Это история студии Hypixel Studios и игры Hytale. Но также это довольно типичная для геймдева история. Можно 10 лет проработать в режиме кранча, но так и не получить проект в портфолио.
Что же пошло не так? Приведу перевод поста в твиттере от бывшей художницы студии.
Мой последний пост, связанный с Hytale…
Я никогда не высказывалась по поводу чего-то спорного или политического. Всегда держалась в стороне, сосредотачиваясь на искусстве, разработке игр и поддержке людей вокруг. Но после четырёх лет работы над Hytale я дошла до точки, когда почувствовала, что должна рассказать о своём личном опыте.
Работа в этой студии была, честно говоря, изматывающей. Я делилась идеями или высказывала обеспокоенность, и меня просто отмахивались — пока кто-нибудь с более громкой должностью не говорил то же самое, и тогда это вдруг воспринималось как гениальная мысль. Когда я ставила под сомнение неэффективные или бесполезные решения, меня называли «трудной» или говорили, что я не умею принимать критику. Также было очевидно, что некоторые люди оказались в команде не из-за своих способностей, а благодаря связям.
Я пыталась предложить способы, как выстроить нормальные процессы и улучшить рабочий поток, но если идея не выглядела эффектно и её нельзя было сразу продемонстрировать — она никому не была интересна.
Слова «выгорание» и «кранч» будто бы были под запретом — их не полагалось даже произносить. Но на деле давление ощущалось постоянно, особенно на финальных этапах, когда сыпались срочные запросы в последний момент. И если ты не успевала за этим темпом, тебя считали недостаточно продуктивной — ведь ты не выдавала достаточно «визуалов». Всё происходящее напоминало газлайтинг, и со временем я начала сомневаться в своей ценности, в своих знаниях — и просто боялась просыпаться и снова переживать этот день.
Чтобы было ясно: в студии было много замечательных, талантливых людей, с которыми я действительно с удовольствием работала. Были весёлые, значимые моменты, команды и отдельные коллеги, которые меня вдохновляли, поддерживали и старались от всей души. Речь не обо всех. Речь о культуре, которая медленно, но уверенно выжигала меня изнутри.
Меня не раз предупреждали, чтобы я молчала. Говорили, что мой рассказ может повредить бывшим коллегам или выставить меня непрофессионалкой. Советовали не сжигать мосты, молчать ради карьеры. Но правда в том, что этот опыт настолько меня опустошил, что я не хочу сохранять эти мосты. Если честность о том, насколько токсичной была эта работа, оттолкнёт от меня кого-то — значит, это изначально были не те люди, с кем я хотела бы работать. Молчание — часть этой системы. А я с этим покончила. В игровой индустрии можно оставаться и работать, не молча и не пресмыкаясь перед крупными корпорациями.
Если у вас глаз не дергается от знакомых ситуаций, то вам либо повезло, либо вы ещё не начали свой путь в геймдеве. К сожалению, культура в некоторых студиях бывает крайне не здоровая. Чего стоит недавний пример с Ubisoft Paris. Похожие истории я слышал от знакомого из Blizzard, ещё до того, как у студии проблемы пролезли в публичное поле. Я и сам было дело кранчил по выходным за пиццу. Что уж там говорить, обе книги "Кровь, пот и пиксели" подробно описывают подобные ситуации в различных студиях. Так что работа в именитой студии с хорошим финансированием над большим проектом - это ещё не факт, что будет хорошим решением для вашей собственной жизни.
Есть такая поговорка: рыба гниет с головы. Фаундеры и топ-менеджеры являются источниками корпоративной культуры. И если в них появились признаки гниения, то это со временем станет только хуже. Бегите.