TGViewer
Channel Public Channel
Мастерская Ярослава Кравцова

Мастерская Ярослава Кравцова

@yarkravtsovworkshop

Про разработку видеоигр
Subscribers
375
Photos
125
Videos
17
Links
117

Showing posts older than #87 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #86 210
Слава попросил пошарить ещё один пост. Совсем скоро в Нови Саде он проведет митап, где всё расскажет. Митапы - это всегда хорошо.
Post #85 242

Forwarded from Sentia relocation

Для тех, кто задумывается о переезде в ЕС, но не хочет менять работу.
Sentia — финская консалтинговая компания, которая помогает специалистам переехать в Финляндию по модели Employer of Record (EoR). Для этого Sentia заключает контракт с вашим текущим работодателем и становится вашим юридическим работодателем в Финляндии.

🧾 Вы остаетесь на своей позиции, но уже как финский резидент. Это даёт вам:
– ВНЖ специалиста
– Медицинскую страховку
– Полный соцпакет

👨‍👩‍👧‍👦 Финляндия поддерживает и семьи:
– Супруги получают ВНЖ и могут получать на пособия при записи на интеграционные курсы
– Детям предоставляются бесплатные школы и садики
– А также государственные выплаты на ребёнка и интеграционные программы

Кстати, прямо сейчас наш HR Слава находится в Сербии, в Нови Саде, и 17 июля проведет митап с презентацией, где расскажет подробно про нашу работу. Впоследствии такой митап мы панируем провести и в Белграде.

Хотите узнать больше о EoR или встретиться? Пишите Славе напрямую @sentiadev_hr
Post #84 198
Первая рекламная интеграция на канале 🥳
Правда пока бесплатно, за идею. Потому что время сейчас непростое и лучше знать о своих возможностях. Может кому-то переезд в Финляндию с сохранением работы и бонусами жизни в ЕС будет актуален.
  • 👍 2
Post #83 204
Кадр из трейлера, вышедшего в октябре 2024. Студия готовилась к выходу в Early Access в 2025.
Post #82 217
Очередная новость о том, какие благородные доны работают в нашей индустрии. Смотрите за руками.

1. Студия Unknown Worlds, чья история уходит к 2001 году, выпускает успешную игру Subnautica. По разным оценкам игра разошлась на 6 - 11 млн копий. Для инди-игры это прям очень хорошо.

2. В 2021 году студию целиком покупает издатель Krafton (в портфолио PUBG) за $500млн с условием выплатить дополнительно $250млн при достижении финансовых показателей в 2026 году. Пруф

3. Студия готовится запускать Subnautica 2 в ранний доступ в 2025 году, чтобы начать двигаться к выполнению финансовой цели.

4. Krafton настаивает на переносе запуска игры на неопределенную дату в 2026 году.

5. Основатели студии и её руководители против.

6. Krafton увольняет руководство студии, которой они владеют на 100% и поэтому могут принимать такие решения.

7. Опа! Krafton "сэкономили" $250млн. А люди, которые 24 года вкладывались в свое дело, остались и без студии, и без обещанных $250млн.

p.s. Подозреваю, что в этой истории может быть ещё провал игры inZOI, на которую Krafton делал большую ставку, но она не взлетела и теперь паблишеру пришлось пересматривать свои финансы.
  • 😱 6
  • 🔥 1
Post #81 236
Jacob Navok, бывший бизнес-директор в Square Enix, а теперь CEO в компании, занимающейся потоковым видео, написал здоровенный тред в X про будущее геймдева. Само собой, упомянув Roblox и Grow a Garden. Перевод треда выложил вот тут, в телеграфе, чтобы было форматирование и картинки. До этого я выложил перевод сразу в канал, но там так много текста, что это сразу зафлудило весь канал.

Для тех, кому хочется только самую суть, вот выжимка:

* Проблема индустрии — не только в затратах, а в падении спроса: меньше игроков, больше конкуренции за внимание (Fortnite, Roblox, TikTok).

* Средние проекты исчезают. Остались либо инди, либо мега-бюджетные ААА.

* Уволенных сотрудников нельзя просто заменить ИИ — это не решает проблему спроса, а создаёт ещё больше шума и "мусора".

* Компании, как Microsoft, делают ставку на ИИ, потому что это технологический сдвиг, способный принести 100x прибыли, в отличие от Xbox.

* Платформы с эффектом сети (Roblox, Fortnite, YouTube) вытесняют контент как продукт. Игры становятся сервисами, где игрок остаётся надолго.

* Sony, T2 и другие пытаются не отстать, но без своей платформы рискуют остаться в старой модели “контент-бизнеса”.

* Закон Меткалфа (чем больше участников, тем больше ценность сети) — это и есть новое ядро индустрии.

* Пример: Grow a Garden в Roblox привлёк миллиарды запусков и десятки миллионов игроков, в то время как Final Fantasy XVI — лишь миллионы.

* Будущее игр — не в создании одиночных проектов, а в платформах, управляемых игроками, ИИ и сетевыми эффектами.
  • 🤔 2
  • 🔥 1
Post #72 238
В старой презентации о том, как я участвовал в своем первом Ludum Dare в 2014 году, нашел полезный приём. У меня так себе с чувством вкуса на подбор цвета. Поэтому когда я моделил локацию в Blender, то получилась довольно кислотная картинка. Тогда я пошел в интернет и нашел иллюстрацию с подходящим контентом (трава, деревья). Взял с неё пипеткой несколько замеров и переложил их на свои объекты. Стало гораздо лучше.
  • 👍 2
Post #71 231
Заодно вспомнил про тестовое на позицию геймдизайнера. Сразу скажу, что в итоге оно не помогло. Были очень достойные варианты его исполнения, но в итоге всё решил случай. На эту позицию большее влияние оказывает собеседование.

———

Данное тестовое задание основано на вымышленном примере, но на типичных ситуациях, с которыми приходится сталкиваться в работе.

Не смотря на коммуникацию на русском языке, выполнить задание необходимо на английском языке. Умение писать документацию на английском языке и показывать её зарубежному заказчику является одним из необходимых умений геймдизайнера в нашей студии.

Результатом выполнения тестового задания является гугл-документ. Обязательно проверьте, что документ открыт для всех, имеющих на него ссылку.

Задание 1. К вам пришел клиент и хочет игру про его продукт (на выбор: гамбургеры, футболки, наушники). Предложите концепцию игры и основной механики, 1-2 абзаца. Приложите ссылки на референсные игры.

Все дальнейшие задания связаны друг с другом и основаны на этой концепции.

Задание 2.
Придумайте для этой игры трех персонажей. Напишите как их зовут, как выглядят (с референсами), что они могут рассказать игроку и какие задания могут выдать.

Задание 3. Придумайте для этой игры пять ресурсов. Распишите как каждый из них добывается и как тратится. Нарисуйте схему движения ресурсов.

Задание 4.
Заказчик попросил чтобы что-то в игре можно было апгрейдить 7 раз. Опишите, что это может быть, какие стоимости каждого апгрейда и что эти апгрейды приносят. Обоснуйте выбранные цифры.

Задание 5.
Какой у игры будет финал?

Рекомендуемый срок выполнения 2-4 часа.
Post #70 194
Какое-то время назад я искал в команду арт-директора и придумал для этого вот такое тестовое задание. Так как нужно было оценить не навыки художника, а умение создавать и доносить арт-дирекшн. Свои задачи это тестовое выполнило, помогло отсеять неподходящих кандидатов и найти нужного.

——

Тестовое задание выполняется на основе демоверсии игры Edge of Collapse. Демоверсия доступна бесплатно по этой ссылке. Эта игра не имеет отношения к студии Space Trace и тестовое задание никак не связано с разработкой этой игры. Такой выбор игры был сделан потому что для примера нужна была инди-игра в стадии Early Access, чтобы она ещё не была закончена, но была достаточно проработана. В тестовом задании должна использоваться только демоверсия. На маркетинговые материалы (трейлер, скриншоты, гифки) обращать внимание не надо.

Суть задания в следующем. Надо представить, что предложенная игра - это геймплейный прототип, собранный на болванках. То есть текущее визуальное решение - это набросок, удовлетворяющий нарративным и геймплейным потребностям, но никак не финальный арт.

Требуется в свободной форме составить документ для команды художников, описывающий каким должен быть финальный арт в этой игре и какие работы надо проделать над текущим контентом, чтобы приблизиться к цели.

Формат документа и его состав специально не уточняются, так как позиция арт-директора предполагает способность к созданию формата арт-документации. Также надеемся на понимание, что это задание тестовое и не несет в себе пользу проекту, поэтому размер документа здесь не принципиален. Не нужно на каждый куст делать по три страницы документации и тратить на это две недели.
Post #69 185
У меня тут не новостной канал и про все закрытия проектов в последние дни я писать не буду. Отмечу только один кейс. Час назад студия Romero Games объявила о том, что издатель прекратил финансирование неанонсированного проекта, над которым 3 года работала студия. Такая ситуация скорее всего приведет к значительным сокращениям в студии и может даже её закрытию. Это классический капкан - игра не готова и денег не приносит, возможно даже права на неё остались у издателя, а команда разработки большая и ей надо платить из бюджета, которого теперь нет. Впрочем, я слышал и про более жесткие ситуации, когда такое происходило с командой, которая специально под инвестора переехала в другую страну и влезла в аренду офиса, а инвестор отвалился и к тому же зажал последний платеж.

Студия Romero Games независимая, а значит не принадлежит Microsoft и не относится к недавней волне сокращений сотрудников. Мы даже не знаем имя издателя, который решил сократить финансирование. Возможно, что это никак не связано с Microsoft и Xbox. Это значит, что возможно сейчас идет ещё одна волна, убивающая проекты и студии. Но кризис ли это? Надо ли этого боятся?

На ум приходит недавний пост про математику заработка разработчика. Суть его сводилось к тому, что даже если игра продалась миллионными тиражами, то после доли платформы и издателя, разработчик получает на руки так мало, что ему не хватит этих денег для финансирования следующего проекта и надо будет снова идти к издателю за финансированием. Отсюда получается вывод, что деньги издателя - это основной источник дохода студии, а деньги с продаж игры - это маленький приятный бонус.

Ещё на старом ДТФ гуляла фраза "моржи в ананасах", что означало маржу в авансах. Типа когда просишь у издателя $100k аванса (предоплаты) на выполнение первого этапа разработки, но при этом знаешь, что сделаешь этот этап за $60k, а ещё $40k твоя маржа, которую можно потратить на что-то ещё. В этом может быть разумная логика, что разработчик создает резерв на случай, если что-то пойдет не по плану. Ведь это же геймдев - тут постоянно что-то идет не по плану. Но может быть ситуация, где эти деньги глава студии выводит для своей роскошной жизни. И чем больше студия, тем больше оборот денег и тем больше на моржах в ананасах могут заработать владельцы таких студий. Само собой, выпуск игры для них равносилен прекращению финансирования. А вот пилить долгострой на 5-10 лет, вытягивая деньги из паблишера - это прям отличный план.

Это лишь предположение, что в индустрии могут существовать такие студии и специально пилить долгострои большими командами. Но если это так и такие студии будут закрывать, то это пойдет на пользу всему геймдеву. Хотя при этом пострадают обычные сотрудники, так как лишатся работы, но также они лишатся возможности ещё несколько лет жизни провести на проекте, который обречен на провал.
  • 👍 3
Post #68 191
Волны увольнений и закрытий проектов в геймдеве всё не заканчиваются. Закрыт проект под рабочим названием Blackbird, который был 7 лет в разработке у Zenimax Online Studios, разработчиков The Elder Scrolls Online. Это часть общей волны сокращений в Microsoft на 9000 сотрудников. Шрайер пишет, что процесс увольнения в полном хаосе. Некоторые сотрудники просто видят, что их учетку в Slack заблокировали, но ни письма от HR, ни какой-либо ещё информации. А рядом новость про отмену проекта Return to Moria и сокращение команды. В этот раз закрыли проект после четырех лет разработки.

Итого по закрытым проектам: онлайн-игра Hytale - 10 лет в разработке, онлайн-игра Blackbird - 7 лет в разработке, онлайн-игра Return to Moria - 4 года разработки. Вспомним ещё онлайн-игру Concord, которая мариновалась в разработке 8 лет. Складываем два плюс два и получаем, что онлайн игры и долгий срок разработки не совместимы. Если вы застряли на подобном проекте, то обновите профиль на LinkedIn.

Основная причина такой несовместимости в том, что рынок онлайн игр очень динамичный. Невозможно при старте проекта угадать что за тренды будут актуальны через 5-8 лет. К тому же, если проект затянулся на такой срок, то скорее всего было сделано несколько пивотов, часть команды заменилась и уже никто не понимает что за игру они делают.
Post #67 220
Вечер пятницы решил посвятить экспериментам с генерацией локаций. Clair Obscure: Expedition 33 плохо на меня повлияла - теперь хочется создавать и исследовать безумные миры.
  • 🔥 6
  • ❤ 5
Post #66 215
Если же вы фаундер или топ-менеджер, то помните - на вас и ваше поведение смотрит вся команда. Если вы не задаете командую культуру и не показываете себя как пример это культуры, то не ждите, что команда сама будет это делать.

Мне тут вспоминается история про Аркадия Воложа, основателя Яндекса. Что когда он работал в Яндексе, то в обед всегда стоял в очереди со всеми обычными сотрудниками в столовой. Тем самым задавая культуру, что даже если ты большой начальник и тебе прям срочно надо, то ты всё равно не имеешь право вламываться поперек очереди и двигать других сотрудников. Вроде мелочь, но культура создается из таких мелочей.
  • 🔥 8
Post #65 201
Представьте, у вас на руках супер-популярный Minecraft-сервер на основе собственного мода. Вы решаете на его основе сделать собственную игру. Riot Games дает вам миллионы долларов. Размер команды превышает 100 человек. И вот проходит 10 лет. А игры до сих пор нет. Riot Games перестает давать деньги. Другие инвесторы даже близко подходить не хотят. Разработка закрывается. Студия тоже готовится к закрытию.

Это история студии Hypixel Studios и игры Hytale. Но также это довольно типичная для геймдева история. Можно 10 лет проработать в режиме кранча, но так и не получить проект в портфолио.

Что же пошло не так? Приведу перевод поста в твиттере от бывшей художницы студии.

Мой последний пост, связанный с Hytale…

Я никогда не высказывалась по поводу чего-то спорного или политического. Всегда держалась в стороне, сосредотачиваясь на искусстве, разработке игр и поддержке людей вокруг. Но после четырёх лет работы над Hytale я дошла до точки, когда почувствовала, что должна рассказать о своём личном опыте.

Работа в этой студии была, честно говоря, изматывающей. Я делилась идеями или высказывала обеспокоенность, и меня просто отмахивались — пока кто-нибудь с более громкой должностью не говорил то же самое, и тогда это вдруг воспринималось как гениальная мысль. Когда я ставила под сомнение неэффективные или бесполезные решения, меня называли «трудной» или говорили, что я не умею принимать критику. Также было очевидно, что некоторые люди оказались в команде не из-за своих способностей, а благодаря связям.

Я пыталась предложить способы, как выстроить нормальные процессы и улучшить рабочий поток, но если идея не выглядела эффектно и её нельзя было сразу продемонстрировать — она никому не была интересна.

Слова «выгорание» и «кранч» будто бы были под запретом — их не полагалось даже произносить. Но на деле давление ощущалось постоянно, особенно на финальных этапах, когда сыпались срочные запросы в последний момент. И если ты не успевала за этим темпом, тебя считали недостаточно продуктивной — ведь ты не выдавала достаточно «визуалов». Всё происходящее напоминало газлайтинг, и со временем я начала сомневаться в своей ценности, в своих знаниях — и просто боялась просыпаться и снова переживать этот день.

Чтобы было ясно: в студии было много замечательных, талантливых людей, с которыми я действительно с удовольствием работала. Были весёлые, значимые моменты, команды и отдельные коллеги, которые меня вдохновляли, поддерживали и старались от всей души. Речь не обо всех. Речь о культуре, которая медленно, но уверенно выжигала меня изнутри.

Меня не раз предупреждали, чтобы я молчала. Говорили, что мой рассказ может повредить бывшим коллегам или выставить меня непрофессионалкой. Советовали не сжигать мосты, молчать ради карьеры. Но правда в том, что этот опыт настолько меня опустошил, что я не хочу сохранять эти мосты. Если честность о том, насколько токсичной была эта работа, оттолкнёт от меня кого-то — значит, это изначально были не те люди, с кем я хотела бы работать. Молчание — часть этой системы. А я с этим покончила. В игровой индустрии можно оставаться и работать, не молча и не пресмыкаясь перед крупными корпорациями.


Если у вас глаз не дергается от знакомых ситуаций, то вам либо повезло, либо вы ещё не начали свой путь в геймдеве. К сожалению, культура в некоторых студиях бывает крайне не здоровая. Чего стоит недавний пример с Ubisoft Paris. Похожие истории я слышал от знакомого из Blizzard, ещё до того, как у студии проблемы пролезли в публичное поле. Я и сам было дело кранчил по выходным за пиццу. Что уж там говорить, обе книги "Кровь, пот и пиксели" подробно описывают подобные ситуации в различных студиях. Так что работа в именитой студии с хорошим финансированием над большим проектом - это ещё не факт, что будет хорошим решением для вашей собственной жизни.

Есть такая поговорка: рыба гниет с головы. Фаундеры и топ-менеджеры являются источниками корпоративной культуры. И если в них появились признаки гниения, то это со временем станет только хуже. Бегите.
Post #64 179
Провел 32 часа в игре Clair Obscur: Expedition 33, а игра всё не собирается заканчиваться. Поэтому решил написать пост про неё досрочно. Игру во всю номинируют на игру года, а мне хочется возразить. Бесспорно игра безумно красивая. В хорошем смысле её можно назвать технодемкой Unreal Engine 5 - настолько она выжимает из движка все новые технологии, показывая невиданную ранее в играх красоту. Персонажи, локации, анимации - всё это радует глаз. В целом по нарративу большая радость попасть в дивный новый мир, работающий по непонятным законам. Есть что изучать и чему удивляться.

Вот только есть нюанс, что вся красота, всё раскрытие персонажей, все сюжетные повороты запечены в катсценах. В геймплее игроку дается лишь бегать по линейным локациям, находить нычки с бонусами, сражаться с безымянными противниками и немножко билдования персонажей. При этом есть вопросы к боёвке. Начиная с того, что игра одновременно пошаговая, то есть можно играть с кружкой чая, думая над каждым действием, но при этом есть механики уклонения и парирования, которые требуют реакции и несовместимы с кружкой чая. Я не большой знаток подобной боевой системы и возможно в JPRG так принято, но для меня это дикость. Для меня если игра пошаговая, то целиком, без каких-либо требований к реакции игрока.

В голову приходит старая игра South Park: The Stick of Truth, в которой много сражений с сюжетными персонажами, а используемые ими абилки раскрывают персонажа, так как основаны на его особенностях. Поэтому если там убрать катсцены, то всё равно останется много сюжета, передаваемого в геймплее. Если же в Clair Obscur убрать катсцены, то игра останется красивой, но будет абсолютно непонятной и полной гринда, где сражаешься с безликими болванчиками. Поэтому, на мой взгляд, на игру года не тянет.

p.s. Есть ещё по боевой системе претензии, кажется баланс поломаным, но если расписывать, то будет очень душно.
  • ❤ 2
  • 🤔 2
  • 😱 1
Post #63 254
Расскажу немного про саму игру. В ней вы появляетесь на вот такой маленькой поляне, где 6 огороженных участков. Один из них - ваш сад. Вы можете покупать семена, сажать их, ждать когда вырастет растение и затем собирать либо само растение, либо его плоды. Собранное продавать, чтобы купить более дорогие семена, из которых вырастет более дорогое растение. Простой игровой цикл. Типичный жанр инкрементальных игр, то есть где постоянно увеличиваются цифры.

Но есть дополнительные приколы:
1. Каждые 5 минут обновляется список семян в продаже. Есть шанс, что появятся в продаже редкие дорогие семена.
2. Раз в час происходят ивенты. Одновременно на всех серверах. Дают доступ к ивентовым наградам.
3. Раз в неделю выходит обновление игры. В строго запланированное время.
4. Растения и урожай растут в оффлайне.

Всего я насчитал 6 механик, где решает рандом, и 7 механик, когда надо ждать. И то, и другое можно решить донатом. Ещё за донат можно воровать чужой урожай. Есть ещё петы и бонусы от них, а также их редкость.
  • ❤ 4
  • 😍 1
Post #62 247
В прошедшую субботу игра Grow a Garden на платформе Roblox поставила очередной рекорд в 16.4 миллиона игроков одновременно. Ближайший подобный рекорд был у игры Fortnite в 2024 году - 14.3 миллиона игроков. Для сравнения, рекорд Counter-Strike 2 - 1.8 млн, PUBG - 3.2 млн. Вот только за этими играми стоят огромные команды, бюджеты, годы наращивания аудитории. В отличии от Grow a Garden, который сделан словно на коленке и взлетел за считанные недели.

Месяц назад я уже делал пост про эту игру, где обращал внимание на аномально высокие цифры и подозревал, что это результат какой-то ошибки или эксплоита. С тех пор пришлось пройти все стадии принятия неизбежного. Особенно на меня повлияло своими глазами увидеть как дети рассказывают про эту игру и как много радостных эмоций при этом испытывают.

Стоит обратить внимание, что онлайн самой платформы Roblox до выхода Grow a Garden достигал пиков около 14 млн CCU, то с выходом игры он стал пробивать потолок в 25.7 млн CCU. То есть игра не канибализировала другие игры на платформе, а какой-то магией привела миллионы новых игроков на платформу.

Я сейчас чувствую тоже, что испытывал 5 лет назад, когда только познакомился с Roblox. Что я слишком стар и тащу слишком много багажа игр прошлых лет, чтобы понимать новые тренды.
  • 👍 1
Post #61 235
Фото с вчерашнего митапа в виде моей лекции + немного нетворкинга. Формат был экспериментальный, были минусы, но в целом получилось здорово. Буду повторять.

Из минусов: не пришло 13 человек из 25 зарегистрировавшихся. Из плюсов: пришло 4 человека без регистраций. Так что в целом нас было оптимальное количество, чтобы продуктивно пообщаться. Думаю и дальше сохранять такой клубный формат. Как говорится, stay tuned*!

*оставайся тунцом
  • 🔥 8
  • ❤ 2
  • 👍 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →