✨ Классические подземелья ✨
На днях водил игру по мотивам "правильного ДнД" - с фокусом на множественные энкаунтеры и ресурс-менеджмент (Dungeon Crawler). Формат заключался в последовательном изучении уровней пещеры:
- Уровни отличались типом локаций: от просторных (заполненных декорациями или открытых), до экстремально тесных (вплоть до проходов шириной в 5 ft.) 🎲
- На каждом уровне Игроков ждал энкаунтер разной сложности и насыщенности (единичный босс, мини-босс с отрядом, или множественные усредненные противники) ⚔️
- На уровнях и между ними был невозможен отдых по нарративно-обоснованным причинам (тяжелые условия/опасность прибытия новых врагов), отчего ресурсы группы: ячейки и предметы - истощались 💀
С одной стороны - формат весьма интересен тем, что через него хорошо виден баланс системы: видна уязвимость классов с ячейками к затяжным многочисленным энкаунтерам, раскрывается зависимость от типов локаций, дающих или отнимающих возможности построения позиционки в бою.
С другой стороны - не смотря на то, что казалось бы именно под такой формат заточена система и для этого имеется инструментарий, сбалансировать многоуровневый данж без отдыхов достаточно сложно. Огромное влияние на сложность поздних энкаунтеров оказывает менеджмент ресурсов в предыдущих сражениях в совокупности с результатами бросков на кубах (например, какие-то ячейки были потрачены впустую, не внеся никакого импакта, что затянуло сражение и увеличило ущерб от него, несмотря на трату ценных ограниченных ресурсов)
Играете/водите ли вы игры с множественными последовательными энкаунтерами? Каким образом балансируете их поздние этапы?
Арт: PsihoTip
Post #101
932

- ❤ 18
- 🔥 15
- 🙏 3
- 🕊 1