TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2116 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2115 127
Миллиард терзаний Xbox

Новый CEO Xbox пообещала развлекать миллиард человек ежедневно. Математика амбиций не сходится даже при сложении всех активов корпорации — она служит отличной ширмой для провала консольной стратегии на фоне зачистки 3200 рабочих мест.


Увольнения в игровом подразделении Microsoft идут параллельно с радикальными публичными обещаниями. В финале внутреннего письма, где Аша Шарма анонсирует самую агрессивную реструктуризацию в истории Xbox и расставание с четырьмя студиями, спрятана новая цель. Руководитель хочет превратить корпорацию в платформу с беспрецедентной ежедневной аудиторией.

«Я хочу, чтобы Xbox стала одной из немногих компаний, которая развлекает более миллиарда человек каждый день и дает каждому возможность творить и общаться», — пишет Шарма. В соседних абзацах того же самого письма она признает, что на каждом инвестированном в независимые студии долларе компания теряет 64 цента. Противоречие встроено в один документ — бизнес раздулся до неуправляемых масштабов, маржинальность рухнула втрое по сравнению с конкурентами, при этом метрики успеха продолжают накачиваться.

Если оторваться от корпоративной лирики и посмотреть на рынок, дебет с кредитом не сойдутся физически. Абсолютный исторический пик Fortnite достигал 44,7 млн игроков в сутки. Roblox на пике формы собирал 47,4 млн. Самая продаваемая игра в истории, Minecraft, за пятнадцать лет разошлась тиражом около 400 млн копий на всех существующих платформах. Даже при сложении пиковых показателей главных хитов индустрии не наберется и десятой части от заявленного миллиарда.

Единственный реалистичный путь к этой цифре — мобильный гейминг. Студия King, разработчик Candy Crush, теперь выведена из сложной иерархии и подчиняется напрямую руководству платформы. Мобильный хит был скачан 3,6 млрд раз, а его аудитория стабильно превышает 100 млн пользователей в день. На профессиональном языке ежедневная аудитория мобильной игры называется DAU — это ключевая метрика вовлеченности, ради которой платформодержатели готовы покупать сторонние активы за десятки миллиардов. Сумма всех мобильных хитов закрывает лишь пятую часть необходимого объема.

В метрику «развлеченных», к слову, наряду с активными мобильными игроками входят подписчики, листающие библиотеку сервисов вроде Game Pass. Ставка на безлимитный контент не принесла ожидаемого числа пользователей, мультиплатформа не закрыла финансовые дыры, а аппаратный кризис сделал производство железа экономически бессмысленным. Искать недостающие сотни миллионов лояльных геймеров среди владельцев домашних консолей больше негде.

Вместо содержания убыточных студий Microsoft переходит к жесткой корпоративной вертикали. Иерархию управления, где производственные решения раньше вязли в четырнадцати слоях менеджмента, сплющат до пяти ступеней. Вся сквозная ответственность за прибыли и убытки — от разработки до сервисов — теперь сконцентрирована в руках ветерана индустрии Хелен Чанг. Под ее руководством разрозненные активы вроде Activision, Bethesda и Mojang будут подчиняться единой логике выживания.

Стратегический маневр предельно прагматичен. Заявление про миллиард пользователей — это не производственный план, а венчурное успокоительное для инвесторов. Когда корпорация раздает права на интеллектуальную собственность независимым командам и фактически капитулирует в консольной войне, ей нужно продать совету директоров новый, еще более масштабный горизонт.

Обещать захватить восьмую часть планеты значительно проще, чем объяснить, почему историческое поглощение Activision Blizzard за $69 млрд привело к распродаже талантов и управленческому бессилию. Иллюзия бесконечного роста окончательно отрывается от реальности и переезжает в ежеквартальные презентации.

Подписаться на 😅
Post #2114 130
Спасение уволенных — дело рук самих уволенных

Профсоюз UVW-CWA запустил фонд экстренной помощи для потерявших работу геймдев-специалистов. Гранты до $5000 пойдут на еду и аренду. Пока гиганты индустрии режут штаты тысячами, разработчики переходят на краудфандинг выживания.


Объединенный профсоюз работников видеоигр (UVW-CWA) открыл прием заявок на финансовую поддержку для разработчиков из США и Канады. Система распределения опирается на два уровня: микрогранты до $1000 и транши на крупные расходы от $1000 до $5000, которые можно потратить строго на аренду жилья, продукты питания и медицинские счета. От соискателей требуют детализированную смету базового бюджета, при этом состоять в самом профсоюзе для получения выплаты не обязательно.

Финансирование фонда не зависит от корпоративных бюджетов или грантов венчурных фондов. Базовый капитал формируется исключительно из членских взносов самих работников. В конце месяца к инициативе подключится студия Necrosoft Games — она запустит благотворительный бандл на платформе Itch.io, направив 100% собранных средств в кассу взаимопомощи профсоюза.

С реальностью корпоративных стратегий эта арифметика контрастирует разительно, учитывая, что параллельно Microsoft проводит масштабную реструктуризацию Xbox. CEO подразделения Аша Шарма объясняет зачистку первых 1600 рабочих мест прямо: «Теперь мы соревнуемся не только с крупнейшими издателями, но и с независимыми командами». Пока корпорация, теряющая 64 цента с каждого вложенного доллара, спасает свою маржинальность, независимые авторы собирают средства, чтобы оплатить бывшим сотрудникам бигтеха счета за квартиру.

Для Северной Америки UVW-CWA представляет нетипичный институциональный формат. Профсоюз, запущенный в прошлом году при поддержке объединения Communication Workers of America, работает по модели прямого вступления без привязки к конкретному работодателю. Присоединиться к организации может любой штатный сотрудник или фрилансер, независимо от того, числится ли он в платежной ведомости корпорации или только пытается создать независимую ячейку на своем рабочем месте.

Фонд, к слову, открыт не только для оказавшихся на улице. Обратиться за финансовой поддержкой профсоюз призывает и тех действующих сотрудников, кто столкнулся с острым недостатком средств. В современной модели разработки видеоигр сохранение рабочего места больше не гарантирует платежеспособность.

Индустрия, оперирующая сделками по слиянию на $69 млрд, фактически делегировала функцию социальной защиты своим же линейным сотрудникам. Когда корпоративного выходного пособия не хватает на покрытие базовой медицинской страховки, карьера в геймдеве перестает быть социальным лифтом. Она превращается в венчурный риск, который оплачивается исключительно из собственного кармана.

Подписаться на 😅
Post #2113 141
Сброс до заводских настроек

Microsoft начинает крупнейшую реструктуризацию в истории Xbox — увольняет 3200 человек и избавляется от четырёх студий. Ставка на безлимитный контент провалилась, а аппаратный кризис вынуждает корпорацию экстренно резать косты.


Спустя пять месяцев после назначения на пост CEO Аша Шарма проводит самую агрессивную зачистку игрового подразделения. До конца финансового 2027 года Xbox потеряет около 20% штата, причём 1600 специалистов уволены уже сегодня. Параллельно Microsoft сбрасывает балласт. Double Fine и Compulsion Games отправляются в свободное плавание, забирая права на свои IP. Ninja Theory и Undead Labs переходят к новым владельцам вместе с финансированием на выпуск Senua и State of Decay 3. Французская Arkane Lyon консультируется с производственным советом о стратегических опциях — стандартная корпоративная прелюдия к закрытию или экстренной продаже актива.

Арифметика катастрофы прямо описана во внутреннем письме руководства. Маржинальность Xbox сейчас в три-десять раз ниже, чем у сопоставимых платформодержателей. На каждом долларе, вложенном в студии, компания теряет 64 цента. Игровое подразделение раздулось до неуправляемых масштабов. В некоторых отделах производственные решения проходят через четырнадцать уровней менеджмента. Теперь иерархию сплющат до пяти ступеней, а расходы на внешних подрядчиков урежут вдвое.

Шарма объясняет причину: «Мы агрессивно расширяли портфель студий с 2018 года. Теперь мы соревнуемся не только с крупнейшими издателями, но и с независимыми командами». Корпорация, потратившая почти $ 69 млрд на поглощение Activision Blizzard, де-факто признаёт потерю контроля над окупаемостью талантов. Заявление о том, что владеть каждой хорошей студией «невозможно и нежелательно», служит публичной похоронкой стратегии Game Pass, ради которой эти активы изначально поглощались. Бесконечный контент не принёс ожидаемого числа подписчиков. Мультиплатформа не закрыла финансовые дыры.

Дополнительный удар по экономике нанёс аппаратный кризис. Цены на память взлетели, потянув за собой себестоимость консольного железа. Дефицит чипов спровоцирован многомиллиардными инвестициями бигтеха в дата-центры для генеративных сетей. Microsoft выкачивает вычислительные мощности с открытого рынка ради лидерства в ИИ-гонке, попутно делая производство собственных консолей экономически бессмысленным.

Чтобы спасти остатки маржинальности, Xbox радикально меняет структуру. Разрозненные активы вроде Activision, Bethesda и Mojang будут подчиняться единой логике. Ветеран компании Хелен Чанг, десять лет руководившая Minecraft, повышена до операционного директора. В её руках теперь сосредоточена сквозная ответственность за прибыли и убытки — от производства игр до железа и сервисов.

Спустя годы агрессивной экспансии Xbox расписывается в управленческом бессилии. Распродажа команд и раздача прав на IP выглядят как капитуляция в консольной войне. На деле это переход к венчурной логике выживания. Компания, сжигающая 64 цента с каждого инвестированного доллара, не может позволить себе роскошь творческих инкубаторов. Она будет сдавать в аренду платформу и инструменты, пока иллюзия бесконечного роста окончательно разбивается о квартальный баланс.

Подписаться на 😅
Post #2112 155

Forwarded from Закадровый TVG

Эпоха уходит… или она это сделала уже давно?
#thedoctorline

Полагаю, все слышали о решении Sony прекратить выпуск дисков с января 2028-го. Данную инициативу успели раскритиковать как обычные геймеры (под соответствующим постом в Твиттере уже больше 70 000 комментариев, среди которых сложно найти положительные), так и известные личности, вроде Джона Линнемана из Digital Foundry или геймдизайнера Эдмунда МакМиллена. Крупные сети, Domino's Pizza и KFC, тоже поспешили собрать классов на громкой теме, высмеяв Sony. Особенно забавно, когда конкурент в лице Xbox первым делом акцентирует внимание на существовании дисковой версии Halo: Campaign Evolved, хотя сама компания тайно работает над функцией Disc2Digital для оцифровки физических игровых копий с Xbox Series и Xbox One (но не с Xbox 360 и Xbox Original).

Правда недовольство вряд ли на что-то повлияет, ведь завод Sony, расположившийся в австрийской коммуне Тальгау, уже находится в процессе реструктуризации. Теперь с его конвейеров вместо дисков будут сходить оптические микролинзы. Всё потому, что новые заказы на физические носители для PlayStation составляли всего лишь около 20% от общего производства. А к 2028-му прогнозируется спад до 10%. И в связи с этим у меня вопрос: вот лично вы покупаете диски? 🪨

Например я — нет. На балконе уже лет десять стоит коробка с ними и я без понятия, куда её девать. Продать не выйдет, ведь большая часть «коллекции» — это диски со Steam-версиями игр. Ключи для них давно активированы. Сами физические носители — просто болванки с файлами, дабы игра быстрее установилась на компьютер. Что в эпоху высокоскоростного интернета бессмысленно. Да и дисководы в 2026-м есть далеко не у всех.

Важнее другая проблема: вопрос владения интеллектуальной собственностью. Пользователи ПК уже давно с этим столкнулись, благо есть GOG с установщиками. Теперь пришла очередь владельцев PlayStation. И тут альтернатива уже вряд ли найдётся. За новостью о прекращении производства, как-то мало людей обратило внимание на другую выходку Sony. С 1 сентября британцы лишатся доступа к 550 фильмам французской кинокомпании Studio Canal. Всё из-за проблем с лицензированием.

Sony прямо говорит, что удалит фильмы из пользовательских библиотек, даже если за них уже уплочено. И никаких компенсаций, судя по имеющейся информации, не предусматривается. Вот любопытно, когда PS Store станет единственной платформой для покупки игр на PlayStation, что помешает Sony «изъять» проект из вашей библиотеки, если издатель вдруг отзовёт лицензию?

Какого-то вывода здесь не будет. Просто интересно послушать ваше мнение о складывающейся ситуации. Переживаете ли вы из-за права владения или может вас больше беспокоит сам факт постепенного исчезновения физических носителей и принуждение к цифровизации? Расскажите в комментариях. Можете даже поделиться фотками собственной коллекции дисков.
  • 🤔 4
Post #2111 145
Грант-при

ИРИ выделил до миллиарда рублей на «Войну миров: Сибирь» и 250 млн — на продолжение «Смуты», набравшей 29 баллов из 100 у критиков.


Институт развития интернета подвёл итоги конкурса на создание национального контента. Главный приз — грант от 800 млн до 1 млрд рублей (~$13 млн) — достался «Войне миров: Сибирь», приключенческому экшену по мотивам Герберта Уэллса от студии «Мгла». Ещё 250 млн получил «Земский собор: Решающий выбор» от Cyberia Nova. ИРИ отказался от комментариев. Продюсер «Войны миров» Альберт Жильцов — тоже.

Арифметика проекта заставляет комментировать за них. Изначально «Войну миров» заявила 1C GameStudios в 2023 году с оценочным бюджетом в $30 млн. Около $10 млн уже вложено в разработку, ещё 400–500 млн рублей инвестировал продюсерский центр «Яндекса». С грантом ИРИ совокупные вложения, по оценке руководителя «Sk Игры» Алексея Каленчука, целят в 3 млрд рублей — порядка $38 млн. «Окупить такой бюджет непросто», — признаёт он и сравнивает прототипы с The Order 1886 — игрой, которая в 2015-м при сопоставимом бюджете провалилась в продажах и стала учебным примером красивого технического демо без коммерческой жизнеспособности.

Вторая строка гранта заслуживает отдельного абзаца. «Земский собор» задумывался как дополнение к «Смуте» — экшену про Смутное время, созданному при поддержке ИРИ. На агрегаторе «Критиканство» «Смута» набрала 29 баллов из 100. Рецензенты назвали её «виртуальной потёмкинской деревней, построенной, чтобы отчитаться перед чиновниками». По дороге DLC переквалифицировалось в полноценный продукт с бюджетом 280 млн рублей, из которых 250 млн закрывает государство. Девяносто процентов стоимости разработки — грант.

Агентство стратегических инициатив оценивает российский рынок видеоигр в 208 млрд рублей. Участники самого рынка, к слову, называют цифру скромнее — 60 млрд. Расхождение в три с половиной раза. Какая из оценок ближе к реальности, напрямую влияет на то, как выглядят грантовые бюджеты в контексте индустрии.

Собеседник «Коммерсанта» в одной из крупных студий описывает ловушку, которую создаёт сама механика государственного финансирования. У проектов ИРИ есть KPI — в том числе по установкам. Погоня за этим показателем толкает разработчиков к простому решению — сделать игру бесплатной или продавать по символической цене. Грант закрывает разработку, KPI формально выполнен, проект отчитался. Коммерческий продукт при этом не родился.

Независимый эксперт Максим Фомичев парирует — миллиарда рублей хватит, чтобы закончить игру. Российский разработчик обходится студии в $5 тысяч в месяц, калифорнийский — в $12 тысяч. Разрыв в два с лишним раза делает бюджет достаточным для производства. Достаточным для окупаемости его не делает ничто.

В 2024 году бюджет ИРИ на игры и программные продукты составлял 5% от общих 25,3 млрд рублей — чуть больше 1,2 млрд. Два нынешних гранта почти полностью выбирают сопоставимую сумму. Один проект ещё ни разу не показал публичный геймплей. Второй — наследник самого громкого провала в истории российского геймдева. Государство умеет финансировать отчёты. Игры — пока нет.

Подписаться на 😅
  • 🤡 6
  • 🤣 2
Post #2110 134
Поезд дальше не идёт

Британско-норвежская студия Red Rover Interactive объявила о сокращении штата — разработчики амбизиозного выживальника Enginefall начали увольнения спустя полтора года после получения $15 млн от корейской Krafton.


Официальный представитель компании назвал происходящее «процессом реструктуризации», необходимым для перехода на «более устойчивую основу» перед следующим этапом разработки. Знакомые декорации. Руководство убирает людей именно тогда, когда производство должно выйти на пиковые мощности. Точное число уволенных в офисах Ньюкасла и Осло менеджмент назвать отказался.

За три года существования студия успела собрать внушительный по меркам независимого геймдева капитал в $20 млн. Первые $5 млн основатели — ветераны Funcom, Bohemia Interactive и Lockwood Publishing — получили на старте в 2023 году. Настоящий сытый день настал позже. В 2024 году создатели PUBG из корейского холдинга Krafton возглавели раунд на $15 млн. Деньги давали под ускорение темпов разработки дебютного проекта. На профессиональном языке инвесторов такие вливания называют лид-инвестициями, когда один крупный игрок берёт на себя основные риски раунда и задаёт оценку бизнеса.

Игра Enginefall задумана как масштабный шутер с крафтом, где весь игровой процесс завязан на движении гигантского поезда. Задумка рынку понравилась. Проект собрал более 300 тысяч добавлений в список желаемого в Steam. Серьёзный задел для коммерческого успеха. Релиз намечен на текущий 2026 год. Именно эта близость к финишной прямой делает увольнения особенно болезненными.

На практике крупные транши от стратегических инвесторов уровня Krafton редко приходят единым чеком на банковский счёт. Деньги жестко привязывают к промежуточным результатам — вехам разработки, выполнение которых открывает доступ к следующему траншу. Если студия не укладывается в график или метрики закрытых тестов не устраивают совет директоров, финансирование замораживается. Менеджменту приходится судорожно снижать скорость сжигания денег до первого релиза — в венчурной индустрии этот показатель называют burn rate. Сокращение штата в Осло и Ньюкасле — прямое следствие этой экономии.

Помогать уволенным сотрудникам искать новые карьерные возможности, к слову, наняли специализированное рекрутинговое агентство.

Представители Red Rover заверяют, что «Enginefall не зашла бы так далеко без таланта и преданности всей команды». Благодарность выглядит сомнительным утешением. Людей, чьими руками создавался проект с высоким потенциалом в Steam, выставляют за дверь на этапе полировки. Менеджмент жертвует кадрами, чтобы спасти саму компанию от банкротства до того, как поезд доедет до релиза.

Для индустрии выживальщиков это тревожный симптом. Жанр, годами кормивший инди-сцену, стал требовать больших бюджетов из-за возросшей конкуренции. Самостоятельно вытянуть такой масштаб команды маленькие студии уже не могут, а партнёрство с издателями-гигантами лишает их гибкости.

Когда разработчики игры про выживание на поезде начинают бороться за собственную выживаемость, метафора пишется сама собой. Корейские миллионы должны были ускорить состав, а в итоге сорвали стоп-кран. Главный вопрос теперь — хватит ли оставшейся команде угля, чтобы доползти до Steam, или Enginefall замёрзнет на полпути к релизу.

Подписаться на 😅
Post #2109 145
Форм-мажор

Каждый переход PlayStation к новому поколению опирался на одну технологию, оправдывающую апгрейд. У PS6 такой технологии нет — зато есть ценник выше тысячи долларов.


DVD-привод превратил PS2 в самый дешёвый плеер на рынке и продал консоль миллионам домохозяйств, которые покупали не приставку, а домашний кинотеатр. Blu-ray решил войну форматов в пользу Sony. Твердотельный накопитель PS5 превратил минутные загрузки в секундные — и разницу видел каждый, кто хоть раз запускал игру.

PS6 такого аргумента лишена. Прирост графической детализации достиг стадии убывающей отдачи. Трассировка лучей, алгоритмическое масштабирование — технически значимые вещи, визуально незаметные без прямого сравнения на паузе. Убедить лояльную аудиторию заплатить вдвое за улучшение, которое не отличишь на глаз, — задача, с которой PlayStation ещё не сталкивалась.

По данным инсайдера, себестоимость компонентов PS6 подскочила на $200 за несколько месяцев и превысила $950. Верифицировать цифру невозможно. Не верить ей — тоже: кризис на рынке памяти и SSD, спровоцированный перенаправлением мировых мощностей под дата-центры генеративного AI, не оставляет пространства для оптимизма. Традиционная модель платформодержателя — продавать железо в ноль или в минус, отбивая маржу на играх и подписках — при четырёхзначном ценнике потребует субсидии, несовместимой с финансовым здоровьем подразделения.

Есть и физическое ограничение. PS5 — крупнейшая потребительская консоль в истории, сознательно раздутая ради тишины. Система охлаждения убрала шум турбины, знакомый владельцам PS4, — ценой габаритов, из-за которых консоль не помещается под большинство телевизионных тумб. Наращивать производительность в том же корпусном формате — наращивать энергопотребление и объём теплоотвода. Одна топовая видеокарта для ПК, к слову, уже занимает половину объёма нынешней консоли.

Объявление об отказе от дисков с января 2028-го читается как архитектурный, а не коммерческий сигнал. PS5 Pro уже поставляется без привода. Если бы PS6 просто повторяла схему, хватило бы молчаливого исключения дисковода из комплекта. Sony зафиксировала дату за полтора года — значит, новая платформа физически несовместима с приводом. Не лишена. Несовместима.

Слухи о портативной PlayStation циркулируют не первый год, а PS Portal — потоковый терминал без собственного процессора — выглядит как прощупывание рынка, а не готовый продукт. Портативный форм-фактор решил бы сразу три проблемы: ценовое обоснование сместилось бы с мощности на функциональность, физические габариты перестали бы диктовать дизайн, а совместная с AMD работа над алгоритмами масштабирования изображения позволила бы выжать визуальное качество из менее прожорливого чипсета.

Тридцать лет PlayStation продавалась на вычислительной мощности — каждое поколение обещало картинку, невозможную на предыдущем. PS6 первой придётся продаваться на чём-то другом. Не потому, что Sony так хочет, — потому что при ценнике в тысячу долларов мощность, которую не отличишь на глаз, перестала быть товаром.

Подписаться на 😅
Post #2108 169

Forwarded from обскурица. другие игры

Спустя длительный перерыв по состоянию здоровья, Ваш непокорный слуга @mentalfluid возвращается к писательству и уже работает над множеством лонгридов для вас!

Начнём со статьи про идею адаптационного геймплея, которую я долго вынашивал — в связке с темой "git gud"-геймеров, чьи представления о сложности я намерен перемолоть и выплюнуть. Уверен, вас тоже утомляли "трушные" игроки, чьё поверхностное понимание хардкора порождает тягомотные треды об эфемерной казуальности.

Я покажу, как выглядит настоящий хардкор в контексте целого спектра челлендж-гейминга, покажу как с ним справляются игроки, для которых он является не позёрской показушностью, а искренним мастерингом и стремлением пробивать очередную неприступную стену собственными отверженностью и вовлечённостью. И, разумеется, разберу, как упрощённое понимание «git gud» ломается при столкновении с реальными сложными челленджами — и даже с играми, из которых этот дискурс во многом вырос, в первую очередь включая проекты FromSoftware!
Telegraph Самое ТУПОЕ понимание слова «скилл» Разные сложные игры проверяют игрока на совершенно разные наборы навыков. Где-то нужно с высокой точностью попадать в тайминги, где-то совмещать быструю ориентацию в пространстве с чётким прицеливанием, где-то нужно на основе множества знаний и навыков выстраивать…
  • 🔥 5
  • 👍 2
  • 🤔 1
Post #2107 171
Из рук вон

Бывший глава PlayStation Studios Шон Лейден объясняет, почему Sony 20 лет не решалась убить диск — и почему в итоге хватило одной таблицы.


В 2013 году Sony выпустила самый вирусный ролик в истории игровых консолей. Вице-президент Сюхэй Ёсида передаёт диск с игрой коллеге Адаму Бойесу. Вот так, объясняет видео, на PlayStation 4 работает обмен играми. Ролик был насмешкой над Microsoft, попытавшейся ограничить перепродажу физических копий на Xbox One и отступившей под давлением аудитории. Тринадцать лет спустя Sony отменила сам предмет насмешки — с января 2028-го компания прекращает производство дисков для всех новых игр на PlayStation.

Лейден проработал в Sony 32 года, руководил PlayStation Worldwide Studios и ушёл в 2019-м. К решению от 1 июля, по собственным словам, отношения не имеет. Зато имеет двадцатилетний опыт участия во внутренних дебатах, которые к этому решению вели. «Меня спрашивали об этом каждый год на протяжении двадцати лет — когда вы откажетесь от дискового привода?»

Ответ всегда упирался в одну формулу. Когда 80% аудитории генерируют 95% выручки через цифровые каналы, содержать инфраструктуру ради оставшихся 20% и их 5% дохода — расточительность, не стратегия. «В какой-то момент становится очевидно, что невозможно содержать всю эту махину ради такого крошечного сегмента», — резюмирует Лейден. Снаружи решение выглядит историческим разрывом. Изнутри — строка в таблице, где дебет разошёлся с кредитом.

Пандемия сжала этот процесс из десятилетия в несколько лет. Покупатели привыкли оплачивать игры онлайн, физическая розница ускоренно сокращалась, каждый закрывшийся магазин подталкивал следующего покупателя к PlayStation Store. К 2026-му четыре из пяти полных покупок игр на PlayStation — цифровые.

Решение Rockstar выпустить GTA VI с кодом загрузки вместо диска многие связали с борьбой против перепродажи. Лейден считает, что вторичный рынок перестал быть фактором задолго до этого. «Вся бизнес-модель GameStop строилась вокруг подержанных игр, а потом рост цифровых продаж её раздавил. Вторичный рынок ещё существует. Он просто больше не имеет значения для бизнеса». Лейден, к слову, помнит времена, когда Sony гоняла бульдозеры по пиратским дискам в Гонконге и фотографировала результат для прессы. Давить больше нечего.

То, что удерживало Sony от этого шага двадцать лет, — география. В отличие от Xbox, чья аудитория концентрируется в странах с развитым широкополосным подключением, PlayStation продавалась по всему миру. Среди пользователей — военнослужащие на базах без интернета, игравшие на PS4 с физических дисков. «Идея, что они могут купить игру, вставить в консоль и играть — это было важно. Таких людей не хочется бросать», — признаёт Лейден. И тут же добавляет, что с решением «не обязательно согласен».

Когда лидер рынка принимает решение такого масштаба, остальные следуют. Microsoft готовит бездисковый Project Helix. Nintendo продаёт Game-Key Cards — коробки с кодами вместо картриджей. Людей, которых переход оставит по ту сторону широкополосного подключения, не спрашивают. Их считают. В процентах. И округляют вниз.

Подписаться на 😅
  • 🤔 3
Post #2106 172
По чужим долгам

Obsidian попала в список студий Xbox под угрозой закрытия — и вылетела из него за два часа. The Game Business отозвал упоминание как ошибку. Студии режут за падение Call of Duty.


Утром 2 июля The Game Business включил Obsidian Entertainment в перечень студий, ведущих переговоры с Microsoft о выживании, — наравне с Compulsion, Ninja Theory, Double Fine и Undead Labs. Через два часа Джейсон Шрайер из Bloomberg опроверг — Xbox сохраняет Obsidian. Редактор Windows Central Джез Корден подтвердил. К вечеру The Game Business отозвал упоминание, назвав его «ошибкой».

Само появление имени Obsidian в списке закономерно. Глава студии Фергус Уркхарт ещё в феврале признал Bloomberg, что ни Avowed, ни The Outer Worlds 2 не оправдали ожиданий по продажам. Результаты заставили команду «серьёзно задуматься о том, сколько мы вкладываем в игры, сколько тратим и как долго их делаем». Grounded 2, разработанную совместно с Eidos Montreal, Уркхарт назвал «большим хитом». Три релиза за год — и этого не хватило.

Ретракция за два часа — диагноз не изданию. Диагноз организации, внутри которой информационный хаос достиг уровня, на котором отраслевой журналист с доступом к инсайдерам не может отличить студию под угрозой от студии в безопасности. Шрайер оговорился: «Множество деталей ещё не определено, картина прояснится в понедельник». Понедельник — 6 июля. Дата начала увольнений.

Кристофер Дринг формулирует механику, объясняющую, почему разговоры о закрытии вообще дошли до Obsidian. «Среди некоторых команд есть устойчивое ощущение, что их наказывают за слабые результаты Call of Duty». И добавляет — «это и есть реальность». Даже если бы Avowed и The Outer Worlds 2 продались впятеро лучше, это не компенсировало бы падение выручки Call of Duty. Франшиза такого масштаба — наравне с Candy Crush, Minecraft и Warcraft — превращает весь остальной каталог Xbox в статистическую погрешность.

Арифметика подтверждает. По данным Newzoo, выручка и время игры в Call of Duty рухнули на всех платформах в 2025-м. Black Ops 7 показал худшие продажи франшизы с 2008 года. Бывший CEO Activision Бобби Котик зафиксировал падение «более чем на 60%» год к году. Финансовый директор Microsoft Эми Худ прямо связала снижение выручки игрового подразделения с разницей между Black Ops 6 и Black Ops 7.

Один из экспертов по разработке, комментируя ситуацию The Game Business, описал логику перераспределения бюджетов предельно жёстко — «если они думают, что можно забрать эти деньги, вложить в Halo и вдруг получить хит на 95 баллов Metacritic, они бредят».

К слову, Шарма, по данным The Game Business, привнесла в Xbox «менталитет стартапа» — команды, привыкшие к неделям планирования и бесконечным совещаниям, теперь должны принимать решения за часы. Скорость хороша, когда знаешь направление.

Obsidian в безопасности. Для Compulsion, Double Fine, Ninja Theory и Undead Labs опровержений не последовало. Шрайер промолчал об остальных — и это молчание красноречивее любого подтверждения.

Подписаться на 😅
Post #2105 158
Шапка по кругу

Профсоюз игровых разработчиков UVW-CWA запустил фонд помощи уволенным. Максимальная выплата — $5 000. Индустрия за пять лет сократила 55 000 человек.


United Videogame Workers-CWA — отраслевой профсоюз, объединяющий разработчиков из США и Канады вне привязки к конкретной студии, — открыл Game Worker Hardship Fund. Заявку на выплату может подать любой разработчик, потерявший работу в ходе волны сокращений последних лет. Членство в профсоюзе не требуется. Деньги выдаются на базовые расходы — аренду, еду, медицинские счета. Два уровня: до $1 000 на срочные нужды и от $1 000 до $5 000 на более серьёзные ситуации.

Финансируется фонд из членских взносов. Минимальный порог — $15 в месяц или 1% от дохода. В профсоюзе, по данным на март 2026-го, около 550 участников. Дополнительный источник — благотворительный бандл на itch.io от студии Necrosoft Games, авторов Demonschool. Общий бюджет фонда не раскрывается. При потолке выплат в $5 000 и минимальных взносах арифметика прозрачна — ресурс ограничен десятками заявок, не тысячами.

Масштаб разрыва между потребностью и возможностью — главная характеристика ситуации. Трекер ASGC оценивает совокупные потери индустрии за 2022–2026 годы в 55 000 рабочих мест. Только в 2026-м подтверждено свыше 5 400 сокращений к середине года, прогноз на полный год пересмотрен вверх до 11 600. Опрос GDC показал, что треть американских разработчиков была уволена за последние два года.

Конструкция фонда, к слову, двойного назначения. Получить помощь можно без членского билета. Финансировать фонд — только через вступление. Каждая одобренная заявка становится аргументом для рекрутинга. UVW-CWA обещает опубликовать отчёт о результатах фонда к концу года — документ, который одновременно станет витриной масштаба кризиса и рекламой профсоюза.

Запрос на коллективную защиту в индустрии растёт. 82% опрошенных на GDC поддержали юнионизацию. За последний год профсоюзные ячейки CWA появились в Activision Blizzard, SEGA of America, ZeniMax, Bethesda, CD Projekt RED, Keywords Studios, Wizards of the Coast. Hardship Fund — первый случай, когда отраслевой профсоюз в Северной Америке пытается выстроить финансовую подушку для сокращённых. Не от работодателя. Не от государства. Из собственных карманов.

Пятьсот пятьдесят человек собирают по пятнадцать долларов, чтобы покрыть аренду тем, кого уволили компании с миллиардными оборотами. Индустрия, неспособная создать отраслевой страховой механизм за пять лет кризиса, получает его от людей, которые сами могут оказаться следующими в очереди на выход.

Подписаться на 😅
Post #2104 185
Потерянное поколение

За пять лет игровая индустрия уволила 55 тысяч человек. Треть пострадавших джунов ушла из профессии навсегда. Поколение, которое должно делать игры через десять лет, решает в неё не входить.


Трекер Amir Satvat Games Community ведёт подсчёт с 2022 года. Совокупный итог пяти лет — примерно 55 000 потерянных рабочих мест. 8 500 в 2022-м, 10 500 в 2023-м, 14 600 на пике в 2024-м, 9 200 в 2025-м. Январский прогноз на 2026-й закладывал 8 000. К середине июня подтверждённых сокращений набралось 5 400, прогноз пересмотрели вверх на 45%. Текущая оценка на полный год — 11 600. 2026-й ещё не закончился и уже обогнал 2023-й. Семь из десяти увольнений приходятся на Северную Америку. Пять крупнейших событий за год обеспечивают 43% всех сокращений.

Опрос GDC среди 2 300 специалистов перевёл статистику в масштаб судеб. Каждый третий американский разработчик потерял работу за последние два года. В мировом масштабе — каждый четвёртый. Из уволенных 48% до сих пор не нашли новое место. Больше трети из них ищут работу дольше года. Две трети сотрудников AAA-студий сообщили об увольнениях в своих компаниях. У инди-команд — треть. Самая пострадавшая профессия — геймдизайнеры, на которых приходится каждое пятое сокращение.

За те же четыре года глобальный штат индустрии вырос на 0,6% — с 750 до 754 тысяч человек. Выручка за тот же период прибавила десятки процентов и перевалила за $200 млрд. Деньги есть. Людей, которые их зарабатывали, становится меньше.

Общая цифра увольнений маскирует структурную проблему, которая развернётся через пять-семь лет. Сокращения непропорционально бьют по начинающим специалистам — их режут первыми, а новых не нанимают. В Великобритании доля позиций джунов среди игровых вакансий рухнула с 9,4% в 2022-м до 2,9% в 2023-м — 34 объявления на всю страну за год. К 2024-му показатель частично восстановился до 7%, но стажировок за двенадцать месяцев не появилось ни одной. Программа Grads in Games, десять лет обеспечивавшая выпускникам вход в профессию, приостановлена. Индустрия, которая её поддерживала, перестала нанимать её выпускников.

Студия XR Games разместила четыре вакансии джунов в 2024-м и получила 18 000 откликов. В Северной Америке на одно открытое место в геймдеве приходится одиннадцать соискателей — рекордный показатель за всю историю подсчётов ASGC.

Отдельная выборка GDC — студенты профильных программ. 74% обеспокоены будущим в индустрии. 87% преподавателей ожидают, что выпускникам будет труднее найти работу, или уже наблюдают это. «Вакансий нет. Всех увольняют», — сформулировал один из респондентов.

На DICE Summit в Лас-Вегасе в феврале к журналисту Game Developer Брайанту Фрэнсису в лобби отеля подошёл владелец небольшой студии с единственным вопросом — станет ли в этом году лучше. Фрэнсис, к слову, не нашёл аргументов для утвердительного ответа. К июню Bungie сократила значительную часть команды Destiny 2, а Bloomberg сообщил о готовящихся масштабных увольнениях в Xbox.

В свободных комментариях опроса GDC респонденты называли главную причину кризиса не рыночными условиями и не реструктуризацией. Чаще всего звучало — некомпетентность руководства. Решения принимались наверху. Последствия понесли те, кто сидел за клавиатурой.

Треть уволенных джунов покинула индустрию навсегда. Крупнейшая индустрия развлечений в мире сэкономила на начальных зарплатах и потеряла людей, которые через десять лет делали бы ей игры.

Подписаться на 😅
Post #2103 146
Дисквалификация

С января 2028-го Sony прекращает выпуск физических дисков для всех новых игр на PlayStation. Xbox, по данным Windows Central, готовит аналогичный шаг с Project Helix.


Решение, объявленное 1 июля в блоге PlayStation, касается не отдельного издателя и не отдельной франшизы. Платформодержатель снимает с производства сам носитель. Все новые игры для PlayStation с 2028 года будут продаваться исключительно в цифровом виде — через PlayStation Store и партнёрских ритейлеров. Ранее выпущенных на диске тайтлов решение не затрагивает.

Sony ссылается на «сдвиг потребительских предпочтений». Цифры компании подтверждают формулировку — за прошлый финансовый год почти четыре из пяти покупок полных игр на PS4 и PS5 были цифровыми. Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis добавляет коммерческую подоплёку — полный переход на цифру снимает давление на маржу, позволяя точнее отслеживать продажи и устраняя коммерческие риски физической розницы.

Xbox движется в том же направлении. По данным Windows Central, следующая консоль Microsoft — Project Helix — может выйти без дискового привода. Параллельно компания тестирует функцию оцифровки физических коллекций: владелец сканирует диск, получает цифровую копию, привязанную к аккаунту. Деталь, скрытая в описании механики, — если диск продан или передан другому человеку, цифровая лицензия отзывается. Технология, придуманная как жест лояльности к коллекционерам, на практике превращает перепродажу в основание для аннулирования.

Формулировка Sony, которую стоит прочитать дважды, прозвучала в комментарии пресс-секретаря Game File — «как и весь цифровой контент, включая игры, фильмы и музыку, игроки приобретают персональную лицензию на некоммерческое использование». Не копию. Не товар. Лицензию, условия которой определяет продавец. Компания, к слову, пообещала «доставлять опыт прошлых поколений на новые платформы» — не уточняя, какие именно поколения и на каких условиях.

Две недели назад Еврокомиссия ответила на петицию 1,3 млн граждан Stop Killing Games отказом от законодательных обязательств — вместо закона предложив «добровольный кодекс поведения». Тогда же французская UFC-Que Choisir подала иск к Ubisoft за отключение The Crew. Отмена дисков не порождает эту проблему — она делает её неизбежной для каждого покупателя.

Circana зафиксировала любопытный контрсигнал — запуск Switch 2 в прошлом году впервые с 2009-го обеспечил рост физических продаж в США год к году. Рост составил 3%. Старший директор Circana Мат Пискателла назвал его «временной вспышкой» и уточнил — «все остальные экосистемы продолжают падать двузначными процентами». Nintendo остаётся единственным крупным платформодержателем, выпускающим консоли с физическим носителем. До следующего поколения.

GTA VI в ноябре выходит без диска. Sony через год отменяет диски для всех. Xbox проектирует консоль без привода. Индустрия, полвека продававшая товар, переходит на продажу разрешений. Разница станет заметна не в момент покупки — а в момент, когда разрешение решат отозвать.

Подписаться на 😅
  • 🤡 2
Post #2102 163
Партитура сокращений

Индустрия режет студии, бюджеты и людей. Музыка — единственная статья расходов, которая растёт.


Йеспер Кид — датский композитор, тридцать лет в индустрии. Hitman, Assassin's Creed, Borderlands, Warhammer 40K: Darktide. Тема Ezio's Family, ставшая визитной карточкой всей серии AC, — его работа. На Nordic Game 2026 он говорит вещь, которую трудно расслышать на фоне ежемесячных сокращений — музыкальные бюджеты не урезают. «Качество продакшна действительно важно, и люди хорошо понимают, что качество означает живую запись... Я не чувствую, что кто-то отступает». Скор стандартного AAA-проекта — минимум три часа записанной музыки. Бывает и больше.

Бывает — восемь. Лоран Тестар, французский композитор, обнаруженный режиссёром Clair Obscur: Expedition 33 на SoundCloud, за пять лет написал 154 трека общей продолжительностью свыше 8 часов. Тридцать музыкантов, хор из девяти человек, запись частично на домашней студии, частично с оркестром в парижской Midilive Studios. Саундтрек вошёл в топ-30 Billboard 200 — второй результат для игровой музыки в истории чарта — и провёл свыше 20 недель на первой строчке в классических категориях Billboard.

Аудио — одна из немногих статей, где экономия видна мгновенно. На звук и музыку закладывают 5–15% общего бюджета; для проектов с оркестровой записью верхняя планка начинается от $200 тыс. При совокупных затратах AAA-проекта в $80–300 млн — сумма скромная. Зато хороший саундтрек генерирует вторичный доход — стриминг, виниловые тиражи, концертные программы. Clair Obscur вышел коробкой из восьми CD.

Кид, к слову, не стал работать над 007 First Light — шутером по лицензии Бонда от IO Interactive, с которой он сотрудничал четверть века. Писать вариации на тему Монти Нормана оказалось менее привлекательным, чем сочинять собственные мелодии.

Рядом с живыми оркестрами набирает скорость процедурная альтернатива. AI-инструменты — AIVA, Suno, Wondera — обещают студиям саундтреки, адаптирующиеся к действиям игрока в реальном времени. По отраслевым опросам, около 63% разработчиков обеспокоены правовым статусом такого контента. В США полностью сгенерированная нейросетью музыка не может быть защищена авторским правом — правовую базу индустрия достраивает на ходу. Гибридная схема, где AI генерирует процедурные вариации, а человек пишет ключевые темы, складывается в негласный стандарт.

Кид видит в этом угрозу не профессии, а формату. «Если всё превратится в тридцатисекундные лупы, это не то же самое, что большие, красивые четырёхминутные треки для исследования мира. Музыка станет системной, невидимой. Вы перестанете её замечать». Он не против интерактивности. Он против того, чтобы музыка растворилась в игровом движке до состояния белого шума.

Индустрия потратила десятилетие, превращая разработчиков в расходный материал. Композиторов пока не тронули — их труд дёшев на фоне AAA-бюджета и слишком заметен, чтобы заменить тихо. Ключевое слово — «пока».

Подписаться на 😅
Post #2101 163
Дом-2

Ubisoft назначила бывшего главу 2K Games и Amazon Games Кристофа Хартманна руководить Creative House 2 — подразделением с Splinter Cell, The Division и Ghost Recon.


Резюме нового назначенца читается как история двух карьер. Первая — двенадцать лет в Take-Two, где Хартманн сооснователем лейбла 2K Games выстроил портфель от BioShock и Civilization до NBA 2K. Вторая — восемь лет в Amazon Game Studios, которым так и не удалось выпустить ни одного коммерчески состоявшегося собственного проекта. Crucible закрыли через несколько недель после запуска. New World потерял аудиторию и серверы. В январе 2026-го Хартманн ушёл на фоне массовых сокращений и стратегического отступления Amazon из AAA-разработки.

Пять месяцев спустя — новая должность. Creative House 2 объединяет франшизы, которые Ubisoft годами держит в анабиозе. Последний Splinter Cell вышел в 2013-м. The Division 2 — в 2019-м. Ghost Recon Breakpoint — в том же году. Ремейк Splinter Cell анонсировали в 2021-м, по слухам он сдвинулся на 2027-й. Хартманну достаётся портфель, в котором три бренда с узнаваемостью и нулевым денежным потоком.

Иерархия «творческих домов» проясняет расклад. Creative House 1, переименованный в Vantage Studios, возглавил Шарли Гиймо — сын CEO. Ему достались Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six — всё, что приносит деньги. Наёмному менеджеру со стороны — всё, что их не приносит.

В портфель Хартманна добавили March of Giants — бесплатную MOBA, которую Ubisoft в декабре приобрела у Amazon. По данным Variety, сделка состояла из символического платежа и выплат, привязанных к будущему коммерческому успеху игры. Креативный директор проекта Ксавье Маркиз когда-то создал Rainbow Six Siege, ушёл из Ubisoft в Amazon, а теперь вернулся вместе с игрой. Хартманн руководил Amazon Games, когда March of Giants находился в разработке. Теперь он руководит им в Ubisoft. Круг замкнулся — с пересадкой через Безоса.

Ив Гиймо называет нового руководителя «лидером с редким пониманием того, что нужно для создания великих игр». Последним рабочим адресом лидера была компания, которая за десятилетие в индустрии не создала ни одной.

Ubisoft набирает управленцев и покупает проекты в стадии альфа-тестирования. Параллельно — шестой раунд увольнений за 2026-й и свыше 700 ликвидированных рабочих мест за полгода. Компания, которая не может прокормить существующие студии, берёт на себя новые. Расчёт, видимо, в том, что разбудить спящую франшизу дешевле, чем содержать живую.

Подписаться на 😅
  • 🤣 3
Post #2100 173
Себе дороже

Krafton урегулировал иск с основателями Unknown Worlds и выплатит бонусы всей команде Subnautica 2 — больше оговорённых $250 млн.


Год назад корейский издатель уволил CEO Теда Гилла и сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра, чтобы не платить привязанный к выручке бонус в четверть миллиарда. Суд штата Делавэр установил, что увольнения были схемой, и вернул Гилла на пост. Subnautica 2 вышла в ранний доступ, за неделю собрала 4 млн копий и $100 млн выручки. Все судебные разбирательства прекращены.

По условиям мирового соглашения Гилл добровольно покидает должность CEO. «Мы пришли к обоюдному решению разойтись. Новое руководство — лучший путь для студии», — сказал он Bloomberg. Krafton ищет замену за пределами обеих компаний.

Бонусы выплачиваются тремя ежегодными платежами всей команде Unknown Worlds — включая сотрудников, нанятых уже после поглощения 2021 года. Гилл уточнил, что итоговая сумма «значительно превышает» изначально оговорённую, а в соглашение заложены дополнительные выплаты, привязанные к будущим результатам игры. Раннему доступу ещё далеко до версии 1.0.

Krafton, к слову, вёл и встречную атаку — подал собственный иск, обвиняя основателей в скачивании «десятков тысяч файлов компании» и попытке самостоятельно опубликовать игру без издательской поддержки. Основатели всё отрицали. Оба иска отозваны в рамках одного соглашения.

Хронология заслуживает пересказа одним абзацем. CEO Krafton Ким Чанхан спросил ChatGPT, как не платить по контракту. Создал рабочую группу Project X. Уволил руководство студии. Проиграл суд. Был вынужден вернуть уволенного CEO. Наблюдал за тем, как игра стала хитом года. Теперь выплачивает больше оговорённого — большему числу людей, в три приёма, с привязкой к будущим продажам.

Гилла, которого обвинили в саботаже, довели до суда и уволили дважды, индустрия запомнит по одной цифре — 4 млн копий за неделю. Krafton запомнит другую. Попытка сэкономить четверть миллиарда обошлась значительно дороже четверти миллиарда.

Подписаться на 😅
  • 🔥 4
Post #2099 196
Вот и сказке конец

IO Interactive увольняет сотрудников после того, как Xbox вышел из финансирования и издания фэнтези-RPG Project Fantasy — спустя месяц после рекордного старта 007 First Light.


Студия сообщила об этом в X: партнёрство по собственной интеллектуальной собственности завершилось, и компании приходится принимать «кадровые решения». Число сокращений не раскрыто. Через несколько часов Bloomberg подтвердил источник проблемы — партнёром была Xbox.

История проекта тянется с 2021 года, когда Windows Central со ссылкой на источники написала о сделке IO с Microsoft по «драконьей» интеллектуальной собственности. В 2023-м студия официально анонсировала Project Fantasy как онлайновую фэнтези-RPG, рассчитанную на годы поддержки. Тогда же документы судебного процесса FTC против Microsoft впервые публично назвали Xbox издателем проекта.

Контраст бьёт в глаза. Бонда IO делала на собственные деньги — после выкупа студии у Square Enix в 2017 году весь финансовый риск нести было некому, кроме самой команды. Risk окупился: 007 First Light разошёлся почти трёхмиллионным тиражом за первую неделю, стал самым быстро продающимся релизом в истории студии и лучшей по продажам игрой мая в США. Project Fantasy строился на чужие деньги. Чужие деньги ушли первыми.

Представитель Xbox объяснил решение фразой «свежий взгляд на приоритеты инвестирования» — компания обещает сохранить совокупный объём вложений в контент на уровне прошлого года, просто перераспределить, куда именно. Перераспределение в данном случае означает, что независимая датская студия с готовым многолетним проектом осталась без издателя в день, когда параллельно подтвердились слухи о закрытии Arkane.

IO — не первая, кого реструктуризация Xbox задевает рикошетом за пределами самой Microsoft. В 2025 году по схожей схеме без объяснений потеряли финансирование Romero Games и Avalanche Studios, причём имя Microsoft тогда тоже официально не называлось. Джон Ромеро откликнулся на новость IO короткой ремаркой — «мы сами через это проходили, это крайне тяжело».

Студия настаивает, что Project Fantasy жив и разработка продолжится — теперь придётся искать стороннее финансирование или издавать игру самостоятельно. У IO уже есть опыт зарабатывать на собственный страх и риск. Вопрос в том, остался ли у датской студии второй раз подряд капитал на чужую смелость.

Подписаться на 😅
Post #2098 157
Признание в любви

Сотрудники британских студий Rockstar Games подали заявку на добровольное признание профсоюза — ровно в дни, когда предзаказы GTA VI перевалили за $3 млрд. У компании есть десять рабочих дней на ответ.


Заявку оформил Rockstar Game Workers Union — отделение Independent Workers Union of Great Britain (IWGB), объединяющее сотрудников студий в Эдинбурге, Данди, Линкольне, Лидсе и Лондоне. Если Rockstar согласится, студия станет второй в Британии игровой компанией с официально признанным профсоюзом. Первой в октябре 2025-го стала ZA/UM, разработчик Disco Elysium.

IWGB организует сотрудников Rockstar с 2019 года. Семь лет без формального признания принесли результаты и без него: беспрецедентный рост средних зарплат, первые в истории компании финансовые компенсации за переработки. Приоритеты на следующем этапе — прозрачность зарплатных вилок, гибкий график, ограничение сверхурочных.

Старший QA-тестировщик линкольнского офиса Джош Уолтер формулирует требование через лояльность к бренду — «Rockstar лидирует в индустрии по играм, которые мы создаём. Мы верим, что она может лидировать и в том, как относится к людям, которые их делают». Президент IWGB Алекс Маршалл говорит жёстче: при $3 млрд предзаказов компания вполне может «сесть за стол переговоров» с людьми, которые эту игру сделали.

Официальный ответ Rockstar пока обтекаем — компания сообщила, что «получила запрос профсоюза на обсуждение добровольного признания», и тут же напомнила про «конкурентную систему компенсаций» и удержание персонала «выше среднего по индустрии». Решение по существу не принято, но риторика про образцовую корпоративную культуру прозвучала раньше любого ответа по делу.

Добровольное признание — не единственный путь. Если Rockstar откажет, профсоюз может обратиться в государственный орган по трудовым спорам, который вправе принудить компанию к признанию через формальную процедуру при доказанной поддержке большинства сотрудников. Десять дней — это не юридический дедлайн, а тактическое окно: после него конфликт уходит из переговорной комнаты в государственную инстанцию.

Заявка легла поверх уже открытого судебного процесса. Две недели назад трибунал отклонил попытку Rockstar исключить обвинения в составлении чёрных списков из дела об увольнении 31 члена профсоюза в октябре прошлого года — компания настаивает, что причиной стала утечка данных в закрытом Discord-чате. Финальные слушания назначены на сентябрь–октябрь, и это почти точное совпадение с релизным окном GTA VI 19 ноября.

Производственный координатор студии Rockstar North Шанти Истон-Стил связывает кампанию напрямую с уволенными коллегами — лучший способ почтить их вклад, по её словам, — довести до конца борьбу, которую они начали. К слову, тот же релиз GTA VI параллельно собирает претензии другого рода: отсутствие физического диска и расширенное издание за $100 уже обсуждают как отдельный повод для недовольства аудитории.

Rockstar готовилась к ноябрю как к месяцу триумфа — рекордные предзаказы, культовый релиз, заголовки об абсолютном коммерческом успехе. Вместо этого ноябрь рискует стать месяцем, когда о компании будут писать в одной строке через запятую: вышла GTA VI, началась тяжба о признании профсоюза.

Подписаться на 😅
  • 👍 4
Post #2097 153
Седина в бороду

NBCUniversal рассматривает выход на рынок видеоигр после отделения от Comcast. Новый CEO компании Майкл Кавана заявил, что у бизнеса теперь есть «свобода исследовать смежные направления, где есть право на ход».


Comcast объявила о разделении на две публичные компании: кабельный и широкополосный бизнес остаётся под брендом Comcast, медиа и развлечения — Universal, парки, NBC, Telemundo, Peacock и Sky — выделяются в самостоятельный NBCUniversal. Сделка закроется примерно через год. Акционеры получат бумаги обеих компаний.

Возглавит новую структуру Майкл Кавана. По данным источников Reuters, среди направлений, которые компания рассматривает для роста, — цифровые игры и новые развлекательные франшизы. Конкретных целей или сумм пока нет. Решение объявлено три дня назад, и весь интерес к играм пока укладывается в одну фразу гендиректора.

За фразой стоит история, которую Кавана предпочёл не упоминать. Comcast уже подходила к этому рынку — и каждый раз отступала. Источники Reuters указывают: компания рассматривала покупку Activision и Electronic Arts, а также долю в Epic Games. Ни одна сделка не состоялась. Activision в итоге за $69 млрд достался Microsoft, EA — саудовскому суверенному фонду PIF за $55 млрд. Окно для входа по разумной цене захлопнулось у Comcast на глазах, пока компания взвешивала варианты.

Гейминг в холдинге не с нуля. Подразделением Comcast Gaming руководит Такер Робертс — сын председателя и содиректора Comcast Брайана Робертса. Именно он консультировал отца по экспансии в южнокорейский киберспорт. Семейное дело внутри семейного бизнеса — деталь, которую Reuters упомянула одной строкой среди прочих источников.

Здесь есть и техническое ограничение. Чтобы разделение сохранило налоговый статус tax-free — то есть акционеры не платят налог на прирост капитала в момент обмена бумаг, — NBCUniversal обязан не меньше года работать как независимая структура и не может проводить продажу или слияние всего бизнеса. Сделки в новых для компании направлениях, по которым переговоры не велись заранее, можно начинать раньше. Гейминг идеально вписывается в эту лазейку: область, где у NBCUniversal формально нет истории переговоров, — то есть путь к M&A здесь короче, чем в кино или ТВ.

Брайан Робертс на звонке с инвесторами в понедельник на вопрос о готовящихся сделках ответил коротко — «Absolutely not». Банкиры и аналитики, опрошенные Reuters, считают иначе: фильм-студия, парки и Peacock делают сам NBCUniversal лакомой целью для поглощения, а не только покупателем. Акции конкурента Charter в день объявления выросли на 25% на спекуляциях о слиянии с кабельным бизнесом Comcast — рынок уже торгует последствиями развода, которого формально ещё не было.

У NBCUniversal есть прецедент удачного захода в игровую орбиту — партнёрство с Nintendo и Illumination, превратившее Mario во франшизу для большого экрана. Но это история про прокат фильма по чужой игре, не про разработку или издание собственных. Между лицензированием персонажа для мультфильма и запуском игрового бизнеса — дистанция, которую NBCUniversal пока не проговорила ни разу.

Конгломерат получил формальную свободу действовать спустя десятилетия, в которые лучшие активы рынка достались другим. Вопрос не в желании зайти в индустрию — а в том, успеет ли независимый NBCUniversal купить себе место за столом раньше, чем сам окажется в чьём-то меню поглощений.

Подписаться на 😅
  • 🤔 3
Post #2096 145

Forwarded from GAMEДНИ 2027

Новости, которые нельзя держать при себе 🕹️

Следующий фестиваль GAMEДНИ пройдет 24–25 апреля 2027 года в павильоне «Бизнес.Техноград» на ВДНХ!

Мы делаем праздник еще масштабнее и не меняем главное. GAMEДНИ останутся путешествием через всю историю видеоигр: от первых домашних компьютеров и культовой классики до горячих релизов 🎮 Хиты и независимые проекты, косплей, моддинг, дискуссии, турниры, встречи с создателями контента и разработчиками — вся игровая индустрия за один уикенд.

Мы начинаем подготовку к третьему фестивалю и открываем череду больших анонсов. Впереди — первые гости, специальные проекты, конкурсы и активности, которые ждут вас весной 2027 года.

Проживи новые GAMEДНИ вместе с нами. До встречи! 👾

#GAMEДНИ #GAMEДНИ2027 #ГеймДни #ГАМЕДНИ
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →