TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.2K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #1934 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #1933 222
Порты сгорели

Глава PlayStation Studios Герман Хюлст подтвердил сотрудникам — одиночные игры Sony на PC больше не выходят. Ghost of Yotei, Saros и Marvel's Wolverine останутся консольными эксклюзивами.

О развороте первым написал Джейсон Шрайер из Bloomberg ещё в марте. На этой неделе Хюлст закрепил решение на внутренней встрече. Пятилетний эксперимент Sony с PC-портами — Spider-Man, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima — свёрнут.

Официальная версия привычна: «фракция внутри PlayStation» считала, что PC-релизы размывают бренд консоли и подрывают продажи PS5. Коммерческая реальность грубее. PC-версии PlayStation-тайтлов, по данным аналитиков, продавались провально. Порты выходили спустя годы после консольного релиза. Нередко — с техническими проблемами. Игру к тому моменту прошли, обсудили и забыли. Sony предлагала PC-аудитории вчерашнюю газету по цене свежей.

Финансовая логика обратного хода проста. Эксклюзив продаёт консоль. Консоль продаёт подписку PS Plus, аксессуары, долю с каждой покупки в PS Store — всё то, что на PC уходит Valve. Когда Spider-Man на PC приносит скромную выручку и нулевую конверсию в экосистему PlayStation, арифметика перестаёт сходиться.

Ghost of Tsushima добрался до PC спустя четыре года после PS4-релиза. Его сиквел Ghost of Yotei стал первой крупной жертвой нового курса — порт был в разработке и отменён в начале года.

Мультиплеерных проектов разворот не касается. Marathon от Bungie выйдет на нескольких платформах. Деление жёсткое: live-service зарабатывает охватом, синглплеер — эксклюзивностью, привязывающей игрока к железу.

Insomniac, к слову, оказалась по обе стороны водораздела. Студия перенесла Spider-Man и Ratchet & Clank на PC, а теперь выпускает Wolverine, которому дорога туда закрыта до старта.

Sony пять лет приучала PC-аудиторию ждать порты — и теперь закрывает окно. Программу, обречённую на провал сырыми релизами с опозданием в годы, хоронят не как ошибку исполнения, а как стратегический урок.

Подписаться на 😅
  • 🤡 4
  • 🤣 2
Post #1932 191
Похмелье как сервис

Sony списала $765 млн на Bungie, SEGA — $200 млн на Rovio и закрыла свой «суперпроект». Capcom девятый год подряд бьёт рекорды прибыли — продавая одиночные игры за полную цену.

Сезон квартальных отчётов редко выстраивает сюжет так аккуратно. Три компании. Три стратегии. Одна мораль.

Sony в отчёте за финансовый 2025-й зафиксировала обесценение актива Bungie на $765 млн — это означает, что компания официально признала: студия, купленная в 2022-м за $3,6 млрд, стоит на три четверти миллиарда меньше, чем за неё заплатили. Marathon, который должен был стать топливом для сервисного будущего PlayStation, по данным Steam выступает ниже ожиданий. Операционная прибыль игрового подразделения в четвёртом квартале рухнула на 41%.

SEGA списала $200 млн на покупку Rovio — финской студии, создавшей Angry Birds, — и ушла в чистый убыток за год. На слайде с лаконичным заголовком «Пересмотр стратегии GaaS» компания одной строкой похоронила проект Super Game — инициативу, анонсированную пять лет назад с обещаниями гигантских инвестиций. Что именно это должно было быть, SEGA так и не объяснила. Понятно одно: целились в Fortnite. Не попали.

Разворот SEGA при этом на удивление откровенный. Разработчиков снимают с условно-бесплатных проектов и перебрасывают на премиальные игры по ключевым франшизам. Сами F2P-доходы выросли на 14% за год — рост есть, просто недостаточный, чтобы оправдать ресурсы, внимание и управленческое время, отнятые у основного бизнеса.

Sony, предсказуемо, ничего подобного вслух не произнесла. Списание на $765 млн говорит за неё. PS5, несмотря на практически исчезнувшую конкуренцию со стороны Xbox, не нарастила установленную базу относительно PS4. Качество первых партийных релизов сохранилось, а вот их количество заметно просело. Дыры в расписании — немой след ресурсов, которые при Джиме Райане ушли в сервисную гонку. Из дюжины одобрённых live-service проектов до игроков добрались единицы.

А вот Capcom отчитался о девятом подряд годе рекордной прибыли. Компания делает преимущественно одиночные игры с началом, серединой и концом. Переиздаёт классику. Продаёт за полную цену. Микротранзакции и сервисные модели существуют на периферии бизнеса и не претендуют на его центр. Capcom, к слову, остаётся относительно небольшой — у неё физически нет масштаба, чтобы раздувать студии под расплывчатые концепции в надежде, что команда «разберётся по ходу».

Секрет — не в жанре, а в производственной дисциплине. Capcom жёстко контролирует бюджеты и сроки, итерирует технологии так, чтобы каждая следующая игра наследовала инвестиции предыдущей, а не стартовала с нуля. Помогает и японский рынок труда с относительно низкой стоимостью опытных разработчиков. Провалы случаются, масштабные срывы сроков и поздние отмены — почти никогда.

Индустрия бросилась в live-service не от хорошей жизни. Бюджеты AAA перевалили за голливудские отметки — разработка одной Call of Duty обошлась в $700 млн с маркетингом, — а аудитория, готовая платить $70 за копию, не выросла. Арифметика перестала сходиться. Игра за $250 млн почти не окупается обычными продажами — нужен сервисный слой, внутриигровая экономика, молитва. Дешёвые деньги эпохи низких ставок делали казино привлекательным. Ставки выросли — и выяснилось, что за столом сидят с собственным кошельком.

Отступление от GaaS разумно. Списания болезненны, признания запоздалы. Ни хитрая монетизация, ни AI-пайплайн не починят главную поломку — индустрию, в которой крупные проекты сидят в разработке по пять-семь лет, пожирая бюджет, потому что никто не умеет вовремя остановиться. Capcom девять лет доказывает, что дисциплинированное производство — само по себе конкурентное преимущество. Урок не glamorous. На слайд для инвесторов про «следующий великий сдвиг парадигмы» он не ложится. Зато ложится в отчёт о прибылях.

Подписаться на 😅
  • 🔥 6
Post #1931 195
Квадратура прибыли

Square Enix увеличила операционную прибыль на 35% при падении выручки на 8%. Через год компания сама прогнозирует откат на 10,5%.

Финансовый год, закончившийся в марте 2026-го, выглядит как упражнение в корпоративной диетологии. Выручка — $1,8 млрд, минус 8,3%. Операционная прибыль — $345 млн, плюс 35%. Компания заработала меньше. Оставила себе — больше.

Мотор роста — ремейки. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake и Dragon Quest 7 Reimagined вытянули сегмент крупных игр. Продажи каталожных тайтлов — переизданий и старых релизов — выросли с 16,8 млн до 19,1 млн копий. Мультиплатформенная стратегия, объявленная в 2024-м на фоне падения прибыли на 70%, начала приносить результат. За два года Square Enix научилась продавать старое лучше, чем раньше продавала новое.

Всё, что не ремейк, падает. MMO-сегмент просел на 26% по выручке и на 31% по операционной прибыли — предыдущий год тянул запуск дополнения Dawntrail для Final Fantasy XIV, нового расширения в отчётном периоде не вышло. Мобильные и браузерные игры потеряли 27% выручки.

При этом мобильный сегмент нарастил операционную прибыль на 64% — до $88 млн. «Диверсификация способов оплаты и оптимизация операционных расходов», объясняет компания. Меньше игроков, выше средний чек с каждого оставшегося.

Параллельно Square Enix перекраивает структуру. Японские подразделения переформатированы в «творческие студии». Зарубежные офисы «консолидированы» — ежегодная экономия оценивается в $19 млн начиная с 2027-го. Какая доля этой суммы приходится на сокращённых сотрудников, а какая на административные расходы, компания не раскрывает. Внедрена централизованная система контроля прогресса по всем крупным тайтлам — менеджмент теперь отслеживает разработку, не дожидаясь сюрпризов на финишной прямой.

Трёхлетний план сформулирован как «отбор и концентрация». Меньше проектов, жёстче контроль, никаких авантюр. «Ведётся планомерная работа по созданию системы регулярного выпуска новых тайтлов для ключевых IP», — сообщает компания. Конвейер ремейков получает статус корпоративной стратегии.

Прогноз на текущий год это подтверждает. Выручка — на уровне прошлого года, операционная прибыль — $309 млн, минус 10,5%. Square Enix прямо закладывает спад. Ремейки дали разовый импульс, а структурной замены выпавшим доходам от MMO и мобильных игр пока нет. Каталог классики велик, но конечен.

Square Enix доказала, что умеет резать расходы и переупаковывать наследие. Создавать новое наследие — задача, которую трёхлетний план пока даже не ставит.

Подписаться на 😅
Post #1930 184
Пластиковый мир победил

Bandai Namco закрыла рекордный год с выручкой $9 млрд. Пластиковые роботы и карточки приносят вдвое больше прибыли, чем видеоигры.

Выручка выросла на 9%, операционная прибыль — на 5%, до $1,26 млрд. Чистая прибыль акционеров — $940 млн. Все три показателя — исторические максимумы. Компания назвала результат «уверенным стартом нового среднесрочного плана». Уверенность обоснована — пока смотришь на верхнюю строчку.

Двигатель роста — физические товары. Подразделение Toys & Hobby принесло $4,5 млрд продаж и $846 млн операционной прибыли — рост на 24% за год, рекорд восьмой раз подряд. Взрослая аудитория скупает сборные модели Gundam, карточные игры по One Piece, капсульные игрушки и канцелярию. Завод по производству Gunpla пришлось расширять — мощности увеличены на 35%.

Над отчётом нависает одна франшиза. Совокупные продажи Gundam достигли $1,7 млрд — рост на 66% за год. Каждый пятый доллар консолидированной выручки группы приходится на роботов из одной вселенной. Аниме-сериал GQuuuuuuX подстегнул спрос на модели, карточную игру и аркадные автоматы одновременно. Bandai Namco строит новый завод, расширяет сеть фирменных магазинов The Gundam Base за рубежом, запускает съёмки полнометражного игрового фильма.

Игровой сегмент Digital продал на $3,2 млрд — больше, чем годом ранее. Прибыль просела на 17%, до $377 млн. На каждые $100 игровой выручки компания оставляла себе $12 вместо прошлогодних $15. Менеджмент объясняет сжатие маржи «изменениями в линейке тайтлов» — годом ранее DLC Shadow of the Erdtree потянуло за собой повторные продажи базовой ELDEN RING. Заменить такой хит нечем.

ELDEN RING NIGHTREIGN, к слову, отнесён в отчёте к «сильным результатам», не будучи назван отдельным драйвером прибыли — для релиза FromSoftware степень скромности необычная.

Прогноз на следующий финансовый год сбавляет тон. Выручка — $9 млрд, практически без роста. Операционная прибыль — $1,23 млрд, минус 2,4%. Чистая — $867 млн, минус 7,5%. Менеджмент прямо указывает на рост стоимости сырья и логистики — тарифная война бьёт по производству физических товаров, тех самых, которые тянут финансовую модель. Digital прогнозирует падение прибыли до $340 млн, минус 10%. Основные релизы сдвинуты во вторую половину года, а первую загрузят затратами на разработку.

Акционерам вернули 51% прибыли. Байбэк на $165 млн, пять миллионов выкупленных акций уже погашены. В базовой политике группы записано — «возврат прибыли акционерам является одним из главных приоритетов управления». Приоритет соблюдается пунктуально. Приоритет инвестиций в игровой пайплайн — менее очевиден.

Bandai Namco зарабатывает на пластике вдвое больше, чем на пикселях. Пока аниме собирает аудиторию, заводы штампуют модели, а фанаты коллекционируют карточки — финансовая машина работает. Франшиза выросла на 66% за год. Вопрос в том, что произойдёт с корпоративной пирамидой, когда цикл одного робота развернётся.

Подписаться на 😅
Post #1929 193
Один в поле рейдер

Nexon отчитался о рекордном первом квартале — $970 млн выручки, +34% год к году. Рост обеспечила одна игра. Флагманская франшиза падает третий квартал подряд.

Квартальная выручка — $970 млн, операционная прибыль — $370 млн (+40%), чистая прибыль — $365 млн (+118%). Цифры рекордные. Их происхождение — нет. Регион Северной Америки и Европы вырос на 310%, с $70 млн до $283 млн. Почти целиком это ARC Raiders — кооперативный шутер шведской Embark Studios, купленной Nexon в 2022 году. Игра разошлась тиражом свыше 16 млн копий, игроки наиграли 1,5 млрд часов, половина активной аудитории провела в ней больше ста. BAFTA за лучший мультиплеер. Главный хит компании за всю её историю.

Параллельно выросла франшиза MapleStory — +42% год к году. Основной вклад внесла MapleStory: Idle RPG и платформа пользовательского контента MapleStory Worlds, подскочившая на 79% после удачного обновления на Тайване. Idle RPG, к слову, принесла не только выручку — из-за программной ошибки Nexon вернула игрокам $43 млн, а операционная прибыль потеряла ещё $22 млн. Менеджмент вписал возвраты в рекордный квартал, где они почти незаметны.

Dungeon&Fighter — историческая дойная корова Nexon — просела на 26% год к году. PC-версия в Китае ещё растёт двузначными темпами за счёт новогоднего обновления и повышения среднего чека с платящего пользователя. Мобильная версия разваливается. Мартовское обновление вернуло часть ушедших игроков. Удержать их не удалось. Nexon передала разработку D&F Mobile компании Tencent — партнёру, издающему PC-версию в Китае по свежепродлённому десятилетнему контракту. Формально студия Neople сохраняет «креативный контроль». На практике собственная мобильная команда Nexon с задачей не справилась, и теперь «гиперлокализацией» займётся тот, кто локальный по определению.

Китай в целом просел на 16% — с $240 млн до $200 млн. Для Nexon это болезненно вдвойне: китайский бизнес приносит самую высокую маржу в портфеле. Прогноз на второй квартал ещё хуже — падение на 23–38%. Апрельское обновление нового сезона привлекло аудиторию, монетизация не сработала. Менеджмент рассчитывает на июньскую годовщину и октябрьское обновление к национальному празднику. Горизонт планирования — от праздника к празднику.

Рекорд по чистой прибыли (+118%) выглядит убедительно ровно до момента, когда открываешь примечания. Nexon зафиксировала $92 млн курсовой прибыли на валютных депозитах — против $27 млн убытка годом ранее. Разница в $120 млн — это треть всей чистой прибыли за квартал. Операционный бизнес растёт. Рекорд по нижней строке — во многом удачная ставка на ослабление иены.

Сама компания называет второй квартал «самым мягким в году». Прогноз по выручке — от минус 10% до плюс 1%. Операционная прибыль упадёт на 33–57%. Рост расходов на маркетинг Idle RPG, увеличение штата и сжатие высокомаржинального Китая ударят одновременно. Улучшение обещано во втором полугодии — за счёт октябрьского DLC Frozen Trail для ARC Raiders и волны релизов. Три проекта из пайплайна отменены, деньги переброшены на NAKWON и Woochi the Wayfarer. Штат заморожен на 10 000 человек. Байбэк на $190 млн одобрен.

ARC Raiders вытащила этот квартал в одиночку. Второй раз вытаскивать будет нечем — пока Frozen Trail не выйдет, а Dungeon&Fighter продолжит терять аудиторию в Китае, рекордная отчётность Nexon держится на единственном шведском шутере и благоприятном курсе иены.

Подписаться на 😅
  • ✍ 3
Post #1928 229
Кессонная болезнь

Subnautica 2 продала 2 млн копий за 12 часов в раннем доступе. Krafton, пытавшийся не заплатить разработчикам $250 млн, проиграл суд и наблюдает за хитом со стороны.

Пиковый онлайн — 651 тысяча одновременных игроков на всех платформах, из них 467 тысяч в Steam. Для раннего доступа это цифры готового блокбастера. Для Krafton — квитанция.

За полтора года до релиза корейский холдинг попытался отодвинуть запуск Subnautica 2. Причина не была творческой. К контракту с Unknown Worlds прилагался earnout — бонусная выплата разработчикам в $250 млн, привязанная к выручке игры. Krafton решил, что дешевле сменить руководство студии, чем платить по счёту.

CEO Krafton Ким Чан Хан собрал внутреннюю группу под кодовым названием Project X. Задача — перехватить управление Unknown Worlds и нейтрализовать основателей. Сооснователей Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла уволили, обвинив в саботаже разработки. Те утверждали обратное: игру тормозил именно Krafton.

Суд штата Делавэр встал на сторону основателей. Установил, что Krafton целенаправленно выстраивал схему отстранения руководства. Гилла восстановили в должности CEO с полным операционным контролем над студией и релизом. Спустя месяцы игра вышла — и за полдня собрала два миллиона продаж.

Отдельный эпизод из материалов дела, к слову, заслуживает отдельного абзаца. Согласно досудебному брифу, Ким обратился к ChatGPT с вопросом, как избежать выплаты earnout. Нейросеть ответила, что отменить бонус будет «сложно». Ким всё равно попробовал.

Точные условия выплаты не раскрыты. Известна привязка к выручке. При цене в $30 и двух миллионах копий за 12 часов грубая арифметика даёт порядка $60 млн валовых поступлений в первые сутки — до вычета платформенных комиссий. Ранний доступ продлится месяцы. Кривая продаж пока не думает замедляться.

Krafton заплатит дважды. Судебные издержки, репутационный урон, восстановление уволенного CEO — это уже случилось. Четверть миллиарда сверху — дело бухгалтерии, а не стратегии. Единственное, чего добился Project X, — превратил рядовой релиз сиквела в историю о жадности, которую пересказывает каждое отраслевое издание. Лучшая рекламная кампания Subnautica 2 обошлась Unknown Worlds в ноль долларов. Счёт выставили Krafton.

Подписаться на 😅
  • 🤣 6
Post #1926 324
Угнать за два миллиарда

Take-Two вложила в GTA VI от $1 до $2 млрд — точную сумму не раскрывает никто. CEO Штраус Зельник признаётся, что ожидания «пугают». Релиз назначен на 19 ноября после двух переносов.

Бюджет GTA VI остаётся коммерческой тайной Rockstar, и именно эта неопределённость стала отдельным инфоповодом. Аналитики Konvoy оценивают инвестиции в $2 млрд, финансовая отчётность Rockstar North фиксирует более $2,1 млрд только на фонд оплаты труда с 2019 года. Отдельные источники называют $3,4 млрд с учётом предпроизводства и маркетинга. Для сравнения: бюджет GTA V — $265 млн — казался в 2013-м астрономическим.

На конференции iicon в Лас-Вегасе Зельник высказался с необычной прямотой. «Ожидания настолько высоки, что это пугает», — признал он в интервью Bloomberg. И тут же добавил: «Это ставка для больших парней. И мне с этим комфортно». Комфорт стоит оценить в контексте: Take-Two при годовой выручке $6,6 млрд генерирует чистый убыток. Капитализация компании — $41 млрд — держится на единственном допущении: GTA VI станет крупнейшим развлекательным продуктом в истории.

Допущение не лишено оснований. GTA V за тринадцать лет принесла порядка $10 млрд совокупной выручки и разошлась тиражом 225 млн копий. Только GTA Online сгенерировала свыше $5 млрд через микротранзакции — Shark Cards и подписку GTA+. В 2020-м, на пике пандемии, онлайн-режим приносил $744 млн за год. Даже в 2025-м игра продавала по 5 млн копий за квартал, обгоняя большинство свежих релизов.

Зельник, к слову, на той же конференции пообещал «очень разумную цену» — в диапазоне $70–80 за базовую версию. Риторика понятна любому, кто читал квартальные отчёты Take-Two: 72% выручки компании приходится на повторные траты игроков. Базовая копия — входной билет. Деньги делает то, что за ним.

Именно здесь скрыта главная ставка. GTA Online 2.0 — не побочный режим, а финансовый фундамент, на котором Take-Two строит прогноз в $9 млрд годовых бронирований к 2027 фискальному году. Повторить успех предшественника — задача, которую компания рассматривает как данность. Red Dead Online показал, что данность бывает ложной. Мультиплеер Red Dead Redemption 2, построенный на тех же технологиях и игровом движке, не набрал аудиторию и был тихо заброшен Rockstar. Шестьдесят пять миллионов проданных копий базовой игры не конвертировались в устойчивый онлайн-доход.

Переносы добавляют давление. Первоначально GTA VI была анонсирована на осень 2025-го. Затем — май 2026-го. Затем — ноябрь 2026-го. Каждый сдвиг обходится Rockstar примерно в $10 млн дополнительных расходов в месяц и перетряхивает релизные календари конкурентов. Индустрия расступается перед GTA 6, как перед траурной процессией, — никто не хочет оказаться на пути.

Между объявлениями о переносах Rockstar уволила 34 сотрудника в Великобритании и Канаде, сославшись на утечку конфиденциальной информации. Профсоюз IWGB назвал это «самым вопиющим актом борьбы с профсоюзами в истории игровой индустрии». Двести двадцать действующих сотрудников подписали письмо с требованием восстановить уволенных. Один из бывших разработчиков устроился кассиром в супермаркет в Эдинбурге. Три депутата парламента потребовали от Rockstar объяснений. Компания, обещающая «самое грандиозное развлечение в истории Земли», отвечает молчанием.

GTA VI заработает. Аналитики прогнозируют $3,2 млрд выручки за первый год и $7,6 млрд за первые 60 дней. Цифры, при которых любой другой продукт был бы объявлен триумфом. Проблема Take-Two в том, что триумф заложен в стоимость акций заранее. Всё, что ниже прогноза, — провал. Компания с убыточным балансом поставила $41 млрд своей капитализации на игру, цена разработки которой сопоставима с годовым бюджетом небольшого государства. Зельник прав: ставка для больших парней. Вопрос в том, что бывает с большими парнями, когда кость ложится не той стороной.

Подписаться на 😅
Post #1924 323
Конструктор без инструкции

Кен Левин объясняет, почему Judas не нужна передовая графика. Его игра в разработке двенадцатый год — и дело точно не в рендере.

«Мы никогда не были студией, которая гонится за последними технологиями. Это дорого, и оно стареет хуже, чем стилизация», — сказал Левин в интервью IGN. BioShock, по его словам, «до сих пор хорошо выглядит», потому что не пытался фотореалистично отрисовать каждую гайку. Switch 2 и анонсированную Steam Machine он считает доказательством: индустрия упёрлась в «точку убывающей отдачи».

Аргумент подкреплён рынком. Baldur's Gate 3 — главный хит последних лет — не технологический прорыв. Левин сам это признаёт: «Миллиард ветвящихся деревьев, которые нужно было продумать и обслужить. Это инженерный вызов, а не аппаратный». Стилизация побеждает фотореализм. Работа побеждает железо. Тезис безупречен. Мессенджер — нет.

В феврале 2014-го Левин закрыл Irrational Games. Студия из 200 человек, создавшая BioShock и BioShock Infinite с совокупной выручкой франшизы свыше $500 млн, перестала существовать за одно утро. Левин оставил 15 разработчиков. Обещание звучало по-стартаперски: маленькая команда, плоская структура, прямой контакт с аудиторией. Через три года студия переименовалась в Ghost Story Games. Левин представил концепцию «нарративного LEGO» — модульной системы, собирающей сюжет на лету из реакций на действия игрока. Пять лет ушло только на исследования.

В январе 2022-го Bloomberg сообщил, что проект увяз в производственном аду. Перезапуски, смена направления, выгорание сотрудников — причины, знакомые ещё по Irrational, где Левин, по воспоминаниям команды, постоянно переписывал ключевые сюжетные узлы, обнуляя месяцы работы. На The Game Awards того же года Judas наконец показали. CEO Take-Two Штраусс Зельник пообещал релиз к марту 2025-го. Март прошёл. Дата — TBA.

Левин, к слову, активно рекрутирует: после того как Microsoft распустила Arkane Austin, он публично позвал бывших сотрудников и нанял десятерых. Студия, созданная ради компактности, за десять лет разрослась вчетверо — до 60 человек.

«Всё, что мы делаем с нарративом, не нагружает процессор. Это нагружает нас», — объясняет Левин. На практике это означает, что ограничителем стала не мощность видеокарты, а способность команды довести до конца систему, которую сам автор описывает как «полную противоположность» линейному BioShock. Двенадцать лет — впечатляющее подтверждение тезиса о трудоёмкости.

Take-Two финансирует Ghost Story с 2014 года при нулевом коммерческом продукте. Для издателя с капитализацией $41 млрд и портфелем от GTA до NBA 2K это статистическая погрешность. Зельник недавно включил Judas в список релизов «ближайших двенадцати месяцев» — формулировка, оставляющая место и для лета 2026-го, и для весны 2027-го.

Двенадцать лет назад 200 человек лишились работы, чтобы один человек мог строить игры иначе — без давления масштаба, без гонки за пикселями, без корпоративных сроков. Пиксели ушли. Сроки — тоже.

Подписаться на 😅
Post #1923 257
Кодек молчания

Видеокодеки остаются нерешённой инфраструктурной проблемой геймдева. Разработчики тратят недели на пятисекундные заставки, а NDA запрещают обсуждать детали.

Когда разработчик вставляет в игру видеоролик — заставку издателя, кат-сцену, живое видео с актёрами — он сталкивается с задачей, у которой нет хорошего решения. Видеокодек, программа для сжатия и воспроизведения видео, должен работать на PC, консолях, мобильных устройствах и Steam Deck. Каждая платформа требует свой формат. Единого стандарта не существует.

Сэм Барлоу, автор Her Story и Immortality, объясняет проблему через арифметику. Immortality содержит 10 часов видео — три полнометражных фильма. Каждый ролик нужно экспортировать в нескольких форматах: один для мобильных устройств через нативные плееры, другой для консолей через кодек Bink, третий для PC. Сотни файлов, каждый в нескольких версиях. «Вы очень быстро понимаете, что универсального решения не существует».

Томас Альтенбургер из Flying Oak Games описывает техническую сторону. Все консоли поддерживают аппаратное декодирование H.264. На бумаге — упрощение. На практике каждая платформа требует собственного кода для запуска декодера, получения кадров, конвертации цветовых пространств и рендеринга. Для одной платформы — терпимо. Для четырёх консолей, трёх десктопных ОС и двух мобильных систем — недели работы, которые не создают ни одного нового игрового элемента.

Когда издательский контракт обязал команду Альтенбургера вставить пятисекундный видеоролик с логотипом, а кодек отказался сотрудничать, студия нарезала видео на сотню PNG-кадров и проиграла их как слайдшоу. Размер билда удвоился. Ради пяти секунд анимированного лого.

Марк ЛаКруа, разработчик Blippo+ с шестью часами живого видео, до игр десять лет работал видеоредактором. Он был уверен, что опыт поможет. Не помог. Каждое изменение в постпродакшене означало пересборку в трёх форматах — VP9, H.264, H.265 — с ручной проверкой артефактов сжатия в каждом. ЛаКруа, к слову, тестировал Switch-версию 28-часовыми сессиями, дважды за ночь вставая переключать внутриигровые каналы, чтобы поймать вылет.

Алекс Кейн из Pawsmonaut Games обнаружил проблему после релиза. Его Aethus использовал H.264 — стандартный формат для Windows. На Steam Deck кат-сцены не воспроизводились и роняли игру. В документации Unreal Engine по воспроизведению видео — ни слова о совместимости кодеков с Proton.

Программист Пол Хьюз попытался решить проблему напрямую, создав высокопроизводительный кодек Chroma. Препятствие оказалось не техническим. Видеосжатие обложено патентами, а платформенные SDK закрыты соглашениями о неразглашении. Открытый движок Godot годами не мог интегрировать поддержку консолей именно из-за NDA. Несколько разработчиков, опрошенных для материала, не смогли раскрыть детали по той же причине. Проблема, которую нельзя обсудить публично, не может быть решена коллективно.

ЛаКруа видит в этом замкнутый круг. Видео плохо представлено в играх — специалисты по видео не идут в индустрию. Компании не нанимают таких людей. Создатели инструментов не делают решений для игр. «Это спираль. Всё остаётся таким не потому, что кто-то так решил, а просто по инерции».

Индустрия, рендерящая фотореалистичные миры в реальном времени, не способна надёжно воспроизвести пятисекундный логотип на всех платформах. Патенты блокируют открытые решения. NDA запрещают делиться опытом. Платформодержатели не видят коммерческого смысла в унификации. Пока кто-нибудь из них не решит, что единый видеостандарт — это конкурентное преимущество, разработчики продолжат нарезать ролики на сотню картинок и называть это шиппингом.

Подписаться на 😅
  • 🤬 5
Post #1922 248
Болевой приём

Visual Concepts — студия WWE 2K и NBA 2K — увольняет сотрудников в третий раз за три года. В тот же день акции материнской Take-Two подорожали на $2 млрд.

В среду бывшие сотрудники Visual Concepts начали публиковать прощальные посты в LinkedIn. Как минимум семь человек написали, что попали под сокращение. Сколько уволено всего — студия не раскрывает. Представитель 2K ответил журналистам: «У нас нет ничего, что мы могли бы подтвердить на данный момент».

Одну из уволенных — геймдизайнера — уведомили в день больничного. За неделю до этого ей диагностировали аутоиммунное заболевание, сокращающее продолжительность жизни. Корпоративная рассылка об увольнении пришла, пока она была дома.

Это третья волна за три года. В сентябре 2023-го Visual Concepts сократила офис в Остине. В августе 2024-го — подразделение South, делавшее LEGO 2K Drive. Теперь — основной состав, работающий над WWE 2K26 и NBA 2K26. Обе серии стабильно входят в списки бестселлеров месяца.

Студия — не исключение, а часть конвейера. За последний год под сокращение попали четыре подразделения лейбла 2K: мобильная Cat Daddy Games в июле 2025-го, Firaxis — авторы Civilization — в сентябре, 31st Union неделей ранее. Visual Concepts — четвёртая. Ни в одном случае число уволенных не раскрыто.

Материнская Take-Two тем временем переживает лучший период за десятилетие. Квартальная выручка — $1,77 млрд (+31% год к году). Годовой прогноз по чистым бронированиям — то есть деньгам, которые компания ожидает получить за проданные игры и внутриигровой контент — повышен до $6,65–6,7 млрд. Прибыль на акцию, по прогнозам аналитиков, удвоится в следующем фискальном году благодаря запуску GTA VI 19 ноября.

В четверг — через день после увольнений в Visual Concepts — акции Take-Two взлетели на 7,7%. Утечка рекламного письма Best Buy намекнула на скорое открытие предзаказов GTA VI. Капитализация выросла на $2 млрд за торговую сессию.

При этом операционная маржа Take-Two — отрицательная: минус 0,7% за последние двенадцать месяцев. Из каждого заработанного доллара компания теряет семь десятых цента. Расходы на разработку — $1,1 млрд в год, административные — $2,6 млрд. Весь расчёт на прибыль привязан к одной дате: 19 ноября 2026-го. Каждое сокращение штата до этого момента работает не на «соответствие приоритетам», а на сужение убытка перед главной премьерой десятилетия.

CEO Take-Two Штраус Зельник назвал ожидания от GTA VI «пугающими». Для разработчиков Visual Concepts, получивших письмо об увольнении между двумя хитами-бестселлерами, слово звучит без кавычек.

Подписаться на 😅
Post #1921 312
Уволить нельзя заплатить

Subnautica 2 продала миллион копий за первый час раннего доступа. Krafton, уволившая основателей студии, чтобы не платить бонус в $250 млн, проиграла.

За первые 30 минут пиковый онлайн в Steam перевалил за 370 тысяч, к концу часа вырос до 470 тысяч. Обычный четверг мая. Перед запуском игра возглавляла список желаемого Steam с 5 млн вишлистов, большая часть этой аудитории ещё не нажала кнопку «купить». Рейтинг — «очень положительный». Вторая волна продаж — вопрос дней.

В 2021 году Krafton приобрела Unknown Worlds за $500 млн. Контракт предусматривал бонус до $250 млн для сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра и CEO Теда Гилла — при достижении целевых продаж Subnautica 2. Когда внутренние прогнозы показали, что сиквел легко выйдет на нужные цифры, CEO Krafton Чанхан Ким решил, что выплата сделает его «размазнёй, переплатившей за студию». Профессиональное унижение стоимостью в четверть миллиарда.

Юристы Krafton предупредили: отменить бонус невозможно, судебные и репутационные риски — огромные. Ким проигнорировал юристов и обратился к ChatGPT. Чатбот порекомендовал агрессивную тактику — «упреждающий публичный нарратив», блокировку доступа к разработке, давление через медиа. Krafton последовала большинству рекомендаций. В июле 2025-го компания уволила всех троих «с немедленным вступлением в силу». Через месяц — перенесла запуск сиквела на 2026-й.

Суд штата Делавэр разобрался быстрее, чем Krafton рассчитывала. Вице-канцлер Лори Уилл установила, что увольнения были спланированы с целью лишить основателей права на бонус. Гилла восстановили в должности CEO, дедлайн по целевым показателям продлили до 15 сентября 2026 года — компенсация за время, отнятое корпоративной интригой. На слушаниях вскрылось, что Ким удалил переписки, имеющие отношение к делу.

Из судебных документов следует, что Krafton сама закладывала 2–3 млн копий к концу 2025 года — результат, «практически гарантирующий» полную выплату. Миллион за час — треть верхней границы годового плана. В первый день. Логотип Krafton, к слову, уже убрали со страницы игры в Steam — компания остаётся владельцем студии, но предпочитает не светиться рядом с продуктом, чей успех обязана оплатить.

Полмиллиарда за покупку, год судов, сожжённая репутация, совет от чатбота вместо собственных юристов — и на выходе тот самый чек на четверть миллиарда, от которого бежали. В следующий раз ChatGPT, возможно, стоит спросить не как избежать выплаты, а стоит ли вообще пытаться.

Между делом напоминаю, что вы еще можете успеть поучаствовать в нашем розыгрыше и выиграть копию игры!

Подписаться на 😅
  • 🔥 9
  • 👍 3
  • 🤡 2
Post #1920 296
Контрольная закупка

Sensor Tower поглотил AppMagic — второго конкурента в мобильной аналитике за полтора года. Рынок данных о мобильных играх стягивается в одни руки.

Sensor Tower, AppMagic и купленная в 2024-м Data.ai занимались одним делом — продавали мобильным студиям оценки выручки, загрузок и региональной динамики приложений. Три ключевых поставщика рыночной разведки теперь принадлежат одной компании. Сумму сделки не раскрывают.

«Мы объединим команды, технологии и продукты, чтобы поддержать все этапы мобильной экосистемы», — заявил CEO Sensor Tower Оливер Йе. Основатель AppMagic Макс Саморуков пообещал пользователям «более глубокие данные и широкий взгляд на рынок». Покупка Data.ai год назад сопровождалась аналогичными обещаниями. Затем уволили 200 человек.

Заявленная цель сделки — усилить продукт для малого и среднего бизнеса. AppMagic строил позиционирование на доступности — небольшие студии и инди-паблишеры приходили за рыночными данными, не переплачивая за корпоративные тарифы Sensor Tower. Бюджетная альтернатива теперь принадлежит тому, кому она составляла конкуренцию.

Параллельно Sensor Tower расширяет покрытие за пределы мобайла. Интеграция AppMagic добавит данные по PC и консолям, а также аналитику live-ops — мониторинг поведения игроков после запуска. Компания, начинавшая как трекер загрузок из App Store, превращается в единственный крупный источник кросс-платформенной рыночной разведки.

Для мобильного геймдева это не абстрактная проблема. Решения о запуске проекта, бюджеты на привлечение пользователей, оценка потенциала жанра — всё опирается на сторонние данные. Когда источник данных один, методология непрозрачна, а ценообразование — на усмотрение монополиста, «поддержка малого бизнеса» приобретает специфический привкус.

Саморуков, к слову, основал AppMagic в 2019 году и за пять лет дотянул сервис до прямой конкуренции с игроками, работавшими на рынке десятилетие. Достаточно, чтобы стать мишенью для поглощения. Недостаточно, чтобы его пережить.

Монополия на рыночную разведку — самая тихая из монополий. Её замечают, когда альтернативных цифр для сверки больше нет.

Подписаться на 😅
  • 😢 5
Post #1919 254
Республика бывших

Экс-президент NetEase Саймон Чжу собрал $100 млн и три студии ветеранов Mass Effect, Call of Duty и Yu-Gi-Oh — включая ту, которую NetEase сама перестала финансировать.

Чжу покинул NetEase в прошлом году, когда китайский издатель урезал вложения в западные студии. Среди пострадавших — лос-анджелесская BulletFarm Дэвида Вондерхара, бывшего дизайн-директора Treyarch и одного из архитекторов мультиплеера Call of Duty. Теперь BulletFarm входит в холдинг Чжу — GreaterThan Group. Студия, от которой отказался прежний работодатель, стала первым активом нового бизнеса.

Витрина GTG — эдмонтонская Arcanaut Studios Кейси Хадсона, геймдиректора оригинальной Knights of the Old Republic и трилогии Mass Effect. Студия разрабатывает Star Wars: Fate of the Old Republic, анонсированную на The Game Awards 2025. Третье направление — токийская MAGship Масато Саки, бывшего топ-менеджера Konami времён глобальной экспансии Yu-Gi-Oh. MAGship, к слову, игры не делает — компания инвестирует в аниме-проекты и формирует IP-конвейер с готовой международной аудиторией.

$40 млн привлечены, ещё порядка $60 млн — в статусе обязательств. Инвесторов Чжу не называет, ссылаясь на конфиденциальность. Уточняет лишь, что это «предприниматели из игровой и технологической индустрии».

Структура владения заслуживает отдельного абзаца. Основатели каждой студии владеют и собственной компанией, и долей в холдинге. Хадсон, Вондерхар и Саки — не наёмные директора, а совладельцы GTG. Схема воспроизводит логику, на которой выросли Valve и id Software: дай автору долю — получишь мотивацию, которую не купишь окладом.

На троих у них ноль выпущенных проектов в нынешних студиях. Хадсон покидал BioWare дважды. Вондерхар строит шутер с чистого листа. Саки пока вкладывается в анимацию. $100 млн на три стартапа ранней стадии — примерно один бюджет среднего AAA-тайтла. Star Wars: Fate of the Old Republic одна способна поглотить большую часть, если Lucasfilm потребует соответствующего масштаба.

«GTG возвращает здравый смысл в игровую индустрию, — говорит Чжу. — Наша задача — создать условия, в которых авторы могут работать над проектами мечты, не отвлекаясь на лишнее». За время в NetEase Чжу привёл на китайский рынок Minecraft, инвестировал в Marvel Snap и Fall Guys. Портфель впечатляющий. Вкладывать в чужие хиты и выращивать собственные с нуля — два разных ремесла.

Чжу ушёл из NetEase, когда та укоротила поводок его студиям. Теперь он держит поводок сам. Длина пока не объявлена.

Подписаться на 😅
  • 🤣 4
  • 🤔 1
Post #1918 263
Флаг им в руки

Студия вокалиста Imagine Dragons уволила разработчиков — через несколько дней после обещания, что её hero-шутер Last Flag «никуда не денется».

14 апреля Last Flag вышла в Steam по цене $15. Capture the flag в обёртке телешоу семидесятых, девять персонажей, дизайн, который критики сравнивали с Team Fortress 2. Пиковый онлайн в день запуска — 548 человек. Для 5v5-шутера это означает примерно пятьдесят параллельных матчей. Через несколько недель ежедневный пик не дотягивал до сотни. Сейчас в игре одновременно находятся от трёх до двадцати человек.

Night Street Games основали братья Рейнольдс — Дэн, фронтмен Imagine Dragons, и Мак, менеджер группы. В 2023-м студия привлекла $10 млн посевного раунда. Среди инвесторов — BITKRAFT Ventures, 1Up Ventures и Krafton, издатель PUBG. Mantis VC, к слову, тоже в списке — венчурный фонд дуэта The Chainsmokers. Музыканты инвестируют в музыкантов, делающих шутер. Команда выросла до 50 с лишним человек, включая ветеранов Activision Blizzard с опытом работы над Diablo III и World of Warcraft.

Студия сознательно отказалась от модели лайв-сервиса. Ни боевых пропусков, ни микротранзакций. «Мы не могли тягаться с ААА-конкурентами по масштабу, поэтому сделали законченный продукт по доступной цене — без монетизации и с душой». Позиция, выгодно отличавшая Last Flag от десятков free-to-play шутеров. На бумаге. На практике для мультиплеерной игры нет метрики хуже пустых серверов. Отзывы в Steam — 74% положительных из 474 — зафиксировали характерную жалобу: вместо живых соперников приходилось играть с ботами.

В начале мая Night Street объявила о прекращении активной разработки. «Last Flag никуда не денется. Вера сообщества в нашу общую мечту значит для нас всё». Через несколько дней исполнительный продюсер Джонатан Джелинек опубликовал в LinkedIn запись иного содержания. «Мы не достигли тех финансовых результатов, на которые рассчитывали, что привело к сокращению команды. Среди тех, кого затронуло это решение, — исключительно талантливые разработчики». Сколько именно — студия не уточнила. Официального заявления на сайте или в Steam не последовало.

Грубая арифметика — $10 млн инвестиций, 50+ сотрудников, несколько лет разработки — предполагает, что на зарплаты уходило подавляющее большинство привлечённого капитала. Пик в 548 одновременных игроков при цене $15 не генерирует выручку, способную покрыть даже серверные расходы. Анонсированный переход на «модель, управляемую сообществом» — отраслевой эвфемизм для сценария, в котором серверы работают, пока не закончится оплаченный хостинг.

Кейс Last Flag — не история о плохой игре. Это история о том, как нишевый мультиплеер с аудиторией в несколько сотен человек не способен обеспечить существование студии из пятидесяти, какими бы благородными ни были намерения. Премиальная модель без лайв-сервисной монетизации работает, когда аудитория измеряется сотнями тысяч. Пятьсот — это не аудитория. Это очередь за кофе на GDC.

Подписаться на 😅
  • 🤣 5
  • 🤡 1
Post #1917 232
Mannerwave Мёртвые кормят живых Capcom повысила годовой прогноз после успеха Resident Evil: Requiem — чистая прибыль ожидается на 6,9% выше предыдущей оценки, выручка — на 2,8%. Пересмотренные цифры: выручка ¥195,3 млрд ($1,22 млрд), чистая прибыль ¥54,5 млрд ($342…
Прагматика

Capcom удвоила капитальные расходы, вывела первый за годы новый IP и закрыла год тринадцатым рекордом прибыли подряд. Акции — минус треть от пика.

Механику каталожного маховика мы разбирали месяц назад — годовой отчёт её подтвердил. Из 59 млн проданных копий 84% — каталог, 93% — цифра. Модель работает. Интереснее то, что происходит за рамками привычной арифметики.

Pragmata — научно-фантастический экшен про астронавта и андроида на Луне — провела шесть лет в разработке, пережила несколько переносов и вышла 17 апреля без устоявшейся фанбазы, без узнаваемого бренда. Миллион копий за двое суток. 2 млн — за 16 дней. Metacritic 85, «Очень положительные» в Steam. Разработку вели преимущественно молодые сотрудники — Capcom подчёркивает это отдельной строкой в отчёте. За десять лет компания удвоила штат разработчиков с 1 368 до 2 842 человек, и Pragmata стала первым осязаемым продуктом этого наращивания. Операционный директор Capcom USA Роб Дайер уже назвал игру «началом чего-то большого».

Капитальные расходы за год выросли до ¥17,7 млрд — плюс 113%. Стоимость земли на балансе удвоилась до ¥20 млрд. В 2027-м откроется третий исследовательский корпус в Осаке. Инвестиционный денежный поток ушёл в минус ¥55,8 млрд — в семь с лишним раз глубже, чем годом ранее. Параллельно компания нанимает по сотне разработчиков в год и поднимает зарплаты — средняя достигла ¥10,1 млн, рост на 7%.

Рынок оценивает стройку скептически. С пиковых ¥5 015 акции просели до ¥3 300. В день отчёта — ещё минус 4%. Прогноз на новый финансовый год: выручка ¥210 млрд (+8%), операционная прибыль ¥83 млрд (+10%). После пяти лет двузначного роста восемь процентов выглядят как торможение. Деталь, которую рынок пока не учёл: гайденс заложен по курсу ¥140 за доллар при фактических ¥159. Capcom проворачивает этот приём ежегодно — занижает прогноз, затем пересматривает вверх.

Сегмент пачисуро — японских игровых слот-машин с символикой Onimusha и Devil May Cry — показал, к слову, операционную маржу 56,4%. Игровое подразделение — 48,9%. Зомби и демоны приносят больше денег в игорных залах, чем на экранах.

PC вырос до 54,5% цифровых продаж — крупнейшая платформа в портфеле. Продажи в Азии за четыре года прибавили 247%, в Латинской Америке — 148%. Япония сжалась на 29% за год. На подходе Onimusha: Way of the Sword и игровой фильм Street Fighter от Legendary.

Долгосрочная цель — 100 млн копий в год. Четырнадцатый рекорд зависит не от каталога — там всё предсказуемо. Он зависит от того, появится ли вторая Pragmata. Пока таких — одна.

Подписаться на 😅
  • 👍 5
Post #1916 216
Пропущенная глава

WBD потеряла треть игровой выручки за квартал и не упомянула игры в письме акционерам. Компанию поглощает Paramount за $111 млрд.

«Мы готовимся к следующей главе» — так Warner Bros. Discovery описала текущий момент в квартальном отчёте. Приоритеты перечислены через запятую: глобальное масштабирование HBO Max, возвращение киностудии к лидерству, оптимизация линейных телесетей. Три задачи. Игры — ни в одной из них.

Цифры, которые WBD предпочла не комментировать, закопаны в разделе Studios. Игровая выручка за первый квартал рухнула на 30% год к году. Расходы на игровой контент — на 43%. Компания объясняет сокращение «снижением доходов от каталога» — старые игры перестали продаваться. Новых, которые могли бы их заменить, конвейер при урезанном бюджете не производит. Круг замкнулся.

Формально слово «игры» в отчёте присутствует — один раз, через запятую с кинобиблиотекой и парками развлечений. Сегмент Studios целится в $3 млрд скорректированной EBITDA — операционной прибыли, очищенной от амортизации и разовых списаний. Какая доля в этой цели отведена играм — молчание. По интонации документа — доля мебели в инвентаризации небоскрёба.

Общая квартальная выручка WBD — $8,8 млрд, минус процент к прошлому году. Игровое подразделение на этом фоне — ошибка округления. Именно так его и описывают.

В марте WBD назвала 2025-й «значимым годом» и упомянула «восстановление» игрового конвейера. Что именно восстанавливается при сокращении контентных расходов почти вдвое — вопрос, который в стенограмме звонка с аналитиками не прозвучал.

В конце апреля акционеры «подавляющим большинством» одобрили поглощение Paramount за $111 млрд. Paramount Дэвида Эллисона финансируется пулом инвесторов, параллельно закрывающих сделку по покупке EA, — саудовским суверенным фондом PIF и ближневосточным капиталом. Покупатель получит портфель, в котором лежат вселенная DC, «Гарри Поттер», Mortal Kombat и Hogwarts Legacy. Текущий владелец обращается с этим портфелем так, будто его уже продал.

WBD, к слову, в том же письме подчеркнула «диверсифицированный портфель» студий — но из четырёх перечисленных активов отдельные абзацы получили все, кроме игр.

«Следующая глава» для WBD — это глава в составе Paramount. Игровое подразделение войдёт в неё с просевшей выручкой, урезанным бюджетом и нулевым упоминанием в стратегии. Лучшая позиция для того, чтобы новый владелец оценил актив дёшево, — та, в которой предыдущий делал вид, что актива не существует.

Подписаться на 😅
  • 🗿 3
Post #1915 251
Великий угон трудового кодекса

Британские парламентарии и премьер-министр Кир Стармер взяли под прицел Rockstar Games. Студию обвиняют в показательной порке 34 сотрудников под прикрытием «разглашения тайн», хотя реальной причиной называют попытку разгромить профсоюз на пороге релиза GTA VI.

В октябре прошлого года из британского офиса Rockstar выставили три десятка человек. Официальный повод — грубое нарушение дисциплины и слив конфиденциальной информации в Discord. Юридическая формулировка звучит весомо. На деле же «шпионаж» заключался в обсуждении внутренней политики Slack в частном чате. Разработчики просто спорили о том, как руководство ограничивает их общение.

Именно этот риск менеджмент счёл недопустимым. В Rockstar десятилетиями строили культуру абсолютной секретности, где любая утечка приравнивается к измене родине. Однако профсоюз IWGB уверен: шпионаж здесь ни при чём. Все уволенные были членами организации. Классика жанра.

Британские депутаты уже перешли от вежливого недоумения к прямой критике. Член парламента Крис Мюррей заявил, что обоснования Rockstar «менялись в процессе». Компанию уличили в нежелании идти на диалог. Студия попросту закрыла двери перед регуляторами. Именно так ведут себя корпорации, когда юридическая позиция выглядит слабее имиджевой.

В январе прошёл предварительный суд по вопросу interim relief — механизма временной финансовой помощи, который обязывает компанию платить зарплату уволенным до финального вердикта, если дело пахнет незаконным увольнением. Суд в выплатах отказал. Судья Фрэнсис Экклс резонно заметила: раз Rockstar одновременно уволила троих сотрудников в Канаде, которые в профсоюзе не состояли, значит, охота на ведьм не была направлена исключительно против активистов. Удобное совпадение.

За сухими строчками протоколов прячутся сломанные карьеры. Один из уволенных из-за действий Rockstar лишился визового спонсора — компании, подтверждающей право иностранца на работу в стране, — и был вынужден покинуть Великобританию.

Глава Take-Two Штраус Зельник, отвечая на вопросы о конфликте, выбрал максимально стерильный тон: «Мы невероятно гордимся нашими трудовыми отношениями». Звучит как издевательство на фоне министерского расследования, инициированного лично премьер-министром. Когда глава холдинга хвалит атмосферу в семье, пока из этой семьи выставляют людей с аннулированием виз — это плохой сигнал для инвесторов.

Rockstar, к слову, настаивает, что в Discord обсуждали не только Slack, но и конкретные фичи неанонсированных игр.

Вопрос не в том, были ли нарушены правила общения. Вопрос — в пропорциональности наказания. Для компании с миллиардными оборотами и самым ожидаемым продуктом в истории индустрии любая попытка сотрудников объединиться — это угроза графику релизов. Подавление профсоюза обходится дешевле, чем потенциальные забастовки в год выхода GTA 6.

Впереди полноценный трибунал. Если раньше Rockstar воевала с адвокатами-активистами вроде Джека Томпсона, то теперь против неё играет британское правительство, затеявшее «крупнейшее расширение прав рабочих за поколение». Сценарий, который не прописали бы даже братья Хаузеры. Раньше Rockstar диктовала правила игры рынку. Теперь правила ей продиктует трудовое право.

Подписаться на 😅
  • 🗿 5
  • 🤬 3
Post #1914 194
На пять миллионов ближе к богу

Студия Odd Meter привлекла $5 млн инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures на разработку следующей игры. После мирового признания «Индики» разработчики планируют масштабироваться и всерьёз рассматривают вариант самиздата — подальше от проблемных издателей.

Студия Odd Meter, создавшая одну из самых обсуждаемых и титулованных инди-игр прошлого года, получила билет в лигу покрупнее. Венчурные фонды GEM Capital и Autotelic Ventures выписали команде чек на $5 млн. Эти деньги обеспечат студии комфортный runway — временной зазор, в течение которого компания может тратить деньги на разработку, не имея операционной прибыли.

Для GEM Capital эта сделка выглядит логичным продолжением стратегии по сбору «восточноевропейских суперзвёзд». В их портфеле уже значатся Mundfish (Atomic Heart), Sad Cat Studios (Replaced) и Unfrozen (Heroes of Might and Magic: Olden Era). Фонд последовательно скупает доступ к студиям с сильным авторским видением и технической экспертизой. Роман Гурский из GEM Capital, к слову, всё чаще выступает в роли главного «хаб-инвестора» для команд с постсоветскими корнями, обосновавшихся в Европе.

Инвестиции позволят Odd Meter значительно увеличить штат и поднять планку качества. Но главный вопрос сейчас не в количестве полигонов. Студия открыто сомневается в необходимости продлевать отношения с издателями. Глава студии Дмитрий Светлов формулирует позицию осторожно: «Мы всё ещё обсуждаем, хотим ли мы сотрудничать с издателем или выберем путь самиздата».

На языке корпоративных финансов это означает попытку сохранить за собой все 100% выручки от следующего проекта. Работа с крупным издателем вроде 11 bit studios — это всегда сделка. Паблишер берет на себя маркетинг и дистрибуцию, но взамен забирает значительную долю прибыли и часто оставляет за собой права на интеллектуальную собственность. Имея на счету $5 млн, студия может позволить себе не продавать будущее ради настоящего.

Дистанция между разработчиком и его прошлым партнером, 11 bit studios, теперь измеряется не только деньгами. Пока Odd Meter празднует успех, польская компания зализывает раны. Прошлый год выдался для неё тяжёлым. Отмена консольного Project 8, увольнения в декабре и специфический запуск Frostpunk 2 подкосили уверенность инвесторов.

В такой ситуации желание Светлова уйти в автономное плавание выглядит не как каприз художника, а как холодный расчёт. Крупные издатели сейчас режут косты — сокращают расходы, чтобы удержать маржинальность на фоне стагнации рынка. Сотрудничество с ними сегодня превращается в токсичный актив: риск того, что твой проект закроют из-за плохой квартальной отчётности материнской компании, слишком велик.

Пять миллионов долларов — сумма солидная для инди-сегмента, но коварная. Её хватит, чтобы нанять три десятка специалистов на два года. Но её катастрофически мало для полноценного селф-паблишинга проекта уровня AA, если закладывать в бюджет агрессивный маркетинг. Odd Meter рискует оказаться в ловушке среднего масштаба: уже не маленькая артель, но ещё не издательская машина.

Именно этот риск рынок часто недооценивает. Дмитрий Светлов привык исследовать в своих играх борьбу человека с самим собой. Теперь ему придётся перенести это исследование в плоскость борьбы творческого амбиции с Excel-таблицей.

Выбор в пользу самиздата определит судьбу студии на ближайшие пять лет. Либо Odd Meter станет новой Supergiant Games, контролирующей каждый цент и пиксель, либо сожжёт инвестиции на попытке построить собственный маркетинговый отдел. Пока что деньги пахнут ладаном и свободой. До первой крупной выплаты зарплат расширенному штату.

Подписаться на 😅
Post #1913 189
Очки в пользу Осаки

Японская SNK инвестирует в запуск VS Studio — новой команды Кацухиро Харады, бессменного идеолога серии Tekken. Продюсер, ставший лицом жанра файтингов за тридцать лет в Bandai Namco, переходит под крыло компании, принадлежащей саудовскому фонду MiSK.

Уход Харады из Bandai Namco — это тектонический сдвиг для индустрии. Продюсер был синонимом Tekken с 1994 года, пройдя путь от рядового разработчика до генерального менеджера всей компании. Его переход в SNK выглядит не просто как смена офиса, а как трансфер «золотого актива». Для SNK, чьи главные франшизы вроде King of Fighters и Fatal Fury исторически находились в тени Street Fighter и того же Tekken, это попытка купить не просто руки, а маркетинговую мощь мирового уровня.

Сделка оформлена максимально серьёзно. SNK планирует сделать VS Studio своей консолидируемой дочерней компанией. В переводе с финансового на человеческий это означает полную финансовую абсорбцию: SNK берёт на себя все счета, аренду и зарплаты, а все будущие доходы и убытки студии Харады будут напрямую отражаться в общем балансе материнской компании. Это не венчурный посев с надеждой на чудо. Это найм рок-звезды на полное содержание.

Ясуюки Ода, продюсер Fatal Fury, в приступе корпоративной искренности отмечает: «Честно говоря, ничего ещё не решено». Обычно такие признания звучат в кулуарах после пары коктейлей, а не в официальных анонсах. Однако здесь это подчёркивает саму суть сделки. SNK покупает Хараду как явление, не имея на руках даже концепта игры. Им важно зафиксировать переход влияния, а во что это выльется — в новый файтинг или кроссовер мечты — вопрос второго порядка.

Харада, к слову, редко снимает солнцезащитные очки даже на закрытых бизнес-встречах — этот образ стал такой же неотъемлемой частью маркетинга его игр, как и сами боевые искусства.

За спиной SNK стоит фонд MiSK, принадлежащий наследному принцу Саудовской Аравии Мухаммеду бен Сальману. Денег в Осаке теперь столько, что вопрос окупаемости отдельной студии отходит на второй план. Для саудовских владельцев SNK превращается в платформу для экспансии. Им нужны громкие имена, чтобы легитимизировать своё присутствие в геймдеве. Харада с его огромной лояльной аудиторией и привычкой к «агрессивному» общению с фанатами идеально подходит на роль фронтмена этой стратегии.

Сам Харада объясняет название VS Studio через ворох красивых определений: от «Video game Soft» до «Visionary Standard» и «Vanguard Spirit». На деле же это классический «эго-проект» заслуженного ветерана, который устал от корпоративных рамок Bandai Namco и нашёл инвестора, готового оплатить любые творческие поиски. В старой компании он был частью системы. В новой он и есть система.

Столкновение двух школ файтингов под одной крышей — историческое событие. SNK долгое время считалась «вторым номером», хранителем олдскульных механик для хардкоров. Приход человека, который сделал Tekken массовым феноменом и культурным кодом, может вытащить игры компании из ниши в полноценный мейнстрим. Для этого Хараде придётся применить свой «железный кулак» не к виртуальным бойцам, а к внутренним процессам SNK.

Инвестиция в Хараду — это не только про код и анимации ударов. Это про право голоса в большой индустрии. Когда у тебя в штате есть человек-бренд, тебе не нужно объяснять аналитикам, зачем ты тратишь сотни миллионов долларов на разработку. Имя в заголовке сделает это за тебя. Посмотрим, хватит ли веса этого имени, чтобы изменить расстановку сил в жанре, который Харада сам же и строил последние три десятилетия.

Подписаться на 😅
  • 👀 7
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →