TGViewer
Channel Public Channel
Ressentiment DM

Ressentiment DM

@ressentimentdm

Обитель авторского DnD контента

Основной YT-канал:
https://www.youtube.com/@ressentimentDM

Здесь вы найдете:
- анонсы, обсуждения, голосования
- арты с героями моего сеттинга
- контент, который я удалил/никуда не выложу

Связь со мной: @FeltzghoimerDM
Subscribers
461
Photos
80
Videos
0
Links
32
Recent Posts 20 shown
Post #111 259
Избегание боевки

На недавней игре у меня произошла интересная ситуация, которую предлагаю обсудить:

Проводился финал кампейна, где персонажам Игроков предстояло встретиться с последствиями своих действий по ходу всей истории. Это подразумевало несколько энкаунтеров с фракциями, которым игровой стак так или иначе не угодил или оказался должен. В связи с высокой летальностью и хаотичностью системы по которой мы играли (Савага), - я выдал Игрокам большое количество местной мета-валюты для возможности выживания в предполагаемых многочисленных боевых энкаунтерах⚔️
В этом стаке был один Игрок, который отличался повышенной внимательностью к происходящему -  глубоко погружался в диалоги и вел заметки. Помимо этого, прокачка его персонажа подразумевала получение им дополнительной мета-валюты сверх того, что получили все 😎
Хайлайтом сессии стало то, что данный Игрок пошел по пути максимальной дипломатии: в каждой конфронтации он до последнего пытался договориться чтобы не допустить боевки - ужасно обманывал; раздавал обещания; убеждал, прибегая к информации из своих заметок, где находил очень полезные и упущенные остальными детали. Более того, на попытки договориться и избежать боя этот Игрок потратил весь свой огромный запас мета-валюты: не жалея и не оставляя ничего на случай боя, он рероллил сложнейшую социалку "до талого"🦾
Как итог - ему удалось договориться во всех враждебных столкновениях. Последнюю (четвертую за сессию) боевку мы сыграли просто "ради контента", подразумевая, что тут они тоже смогли договориться по канону👏

Моя позиция:
Линия поведения Игрока для меня была очень свежей и интересной - поэтому я поддерживал диалог от лица противников-NPC, слушая и воспринимая аргументацию, - а не набрасывался сразу, игнорируя попытки дипломатии🤝
С моей точки зрения, давать Игрокам возможность избежать приоритетной боевки с помощью социалки можно, но для этого от Игрока потребуются сильная аргументация и внимание к деталям, а не просто абстрактные проверки.

Также отмечу: чтобы боевку сделать обоснованно не избегаемой - нужно добавлять в энкаунтер противников, которые совершенно не идут на социальный контакт, например, хищных голодных животных🐈‍⬛

Как вы относитесь к избеганию боевки через социалку? Позволяете ли такое как Мастер, пробуете ли к такое как Игрок?
  • ❤ 28
  • 🔥 10
  • 💋 1
Post #110 405

Forwarded from Шушалаш 🦊

Сегодня произошёл просто невероятный энкаунтер с Фельцем (с которым у нас был совместный ролик), где он показал нам с Ленишь систему Savage Worlds на примере шикарного ваншота по Фоллауту, а также вручил самый - самый, серьезно - безумный подарок в моей жизни.

Вы посмотрите на этого чудесного лисёнка! Теперь он будет жить у меня на столе 24/7 и напоминать, зачем это всё. Возможно, посажу его сниматься в роликах вместо меня.

А сделала его замечательная Ацу - как оказалось, она мастерит просто замечательные куклы :З
Подпишитесь на неё, будьте хорошими лисятами.

А что касается Саваги, то первые впечатления просто замечательные. Это очень простая, но при этом весёлая и азартная НРИ, которая как будто идеально подходит для тех, кто только знакомится с хобби или предпочитает что-то незамудренное. Подробнее - в будущем.

НУ ОН ТАКОЙ МИЛАШКА НУ ПОСМОТРИТЕ Я——— 🦊
  • ❤ 18
  • 🔥 11
  • 🎉 1
  • 🙏 1
Post #109 619
Держи свой Фейт-поинт, страдалец
Но далеко не убирай - там дальше кошмар
...


Впечатления от FATE

Недавно попробовал хайповый Фейт, о котором заявлялось как о лучшей НРИ-системе для нарративщиков. Делюсь мнением после теста 😜

Вкратце что это:
Система построена совместном сторителлинге: основная информация в чарнике - это нарративные аспекты, а у Игроков есть инструмент влияния на игровой мир дальше возможностей своих персонажей под названием "Фейт-поинты". Игра вращается вокруг траты и заработка этого ресурса: использование позволяет получать выгоду от влияния на свою судьбу, а заработок осуществляется через принятие тягот и неприятностей для своего персонажа ⚖️

С позиции Мастера:
В связи с тем, что у Игроков расширенные нарративные права - подготовка к игре со стороны ДМа тут упрощается, - ибо по сути нет никакого смысла подробно продумывать сцены, которые могут быть полностью переиначены Игроками. Вся подготовка сводится к наличию продуманного сеттинга (кстати говоря, любого) и большого количества заготовок для интеграции в нужный момент ✍️

С позиции Игроков:
Тестил Фейт я в стаке, где у Игроков был опыт в ДнД и Саваге, а также был один новичок, кто ранее в НРИ не играл. Что любопытно - именно новичок, судя по моей оценке, адаптировался под механ широких нарративных прав и заработка токенов быстрее всех: потому что ему не мешал ДнД-майндсет действий только в рамках возможностей своего персонажа, постоянной защиты и заботы о нем 🛡

Об организации процесса:
Интересной особенностью оказалась особая важность нулевки/подробного пред-игрового разбора. В этой системе предполагается активное использование информации о сеттинге и чужих персонажах, - а значит сначала нужно создать общее инфополе, которое позволит Игрокам активно дополнять глобальный нарратив и использовать аспекты из чарника друг-друга. Сами персонажи тоже должны быть подробно прописаны, - это напрямую влияет на качество заполнения чарника 💻

Отмечу, что в системе нет тактической боевки - и это для нашего стола оказалось непривычно, так как на играх привыкли к смене "режимов": свободная социалка/механизированная боевка. В этом плане даже появились мысли переключаться между системами внутри кампейна, например, играя по Саваге сессии, предполагающие с крупные или частые энкаунтеры, идущие дальше чем быстрая конфронтация-стычка 👾

Рулбук имхо графоманский - написан витиевато 💀

Итого:
Если вы любите социалить на ролевках и вам нравится формат широких свобод (aka песочницы) без ограничений тоннами механа - очень рекомендую потестить. Особенно, если выходит так, что у вас часто вообще не случается боевок на игре.
НО - у данной системы имхо повышенные требования к участникам: нужно уметь творчески подходить к игровому процессу; действовать инициативно, а не просто реагировать; углубляться в сеттинг и лор персонажей других Игроков;  уметь мыслить в масштабе цельной истории, а не судьбы конкретного персонажа; и самое главное - мощно импровизировать в моменте 😎

Играли ли вы в Фейт, как вам широкие нарративные права?
  • 🔥 12
  • 🍓 8
  • ❤ 2
  • 🍾 1
Post #108 673
Привязанность к персонажам

Наверняка вы встречались с Игроками, которые уделяют очень много внимания своим персонажам: глубоко прописывают их предысторию и характер, трепетно относятся к ним по ходу игровых событий, избегают неоправданного риска и рофло-действий, берут одних и тех же персонажей на разные игры, вписывают лор прошедших игр в их каноничную судьбу 〰️

На моем опыте это очень распространенная практика, так как я играю в основном с людьми, близкими к писательству и созданию своих АУ и ОС 🧠

Во взаимодействиях с такими Игроками очень важно уделять внимание:

- жанру и сеттингу игры
Привязанность Игроков к персонажам будет идти на пользу играм с фокусом на личностях, взаимоотношениях, мыслях и чувствах, индивидуальных решениях, - но совершенно не будет сочетаться с историями с повышенным акцентом на мире и фракциях (ибо отсюда появляется конформность персонажей), а также с уклоном в иронию и повышенную летальность😛

- интеграции предысторий в лор мира
Игровой контент и нарратив желательно выстраивать опираясь на предыстории персонажей таких Игроков, тесно вплетая личностей, места, и события оттуда в центральную сюжетную линию кампейна/ваншота 💻

- влиянию игры на персонажей
В связи с высоким "эмоциональным инвестированием" обсуждаемых Игроков в своих героев нужно быть очень внимательным к тому, какие последствия для персонажа понесет игра: чтобы не вызвать слишком негативных эмоций, отказа принимать за канон игровые события, или дропа кампейна. По этой причине, когда я взаимодействую с такими Игроками - я могу установить договоренности: что их персонаж НЕ погибнет, НЕ будет необратимо покалечен/унижен, НЕ окажется в безвыходной ситуации - если Игрок сам не будет двигать персонажа в направлении этих последствий с игнорированием моих предупреждений 💀

Важнейший поинт данного поста:
Если вы НЕ хотите на своей игре подробно работать с предысториями и персоналиями персонажей Игроков, а планируете хардкор со сложными решениями, огромными рисками, потенциальными увечьями/ТПК, - предупредите Игроков на нулевке, попросив создать "поверхностных персонажей" с низким "эмоциональным инвестированием" в них. Упоминаний этого поинта я не встречал в контенте по ролевкам, потому рекомендую заострять на нем внимание 😜

Привязываетесь ли вы к своим персонажам?
  • ❤ 14
  • ❤‍🔥 5
  • 🙏 2
Post #107 673
Важность жанра

Иногда отыгрыш Игрока плохо гармонирует с остальным стаком и игрой в целом. В таких случаях обычно признается что "мы не сыгрались", так как люди разные и не все друг-другу подходят 💔

С моей точки зрения, эту проблему можно частично предотвратить, если при предварительном обсуждении вашей ролевки (на нулевке или ее аналоге) обратить пристальное внимание всех Игроков на жанр вашей игры, - категорию, определяющую атмосферу, тип конфликтов, формы игровых активностей. И в данном случае согласовать только сеттинг будет недостаточно, так как он хоть и коррелирует с жанром, но все таки далеко не полностью его определяет: в одном сеттинге можно водить совершенно разные по жанру игры.

Вот на что предлагаю обратить особое внимание:

- Определение жанра своей игры/кампейна Мастером
При подготовке игры Мастеру нужно определить (хотя-бы приблизительно) к какому жанру она относится исходя из вводных данных и потенциальных событий. Четкой классификации жанров для ролевок не существует, - так как можно рассматривать игру как позиции повествования, так и с позиции системы, а эти явления слабо пересекаются 💱

- Определение предпочтительного жанра Игроками
Зачастую Игроки реально заинтересованы играть только какую-то конкретную жанровую область, и важно чтобы они определились со своими личными предпочтениями 🦋

- Честное решение об участии и осознанный отыгрыш
Я считаю, что вписываться в ролевку, жанр (к слову, как и сеттинг) которой Игроку совершенно не интересен просто ради того чтобы поиграть - плохая практика. Это как раз таки и может приводить к рассматриваемым в начале поста ситуациям, когда отыгрыш Игрока находится в диссонансе с остальным столом - ибо он играет "не в то", что непосредственно проводится. Соответственно, если Игрок принимает решение об участии в игре по заданному жанру - он должен учитывать его фокус и особенности в своем отыгрыше во избежание упомянутых проблем 😛

Дополню поинты наблюдением:
Недавно я перешел со своего сеттинга по средневековому героическому фэнтези на сеттинг Fallout в жанре циничного вестерна (систему тоже сменил на Savage Worlds). Любопытно наблюдать, как со сменой фокуса игры с великих материй и развития взаимоотношений персонажей на более приземленные цели, жестокие методы, и повышенную летальность, - некоторые Игроки начали лучше себя проявлять, что выражается в ярком интересе к игре, инициативности, творчестве (чего в другом жанре либо не было, либо оно плохо сочеталось и я им больше не водил) 😜

В общем, обращение особого внимания на жанр может помочь собирать стаки на игры более осознанно, что повысит качество игрового опыта для всех участников 🎤

Обращаете ли вы внимание на жанр, учитываете ли его при подготовке к играм?

P.S. Как относитесь к вселенной Fallout? Имхо в последних играх совсем утратили оригинальную атмосферу, поэтому я вожу по канону времен тройки/Вегаса. Сериал мне не понравился с позиции сценарного мастерства, но картинка красивая
  • ❤ 20
  • 🔥 11
  • 👏 1
  • 🙏 1
Post #106 754
Доверься мне...
Твои друзья - лжецы и притворщики,
Настоящие здесь - только Ты и Я...


Хоррор атмосфера

Часто в сюжетах ролевок возникают сцены, требующие создания у Игроков чувства тревоги за своих персонажей. Несмотря на распространенность такой ситуации, качественно реализовать гнетущую атмосферу порой бывает проблематично: Игроки либо вообще не ощущают напряжения, либо это состояние очень быстро улетучивается, нейтрализуя эмоциональный опыт 😭

На эту тему у меня есть несколько поинтов, следование которым позволяет стабильно создавать напряжение, ощущаемое продолжительное время:

- заблаговременные тизеры
Игрокам нужно заблаговременно начать выдавать фрагментарную информацию о предстоящей опасности: слишком малую чтобы сформировать четкое понимание ситуации, но достаточную чтобы строить догадки. Таким образом, Игроки начнут додумывать неизвестные детали, за счет чего их фантазия будет сама создавать эффект напряжения от неизвестности. В идеале начать тизерить хоррор-сцену за несколько игр до ее проведения, чтобы у Игроков было больше времени на "накручивание" и домыслы 🧠

- демонстрация угрозы в последний момент
Одна из главных причин быстрого спада эффекта напряжения - слишком раннее раскрытие предстоящей опасности. Если речь идет о локации - она не должна быть показана или подробно описана, если о существе - его токен или миниатюра не должны быть выставлены на стол вплоть до самого момента встречи 🦖

- неготовность/неожиданная проблематика
Для того, чтобы эффект напряжения удерживался и после раскрытия опасности - нужно создать некую непредвиденную проблему, к которой Игроки окажутся не готовы. Хорошо подойдет использование размытости информации об опасности: когда тот или иной факт окажется либо преуменьшен , либо истолкован неправильно. Игроки будут вынуждены импровизировать в моменте, а часть их подготовки окажется либо бесполезной, либо даже мешающей в преодолении неожиданных трудностей〰️

- инструменты ирл-атмосферы
Этот пункт хорошо работает только в совокупности с остальными, так как если Игроки не чувствуют напряжения через смыслы - то через одни только чувства его вызвать вряд ли удастся. Однако работа с описаниями, темпом, звуком, и освещением - могут значительно преумножить эффект уже существующего напряжения🎶

Как вы создаете и удерживаете напряжение на играх? Что лучше/хуже всего действует на вас?
  • ❤‍🔥 14
  • 🔥 9
  • 👏 1
  • 🍓 1
Post #105 789
Наконец-то ты вернулся, герой, где тебя носило?
Твое следующее задание - уничтожить бункер Ллос
Мы помогать не будем, это проверка лояльности...


Арт: Akira


Безучастные лидеры

Существует одна очень распространенная проблема в построении сюжетов, которая встречается в играх различного формата.

Особенно ярко ее можно увидеть в RPG-видеоиграх с открытым миром и возможностью выбора стороны/фракции. Сюжет таких игр чаще всего состоит из выполнения квестов лояльности, нацеленных на расширение влияния выбранной стороны: через последовательное устранение противников и захват стратегически важных ресурсов (например: Fallout, Warcraft, BG) 🎤

Суть проблемы заключается в том, что главные герои получают задания от неких лидеров фракций, находящихся на своих базах и безучастно ожидающих, пока персонаж добьется прогресса на макро-уровне в игровом мире, зачастую путем титанических усилий с позиции масштаба деяний. При этом логика сеттинга подразумевает, что герои нуждаются в поддержке фракций, и что именно из их взаимодействий складывается будущее игрового мира 🤝

Получается, что по факту главные герои единолично устанавливают миропорядок, находясь "на побегушках" у нарративно-важных лидеров фракций, которые непосредственно в игровых сценах фигурируют очень редко и незначительно. Зато в последствии большая часть заслуг приписывается именно фракции, на которую главный герой работал 😎

Для того, чтобы сюжеты ролевок не оказались подвержены этой проблематике, предлагаю при создании заданий лояльности от лидеров фракций делать следующее:

- создавать как минимум одного NPC от фракции, который будет задействован в заданиях и будет каким-либо образом заметно помогать игровому стаку. Им может быть эпизодический персонаж, появляющийся в качестве "подкрепления", либо же полноценный NPC-спутник 👋

- на протяжении квеста описывать параллельные действия союзников из той же фракции. Это могут быть как описательные вставки, влияющие на сюжет нарративно, так и непосредственно отряды на поле, напрямую отыгрываемые Мастером, либо же переданные под командование Игрокам🗡️

- оказывать поддержку через уникальные для фракции механики: предметы, усиления, способности, итд. С повышением уровня лояльности у фракции Игроки должны ощущать расширение своих возможностей за счет ресурсной поддержки от выбранных союзников ❤️

Встречались ли вы с проблемой безучастных лидеров фракций в сюжетах?
  • 🔥 13
  • ❤ 5
  • ❤‍🔥 1
Post #104 849
На чьей стороне ты?


Нужность арок кампейна

Брошенный кампейн - печальное явление. Это недо-рассказанная история и тщетные ожидания💔
Столкнувшись с подобным несколько раз, у меня появилось предположение об основой причине потери интереса у участников - отсутствии разделения кампейна на части: арки или главы 🥷

Если отбросить внешние обстоятельства, вынуждающие остановить/бросить кампейн, а сфокусироваться именно на вопросе удержания интереса и актуальности истории, - то дробление кампейна позволяет:

- установить видимый ориентир через промежуточную цель ✈️
Это подразумевает наличие критической точки до которой можно спрогнозировать количество игр, их примерное содержание и потенциальную длительность. С точки зрения участников наличие осязаемой кратко/средне-срочной игровой цели будет удерживать интерес на сюжете. А Мастер будет четко осознавать границы, в которых в ближайшее время будет осуществляться подготовка, что избавит его от необходимости сразу продумывать все части мира/истории.

- сделать перерыв для переосмысления/реорганизации 🧠
Порой, сыграв часть истории, полезно сделать перерыв для корректировки и доработки процесса проведения игр в будущем. Например, у меня на мой кампейн было несколько задумок для создания атмосферы на ирл-играх через раздатку, террейн, освещение, итд. В какой-то момент я все их воплотил в жизнь, а новых хайлайт-идей пока не сгенерировал. Также было принято решение потестить другую систему на следующую арку кампейна в свзяи с тем, что ДнД не позволяет ЛвЛ-апаться в моем сеттинге без его нарративной "поломки", а прогрессию героев хотелось бы иметь.
Важно упомянуть, что в перерыве можно внести корректировки в состав игрового стака.

- "освободить" Игроков от персонажей, а Мастеров от истории 🦋
Любопытный пункт, который отметил в собственном сознании. Играя в какой-либо кампейн на персонаже, лично я стараюсь не думать о создании других героев. Это же касается позиции Мастера, когда находясь внутри идущего кампейна, считаю нежелательным думать о совершенно иных историях и сеттингах. Опасность заключается в том, что новые идеи могут переключить фокус интереса, что вызовет нежелание или наоборот желание скорее доиграть идущую затянувшуюся историю. Завершение арки позволит временно выйти из парадигмы идущего кампейна, отвлечься и попридумывать что-то другое, и, может быть, даже сменить персонажа/направление сюжета в следующей части.

Да и персонажам Игроков и НПС тоже нужно отдохнуть... 😜

Нравится ли вам когда кампейн делится на части и имеет перерывы между ними? Делите ли свои кампейны таким образом?
  • ❤‍🔥 26
  • 🔥 11
  • ❤ 2
Post #103 948
Зачем нужна система

В последнее время очень часто встречаюсь с тезисом, что система должна соответствовать геймфокусу игры, иначе она выбрана неверно. Отсюда появляется классическое порицание вождения нарративно-ориентированных игр по ДнД в связи тем, что большую часть содержания системы занимает боевка и ресурс-менеджмент ⚔️

Сторонники описанного тезиса считают, что для ведения игр с нарративным фокусом (на персонажах, их историях, решениях, эмоциях, общении, итд) нужно выбирать соответствующие системы, подразумевающие социальный механ 🎤

Мой подход к роли, выполняемой системой, совершенно иной, и идет он от обратного: на систему я предпочитаю перекладывать то, углубляться во что на игре (и при ее подготовке) я бы сам предпочел по минимуму. Иными словами - на абстрактную механизацию системой перекладываются второстепенные игровые процессы, в то время как приоритетные процессы полностью ложатся на исполнение Мастером и Игроками: на их творчество и импровизацию 〰️

Таким образом, на нарративно-ориентированной игре:

- система НЕ должна забирать у участников элементы процессов социальных взаимодействий/принятия сюжетных решений, так как эти процессы и являются квинтэссенцией проводимого мероприятия, придающей происходящему основную ценность

- система должна обеспечить стол достаточным количеством готовых абстракций для проведения НЕ-социальных/нарративных активностей, что позволит переложить второстепенные процессы на цифры и механизацию, облегчив их организацию и единообразие, освобождая ресурс стола для целевых активностей

Недостатком данного подхода является требование к наличию компетенций в целевых активностях у участников стола. Например, на нарративно-ориентированной игре Игроки и Мастер должны владеть достаточными социальными и импровизационными навыками для того, чтобы качество игры всех удовлетворило. Моим ответом на этот поинт будет: необходимость четкого понимания компетенций и запросов своего стола, если вы решаете выбирать систему таким образом 🧠

В чем вы видите роль системы в ролевках? В каком аспекте игры вы наиболее всего полагаетесь на нее?
  • ❤‍🔥 18
  • 🔥 8
  • ❤ 2
Post #102 913
Поражение

Продолжая тему трудных испытаний из прошлого поста, нельзя обойти стороной и случаи провала: когда стак Игроков не справляется с задачей квеста, тем самым не достигая сюжетно поставленных целей ☠️

В ситуации, когда цели не достигает весь игровой стак, - под исход можно адаптировать весь ход дальнейших событий игры/кампейна, чтобы создать в сюжете новые цели и перспективы. Варианты:

- кардинально сменить сюжетное направление. Допустим, дав возможность присоединиться к фракции антагонистов, или же продолжив ветку через побег из заточения/перерождение с возможностью реванша спустя время ✈️

- сменить персонажей всех/большинства Игроков. О рисках смены персонажа единичным Игроком я уже писал в этом посте. Но описанные риски уменьшения агентности сводятся на ноль в случае, когда персонажей меняет либо весь стак, либо большая его часть. Можно сказать, что в таком случае начинается новый кампейн с новыми персонажами на сюжетном моменте конца старого кампейна с "провалившимся" составом 💔

- оборвать кампейн. Вариант, подразумевающий высокие социальные риски создать негативные впечатления, однако все еще возможный. В случае поражения, Игроки заканчивают свой путь внутри этого кампейна, либо узнавая интересующую их информацию уже вне игры, либо вовсе не получая ответы на нераскрытые вопросы сеттинга. Вряд-ли такое кто-то практикует, но будет интересно узнать, если такие найдутся 🥷

Случалось ли вам водить/играть со стаками, потерпевшими поражение в кампейне? Как предпочитаете поступать в такой ситуации?

P.S. Напоминаю, что вы можете предлагать темы на обсуждение в сообществе в нашем чате 🎤
  • 🔥 14
  • ❤ 10
  • 👏 1
  • 🙏 1
Post #101 932
Классические подземелья

На днях водил игру по мотивам "правильного ДнД" - с фокусом на множественные энкаунтеры и ресурс-менеджмент (Dungeon Crawler). Формат заключался в последовательном изучении уровней пещеры:

- Уровни отличались типом локаций: от просторных (заполненных декорациями или открытых), до экстремально тесных (вплоть до проходов шириной в 5 ft.) 🎲

- На каждом уровне Игроков ждал энкаунтер разной сложности и насыщенности (единичный босс, мини-босс с отрядом, или множественные усредненные противники) ⚔️

- На уровнях и между ними был невозможен отдых по нарративно-обоснованным причинам (тяжелые условия/опасность прибытия новых врагов), отчего ресурсы группы: ячейки и предметы - истощались 💀

С одной стороны - формат весьма интересен тем, что через него хорошо виден баланс системы: видна уязвимость классов с ячейками к затяжным многочисленным энкаунтерам, раскрывается зависимость от типов локаций, дающих или отнимающих возможности построения позиционки в бою.

С другой стороны - не смотря на то, что казалось бы именно под такой формат заточена система и для этого имеется инструментарий, сбалансировать многоуровневый данж без отдыхов достаточно сложно. Огромное влияние на сложность поздних энкаунтеров оказывает менеджмент ресурсов в предыдущих сражениях в совокупности с результатами бросков на кубах (например, какие-то ячейки были потрачены впустую, не внеся никакого импакта, что затянуло сражение и увеличило ущерб от него, несмотря на трату ценных ограниченных ресурсов)

Играете/водите ли вы игры с множественными последовательными энкаунтерами? Каким образом балансируете их поздние этапы?

Арт: PsihoTip
  • ❤ 18
  • 🔥 15
  • 🙏 3
  • 🕊 1
Post #100 2.64K
Новое видео-коллаборация

В новом мультике знаток Хоумбрю блогер Eugene Wheel встретится лицом к лицу с моим лучшим ХБ, созданным специально для захвата ДнД-сегмента 😜
Без злодейств и боевки как всегда не обойдется...

Решил сделать обзор на "ХБ как явление" после того, как столкнулся с полным непониманием что такое Хоумбрю со стороны новичков, добавляющих в чарник на игру все, что только нашли в интернете. Также осветил здесь важные поинты по поводу привязанности к системе: сейчас очень часто встречаю в сети агрессивное навязывание других систем/осуждение за ДнД. В видосе обозначил важность социальных факторов в этом вопросе🎤

Спасибо огромное Юджину за участие, экспертизу, и восхитительную озвучку: поделился своим опытом и полезнейшей инфой о том, где в первую очередь стоит искать готовое ХБ, ибо это хороший вариант, который многие игнорируют, сразу подаваясь в самописки. А персонаж Юджина получился нереально харизматичным! ⚡

Пишите комменты на YouTube, пересылайте в чаты и друзьям, буду благодарен вам за актив!
Сегмент сам себя не захватит 😈

https://www.youtube.com/watch?v=GCFzdjNCXeI
YouTube ХОУМБРЮ И ЕГО ПРОБЛЕМЫ В ДНД ft.EugeneWheel ТГ-канал - https://t.me/RessentimentDM ТГ-канал Юджина - https://t.me/eugenewheel Бард просит Юджина Уилла провести за него ДнД-сессию. В папке с материалами для игры Юджин обнаруживает чудовищно несбалансированное Хоумбрю статблоков Госпожи Ревелины. Юджин…
  • ❤ 22
  • 🔥 12
  • 🤣 1
Post #99 1.48K
Страх водить игры

Вероятно, как и многие другие, ДМить я начал после того, как сначала был Игроком. Эту тенденцию я прослеживаю и за своим столом: долго играющие люди со временем начинают думать о том, чтобы попробовать провести что-то свое. Но дальше разговоров это редко заходит 👾

Если отбросить такие факторы как занятость, банальная лень и "перегорание", то препятствием оказывается гипертрофированно раздутая в медиа важность роли Мастера:

- сложность и ответственность: появляются из тезисов о том, что Мастер должен знать все правила и быть готовым ко всему. За большинство событий за столом ответственность перекладывается именно на него. Это касается всех стадий проведения игр: от подготовки, формирования стака, до формата проведения, импровизации и адаптации в моменте, сбора и обработки фидбека 🧠

- умение выдать перфоманс: подразумевает что Мастер должен обязательно заложить в свои игры достаточный уровень эмоционального накала, атмосферности, вариативности, что проявляется через умение красочно описывать и играть голосом. В этот же пункт можно отнести наличие хорошо проработанных террейнов и прочего визуала👾

Моя позиция заключается в том, что данную важность не нужно преувеличивать. Даже простой линейный ваншот с ошибками в механе или его отсутствием, малым количеством локаций/их слабой проработкой - может быть интереснейшим опытом. Потому что самый важный аспект таких игр - это ролевой. Остальные моменты можно исправить на ходу с помощью совместной импровизации с Игроками: достаточно только создать целостное пространство и задать начальные условия для движения нарратива. А положив начало, далее уже будет понятно на какие моменты стоит обратить внимание, что лучше проработать в следующий раз итд.

Иными словами, нужно поддерживать инициативы начинающих Мастеров, поощрять их начинания и идеи, не перегружать их критикой - водить не так сложно как может показаться 🎤

Также важно отметить, что не стоит ориентироваться на кого-либо в данном вопросе, пытаясь повторять чью-то манеру ведения. Имхо у каждого Мастера есть свой стиль, отражающий его индивидуальную специфику, и эту особенность не нужно перекрывать попытками кого-либо копировать 💡

Считаете ли вы что медиа и коммюнити перегрузили сложность и ответственность роли Мастера?
  • ❤ 15
  • 🔥 7
  • 🍓 3
  • 💅 2
Post #98 800
Распределение эмоционального контента

Эмоциональные пики определяют запоминаемость опыта - это касается и игр в том числе. И если с ваншотами все в целом понятно - в рамках одной игры обычно именно развязка концентрирует в себе наиболее яркие события, то как быть с кампейном...

Недавно я столкнулся с данной проблемой:
В рамках своего кампейна, который движется к завершению, я провел очень мощную игру, основанную на личных арках персонажей Игроков. События этой игры очень долго тизерились, частично находясь под завесой тайны, плюс, сама игра получилась очень атмосферной с точки зрения процесса ирл-проведения. Когда я стал обдумывать дальнейшие сессии этого кампейна, - у меня сложилось впечатление, что я допустил ошибку. Проблема в том, что этот игровой эпизод, находившийся на расстоянии двух игр до завершения кампейна, вероятно, эмоционально перекроет собой кульминацию вообще всего этого кампейна в целом 💔

Отсюда возник вопрос - должны ли эмоциональные пики нарастать по мере завершения кампейна и нужно ли выдерживать между ними расстояние

С одной стороны - ДА. Так как повышающаяся эмоциональная подпитка должна способствовать поддержанию интереса Игроков. Промежуточные эмоциональные пики должны сопровождаться периодами "охлаждения", в которые будет происходить подготовка, так сказать "тизер" нового значительного игрового события. Наиболее интригующим и насыщенным событием действительно должна стать развязка - как высшая точка всего пути, подводящая итог всего приключения 🔄

С другой стороны - НЕТ. Ибо поддержание структуры "тизер - событие" может утомить Игроков, создать у них впечатление намеренного растягивания и придания искусственной важности откладываемым событиям. Хаотичность событий, непредсказуемость их появления на пути - вот что может создать действительно запоминающийся опыт. А впечатление о кампейне формируется исходя из суммы, а не из последнего слагаемого: наиболее запоминающимся моментом истории может стать вообще то, что таковым становиться и не подразумевалось 〰️

Что думаете на эту тему, какая из позиций ближе вам?
  • ❤ 15
  • 🔥 7
  • 👻 2
Post #97 827
Кампейн с длинными перерывами

Занятость может накладывать серьезные ограничения на частоту проводимых игр, - особенно это касается ирл-сессий, где нужно обязательно физически присутствовать в одном месте 🔄

Играя в основном ирл, мне такая проблематика очень знакома, поэтому я отметил для себя несколько поинтов, которые обязательно учитываю при подготовке кампейновых игр для редко играющего стака:

- ограничение ключевых мест/фракций и персонажей, отсутсвие лишних имен 😂
Из-за долгих перерывов Игроки начинают путаться во второстепенных элементах игры и их названиях, чему не помогают порой даже заметки (которые хорошо если вообще ведутся и не потеряны). Для того, чтобы забывание информации слабо сказывалось на качестве игр, я стараюсь выстраивать нарратив вокруг малого количества эффектных и запоминающихся мест/ персонажей. Эпизодический контент не перетягивает на себя много внимания.

- написание рекапов игр 🎤
Такая практика хороша для любого кампейна, но в случае длительных перерывов между играми - это необходимо как для Мастера, так и для Игроков. Желательно иметь один общий рекап, чтобы различие толкований в индивидуальных записях не сбивало с толку в момент "вспоминания" на следующей игре.

- разделение игр на значимые фрагменты в стиле серии ваншотов 🥷
Если в кампейне с частыми играми позволительно проводить игры, включающие мало событий (например, полная игра социалки в таверне), - то для редких игр обязательно насыщение контентом. Проблема редких игр без яркого контента заключается в том, что у Игроков может буквально "выпасть" из памяти одна из игр и все ее события, так как "соседние" яркие воспоминания полностью затмят ее, соединившись между собой. Во избежание этого, желательно дробить контент по сессиям так, чтобы он распределялся относительно равномерно: без явных провалов в динамике нарратива.

Как часто вам удается водить в свой кампейн, учитываете ли перерывы между сессиями при его построении?

P.S. Спасибо за идею @Semen99342 💎
Напоминаю, что вы тоже можете поднимать/предлагать темы в нашем чате, наиболее интересные обсудим в постах нашего сообщества 😜
  • 🔥 10
  • ❤ 8
  • ⚡ 1
  • 🍓 1
Post #96 864

Forwarded from PsihoTip👻

Единственная и Неизбежная, лучший в мире персонаж Госпожа Ревелина от преданной фанатки

#Полноценка #Диджитал #Госпожа
  • 🔥 25
  • ❤ 13
  • ❤‍🔥 10
  • 🍓 2
Post #95 950
Количество контента на одну сессию

Каждая игра имеет рамки: сюжетные и временные. Это ставит вопрос о количестве подготавливаемого контента на одну сессию

Вспомнив все свои игры, я заметил что чаще всего придерживаюсь следующей формальной структуры в подготовке сцен и локаций на одну сессию длительностью 4-6 часов:

🔎 Малая локация с малым исследованием и крупной социалкой (чаще всего в начале)
⚔️ Крупная локация с малым исследованием и крупной боевкой (чаще всего в конце)
🧠 Малый фрагмент социалки, обыгрываемый в театре разума
Итого: 2 локации-террейна (большая и малая)

Порядок и контекст не имеет значения, но состав почти всегда такой, либо очень на него похож, какие-то импровизационные фрагменты могут опционально добавляться исходя из действий Игроков. При подготовке игр я уже интуитивно придерживаюсь подобной структуры, так как нашел ее для себя наиболее комфортной с позиции распределения контента по локациям и времени на каждую активность 〰️

Мои Ваншоты в основном имеют эту структуру как конечную (за счет большей линейности)

Мои Кампейновые сессии умещаются в данную структуру за счет договоренности в конце сессий с Игроками: куда они далее пойдут и с какой целью. Чаще всего в обозначенном игровом регионе именно такое количество локаций требуется для достаточно насыщенной игры в указанных временных рамках

На гостевых играх я замечал очень разные форматы, где-то мы вообще не использовали локации 😈

Сколько контента и локаций на игровую сессию вы готовите в среднем?

P.S. Знаю, что можно вообще ничего не готовить, но я рассматриваю вопрос с позиции качественной подготовки 😜
  • 💘 14
  • 🔥 10
  • 🍾 4
  • ❤ 1
Post #94 963
Рельсы VS песочница

В коммюнити много споров на данную тему, каждый раз сталкиваясь с ними, я думаю о том, что они лишены смысла

В споре есть две полярные позиции, отличающиеся степенью влияния решений Игроков на ход игры (агентностью):

- Рельсы: представляют собой предписанный порядок событий/действий, которые Игроки должны совершить по ходу игры. Этот вариант прохождения является единственным, Мастер всячески подталкивает Игроков в «правильную» сторону, а их попытки действовать иначе невозможны и пресекаются 🚞

- Песочница: полярная крайность, которая в теории должна давать Игрокам максимальную агентность. Мастер в данном случае является лишь «арбитром», никак не корректирующим выбираемый Игроками путь здесь и сейчас 👾

С моей точки зрения песочницы не существует, а есть лишь отдаление от «абсолютных рельс». Причины на то я вижу следующие:

1) Всякая игра – это модель конфликта. Игроки вовлечены в конфликт и он дает им «направление» в сторону мест/событий/действий согласно сюжету/сеттингу. Освобождение от этого «направления» освобождает Игроков от самой игры, после чего они перестают быть Игроками. Подобно шашкам, теряющим суть вне клетчатого поля с шашками противоположного цвета ⚔️

2) Бесконечные свободы Игроков встают в противоречие с ограниченной подготовкой Мастера. Если Игроки лишены направления в рамках посещаемых мест и встречаемых там НПС – то все это не может быть заранее подготовлено. А с моей точки зрения подготовка к игре напрямую коррелирует с ее качеством 🧠

3) Сторонники анти-рельс зачастую стремятся не к реально нужной им свободе, а к намеренной «поломке» игры, совершая действия, противоречащие нарративной логике и договоренностям. Происходит это в плохо собранных стаках, где проявляется проблематика «Игроки против Мастера» 💀

Как итог, я считаю, что рельсы в НРИ том или ином масштабе всегда есть, диктуются они начиная с предыстории и мировоззрения персонажей, заканчивая сеттингом и историей игрового мира - тем самым ролевым аспектом 🎤

Подобный спор имеет смысл исключительно в контексте того, насколько широки свободы игроков в рамках направления, заданного игрой: на микро-уровне это действия и общение персонажей, на макро-уровне это порядок посещения локаций/взаимодействия с фракциями ✈️

Какова ваша позиция на счет рельсовости?

Арт: PsihoTip
  • ❤ 21
  • 🔥 8
  • ❤‍🔥 1
Post #93 891
Надеюсь, что из этой огромной трубы посреди комнаты никто не...


В кампейне, который сейчас веду, приближается масштабный боссфайт⚡

Поймал себя на мысли о том, что никогда еще не водил классической сцены противостояния с одним очень крупным/сильным противником. У меня всегда были только мини-боссы, то есть некие усиленные лидеры, окруженные типовыми приспешниками 🥂

Поэтому обращусь к вам - напишите в комменты интересные идеи/особенности/фишки боссфайта, которые вы отметили на своих играх, или будучи на гостевых, - а также что вы считаете ошибкой добавлять в такую активность?

P.S. Арт кистью akirasssad. Боссфайт с игры моего замечательного подписчика Баала, который собрал нас в чате канала на свой кампейн. Спасибо, что прервал мой около годовой стрик вечного Мастера, очень надеюсь, что мы таки доиграем до конца эту загадочную историю 💕
  • 🔥 15
  • ❤ 7
  • ❤‍🔥 1
  • 💯 1
Post #92 1.03K
Влияние взаимоотношений Игроков

Насколько ирл-взаимоотношения Игроков влияют на взаимодействия между их персонажами?...

Дружба 🫶
С моей точки зрения, приятельские или даже дружеские взаимоотношения между Игроками почти всегда будут идти на пользу.

В случае отыгрыша потенциально дружного отряда - персонажи Игроков будут более охотно общаться друг с другом, так как реальное общение этих людей за столом будет для них уже знакомым и комфортным процессом ⭐
Если же в отряде складываются напряженные взаимоотношения - то дружба между Игроками будет служить основанием для того, чтобы конфликт персонажей точно не перешел в ирл конфронтацию между людьми 🥂

Из минусов - Игроки могут проявлять излишнюю инициативность в отыгрыше по отношению к персонажам своих друзей, что может противоречить мировоззрению/предыстории созданного ими героя 🤥

Также существует сценарий, когда дружба между Игроками может серьезно навредить игре - это когда в стаке с компанией друзей присутствует человек, который ни с кем из Игроков достаточно хорошо не знаком. В таком случае персонажи Игроков-друзей будут взаимодействовать между собой в привычной для них социальной среде, а Игрок-незнакомец окажется отчужден и будет находиться в некомфортной для него одного обстановке, чувствуя себя "лишним"🔇

Вражда/недолюбливание 💀
Само по себе наличие любых конфликтов за столом - причина не играть, либо вовсе расформировать стак.

Однако порой случается так, что в больших компаниях нет открытого конфликта, но существует негласное недолюбливание одного человека другим, чаще всего из-за событий прошлого. В таком случае на игре могут действительно возникать проблемы: недолюбливающий Игрок может намеренно проявлять игнорирование и незаинтересованность, по отношению к персонажу того, кто ему не угодил. На эту ситуацию сложно как-либо повлиять, но желательно обращать внимание на подобные прецеденты и стараться расформировывать такие стаки во избежание критических последствий (например, если действия недолюбливающего Игрока приведут к гибели чужого персонажа) 💔

Так или иначе, во избежание влияния ирл взаимоотношений на игровые и наоборот - необходимо проговаривать разграничение с Игроками, чтобы убедиться в том, что они понимают и принимают игровые условности🎤

Обращаете ли вы внимание на влияние ирл-взаимоотношений на отыгрыш? Случалось ли так, что они создавали проблемы на ваших играх?

P.S. Наш YT-канал преодолел отметку в 4k подписчиков, в честь этого вам резонансный арт от PsihoTip 😜
  • ❤ 21
  • 🔥 16
  • ❤‍🔥 1
  • 🎉 1
Older posts →

About this channel

How can I read @ressentimentdm without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Ressentiment DM: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Ressentiment DM have?
Ressentiment DM (@ressentimentdm) has 461 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Ressentiment DM know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →