TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2096 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2095 147
Петля невозврата

Xbox готовится закрыть или продать Arkane Lyon — студию Dishonored и Deathloop — и отменить её игру по лицензии Marvel's Blade, которая за три года съехала с 2026-го на конец 2027-го и вышла за бюджет.


По данным The Verge, Marvel's Blade анонсировали в декабре 2023-го на The Game Awards. Внутренний срок выхода сдвинулся с этого года на конец 2027-го. Бюджет превышен. Для руководства Xbox, перебирающего портфель перед июльскими сокращениями, это ровно тот набор признаков, который превращает проект в кандидата на списание.

Arkane при этом — не единственная жертва инвентаризации. В списке студий на закрытие или продажу The Verge называет также Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory и Undead Labs, создателей State of Decay. Модель одна и та же: либо студия находит покупателя и выкупает независимость по схеме Toys for Bob, либо закрывается вместе с проектами.

Творческий директор Bethesda Тодд Говард месяцем ранее публично хвалил команду Arkane за «по-настоящему отличную работу» над Blade. Хвалил человек, чьё мнение в студии должно что-то значить — Bethesda формально курирует франшизы ZeniMax. Корпоративная вертикаль аплодировала проекту одной рукой и считала его убытки другой.

Для Arkane Lyon это вторая потеря французской студии под крылом Microsoft за два года. В 2024-м закрыли Arkane Austin — после провала Redfall, несмотря на репутацию, которую студия выстроила Dishonored и Prey. Лионская студия, авторы оригинального Dishonored и обладателя нескольких наград Deathloop, была последним крупным форпостом immersive sim-школы в портфеле Bethesda.

Сокращения по всему дивизиону Xbox запланированы на 6 июля, сразу после закрытия финансового года Microsoft. Источники The Verge оценивают масштаб больше чем в тысячу позиций, из которых минимум пятьсот придутся на пять студий под угрозой закрытия. Формулировка из памятки руководства — Xbox должен стать «более самостоятельным». На практике это означает, что подразделениям придётся доказывать рентабельность без поддержки головной компании, которая годами финансировала их в кредит.

К слову, в той же волне сокращений The Verge упоминает id Software и Blizzard Entertainment — студии, формально далёкие от истории Arkane, но попавшие в один список без отдельных объяснений.

Deathloop строилась вокруг идеи дня, который повторяется, пока герой не найдёт способ разорвать цикл. Arkane разрывать его не дали. Студия, придумавшая петлю как игровую механику, второй раз подряд проживает её как корпоративную судьбу — с тем же финалом и без права на новую попытку.

Подписаться на 😅
Post #2094 142
Суд да дело

Бразильский суд назначил 13 игровым и технологическим компаниям штрафы на $65 млн за лутбоксы. Иски поданы за четыре года до закона, запретившего эту механику.


9 июня суд по делам несовершеннолетних федерального округа Бразилиа удовлетворил 13 коллективных исков, поданных Национальной ассоциацией центров защиты прав детей и подростков (ANCED) ещё в 2021 году. Ответчики — Apple, Microsoft, Tencent, Sony, Google, EA, Activision Blizzard, Garena, Riot Games, Konami, Valve, Ubisoft, Nintendo. Общая сумма компенсаций за «коллективный моральный ущерб» — BRL 333 млн, около $65 млн.

Штрафы распределены по логике платформенной ответственности. Крупнейшие — по $10 млн — достались Apple, Microsoft и Tencent. Через их магазины и экосистемы проходят транзакции всех остальных. Sony и Google — по $8 млн. Издатели — от $4 млн у EA до $1 млн у Nintendo, оштрафованной за Mario Kart Tour.

Ключевой юридический ход — ретроактивная квалификация. Закон ECA Digital, прямо запрещающий лутбоксы для несовершеннолетних, вступил в силу только в марте 2026-го — через пять лет после подачи исков. Ответчики настаивали, что до принятия закона практика была легальной. Судья Режане Зенир Сухсбергер не согласилась и выстроила правовую базу из конституционных норм о приоритетной защите детей, статута о правах ребёнка и потребительского кодекса. Лутбоксы, по её выводу, нарушали существующее законодательство задолго до того, как их запретили отдельной строкой. Для индустрии, привыкшей к формуле «что не запрещено — разрешено», это неприятный прецедент.

Apple попыталась уйти от ответственности через корпоративную архитектуру — бразильское подразделение Apple Computer Brasil Ltda. занимается только продажей оборудования, а App Store в Латинской Америке управляет отдельная американская структура, Apple Services LATAM LLC. Суд отклонил аргумент. Потребитель, скачивающий приложение, взаимодействует с брендом как единым целым и не обязан разбираться в его юридическом устройстве.

К слову, ECA Digital, он же «закон Фелки», обязан названием бразильскому ютуберу Фелипе Брессаниму, чей вирусный ролик о защите детей в интернете набрал десятки миллионов просмотров летом 2025-го и ускорил уже двигавшийся по парламенту законопроект. Индустрию в стране с 200 млн населением теперь регулирует закон, названный в честь видеоблогера.

Помимо штрафов суд обязал все 13 компаний раскрывать вероятности выпадения предметов, внедрить верификацию возраста надёжнее галочки «мне есть 18», создать систему возвратов за покупки несовершеннолетних и предупреждать о случайном характере наград на каждом экране. За неисполнение — ежедневный штраф в BRL 500 тыс., пока ограниченный тридцатью днями.

Решение не вступило в силу. Компании будут обжаловать, процесс растянется на годы. Для индустрии важен не итоговый чек. Бельгия запретила лутбоксы в 2018-м. Нидерланды попытались и проиграли в суде. Великобритания дебатирует. Нью-Йорк судится с Valve. Ни одна юрисдикция до сих пор не выставила конкретный счёт конкретным компаниям за конкретную механику. Бразилия — первая.

Подписаться на 😅
  • 👍 3
  • 🤡 2
  • 🤔 1
Post #2093 140
Искусственное дыхание

CEO PlayStation Хидэаки Нисино пообещал «оживить» рынок лайв-сервисов. Интервью вышло через день после увольнения 292 сотрудников Bungie.


«Мы считаем, что лайв-сервисные игры — это контент, который привлекает пользователей на глобальном уровне, и хотим продолжать оживлять рынок через собственные и сторонние проекты», — заявил Нисино японскому Famitsu. Жанр, по его словам, «относительно новый», и Sony «тоже хочет принимать вызовы в этом контексте».

За последние два года вызовы обошлись PlayStation в несколько закрытых студий и сотни миллионов долларов списаний. Concord продержался в продаже четырнадцать дней — студию Firewalk ликвидировали вместе с ним. Мультиплеерный God of War от Bluepoint Games не добрался до анонса. Sony закрыла и проект, и студию. The Last of Us Online, по данным Bloomberg, довели до 80% готовности и отменили.

В начале десятилетия PlayStation одобрила около дюжины лайв-сервисных проектов с горизонтом до марта 2026-го. Позже список сократили вдвое. Выжил один — Helldivers 2 от шведской Arrowhead с выручкой свыше $700 млн. Чужими руками. За чужой счёт.

Нисино упоминает планы «рассмотреть, что можно сделать со старыми тайтлами в среднесрочной и долгосрочной перспективе». Единственный живой лайв-сервис в портфеле — тот самый Helldivers 2. Вторым числится Marathon, доставшийся Sony вместе с Bungie за $3,6 млрд. На днях половину студии сократили.

В качестве собственного лайв-сервисного релиза этого года Нисино назвал Marvel Tōkon: Fighting Souls — файтинг от Arc System Works по заказу PlayStation. Старт — 6 августа, цена — $60, годовой сезонный абонемент на четыре дополнительных персонажа и одну арену. Называть это лайв-сервисом — примерно то же, что называть ужин с десертом программой непрерывного питания.

Интервью, к слову, записано за несколько недель до публикации — фрагменты о PC-стратегии Sony обсуждались в сети ещё в начале июня. Текст на сайте Famitsu появился 26-го, через день после того, как глава игрового подразделения Sony Хермен Хюлст объявил о сокращениях в Bungie. Студию покупали четыре года назад именно ради экспертизы в лайв-сервисах. Тогдашний глава PlayStation Джим Райан объяснял сделку одной фразой — Bungie «значительно ускорит наш путь к мультиплатформенным лайв-сервисным играм».

Путь ускорился. До пункта назначения не доехали.

Подписаться на 😅
  • 🤣 6
Post #2092 141
По старой памяти

SK Hynix, Samsung и Micron обвиняют в ценовом сговоре на рынке DRAM. Потребительские чипы подорожали на 700% за четыре года.


Коллективный иск подало антимонопольное бюро Bathaee Dunne в окружной суд Северного округа Калифорнии. Три крупнейших производителя DRAM, по версии истцов, координировали свёртывание производства потребительских модулей DDR3 и DDR4 и синхронно переключились на высокомаржинальную серверную HBM-память для дата-центров. Сокращение поставок, утверждают юристы, противоречит «всякой экономической и деловой логике».

Логика, впрочем, прослеживается — если следить за маржой, а не за пресс-релизами. Micron в последнем квартальном отчёте показал рост прибыли на 1 398% год к году. В 2025-м компания закрыла потребительское подразделение Crucial — по утверждению истцов, в самый прибыльный момент за всю его историю. Зачем продавать планки памяти геймерам, когда гиперскейлеры платят за серверные чипы кратно больше.

Отдельная строка в иске — барьер входа. Строительство одного завода по производству DRAM обходится в $15–20 млрд, цикл от закладки до первой партии — годы. Новых игроков на рынке не появлялось десятилетиями. Тройка и есть рынок. «Дисциплинировать» эти компании, указывают юристы, попросту некому. Класс истцов, к слову, составляют не корпорации — обычные покупатели и розничные магазины, те, кто оплачивает дефицит на кассе.

Для игровой индустрии кризис компонентов давно стал не абстракцией, а строкой в бюджете. Sony, Microsoft, Nintendo и Valve за последний год подняли цены на железо. Xbox дорожал трижды за 14 месяцев. Steam Machine вышла по цене свыше $1 000 — Valve сама признала, что это больше запланированного. Один отраслевой эксперт в интервью GamesIndustry.biz назвал рынок «абсолютно безумным».

Самый неприятный для ответчиков абзац в иске — исторический. Samsung, SK Hynix и Micron уже были признаны участниками преступного сговора по фиксации цен на DRAM — с 1998 по 2002 год. Та же схема: координированное ограничение поставок ради удержания цен выше рыночных. Расследование вело Министерство юстиции США, дело закончилось уголовными обвинениями.

Двадцать лет спустя — те же три компании, тот же рынок, тот же механизм. Штрафы, очевидно, оказались дешевле прибыли.

Подписаться на 😅
Post #2091 126
Потеря массы

CEO Supermassive Games Роберт Хенрикссон уходит спустя два с половиной года. За это время студия потеряла основателей, треть штата и неанонсированный проект по Blade Runner.


Хенрикссон объявил об уходе в LinkedIn шестью неделями после релиза Directive 8020 — пятой части хоррор-антологии The Dark Pictures. Одновременно он покидает и материнскую компанию Nordisk Games. Формулировка Nordisk — «естественный момент» для смены руководства. Формулировка Хенрикссона — «невероятно благодарен за всё, чему научился».

Хронология его руководства выглядит как сценарий для собственных игр студии. В январе 2024-го Хенрикссон занял кресло CEO после ухода основателей — братьев Пита и Джо Сэмюэлсов, возглавлявших Supermassive 15 лет. Пит Сэмюэлс сослался на здоровье. Через три недели начались увольнения — около 90 человек, почти треть штата из 300 с лишним сотрудников. Параллельно студия свернула неанонсированную игру Blade Runner: Time to Live с бюджетом в $45 млн, не дожив даже до стадии прототипа.

В июле 2025-го — вторая волна сокращений, ещё 36 человек. Вместе с ними — перенос Directive 8020 с октября 2025-го на весну 2026-го. Итого за два с половиной года студия, которую Nordisk в 2022-м покупала как «одного из лучших нарративных разработчиков в мире», потеряла больше 120 сотрудников из примерно 350.

Directive 8020 вышла 12 мая и получила 72 балла на Metacritic — лучший результат серии, если верить пресс-релизу Nordisk. Критики отметили сильный каст и нарративную амбицию, зрители — повторяющийся стелс и девятичасовой хронометраж за $50. «Смешанные отзывы» — оценка агрегатора, а не комплимент.

В прощальном посте Хенрикссон упоминает утроение выручки и прибыли. Уточнение, которое легко пропустить, — речь идёт не о Supermassive, а о предыдущем месте работы, Avalanche Studios Group, где он был председателем совета директоров и временным CEO. Хенрикссон, к слову, сохранял за собой пост председателя Avalanche параллельно с руководством Supermassive, пообещав при назначении «проводить время преимущественно» в британской студии.

Nordisk Games — инвестиционное подразделение датского медиахолдинга Egmont. Портфель включает Avalanche Studios (Just Cause), MercurySteam (Metroid: Samus Returns) и ряд скандинавских студий поменьше. Supermassive стала первым британским активом и, судя по событиям последних лет, самым трудоёмким. Когда инвестиционный фонд ставит собственного партнёра на операционное управление творческой студией, это не помощь — это контроль. Когда партнёр уходит через два года — это отчёт о проделанной работе.

Преемник не назначен. Студия анонсирует новый проект, тизер которого зашит в Directive 8020. Supermassive продолжает терять массу, а её новый владелец — терпение.

Подписаться на 😅
Post #2090 133
Незаменимых нет

Профсоюзы Xbox провели совместную пресс-конференцию против ожидаемых массовых увольнений. Фискальный год Microsoft закрывается сегодня.


Коммуникационный союз Америки (CWA) собрал представителей нескольких профсоюзов Xbox на первое скоординированное публичное выступление. Вице-президент CWA Фрэнк Арсе объявил, что сотрудники Microsoft «не позволят обращаться с собой как с расходным материалом».

Аргументация строится на арифметике. Арсе указал на недавнее повышение цен на консоли — деньги в компании есть, руководство «просто выбирает, куда они идут и кто платит». Представитель United Video Game Workers напомнил о компенсации CEO Microsoft Сатьи Наделлы — $96,5 млн за прошлый год. Старший художник по окружению Diablo 4 Махрин Фатима потребовала доказательств нехватки средств на фоне миллиардных вложений Microsoft в инфраструктуру искусственного интеллекта. «Они просто решили нас не защищать».

Большинство профсоюзов Xbox возникли после 2022 года, когда Microsoft подписала соглашение о нейтралитете в отношении организации труда. Часть уже закрепила в договорах гарантии при сокращениях — профсоюз World of Warcraft сообщил о прогрессе в переговорах. Другим повезло меньше. Профсоюз ZeniMax заявил, что Microsoft месяцами игнорирует их предложения по защите от увольнений. Представитель Activision Publishing — что двадцать инициатив его переговорной группы ждут реакции менеджмента.

Профсоюзы требуют распространить защиту на всех сотрудников Xbox, включая неорганизованных, — заблаговременное уведомление, двухлетнее право возврата на позицию и заморозку найма, пока действующим работникам не предложат внутренние вакансии. QA-тестер Activision Publishing Эндрю Снелл объявил, что профсоюзы объединяются. «Мы больше не собираемся расплачиваться за ошибки руководства».

Xbox тем временем начинает зачищать внешний периметр. По данным Джейсона Шрайера из Bloomberg, PR-агентство Assembly — многолетний подрядчик коммуникаций Xbox — уже увольняет людей. Assembly, к слову, обслуживало только головной бренд; у Activision Blizzard и Bethesda собственные PR-партнёры.

Фискальный год Microsoft закрывается сегодня. Решения, по данным Bloomberg, приняты. Подрядчики, управлявшие внешними коммуникациями Xbox, уже получили расчёт. Когда начнутся штатные сокращения, объяснять их публике будет некому.

Подписаться на 😅
Post #2089 149
Доступ запрещён

Xbox дорожает в третий раз за 14 месяцев. Series S — консоль, запущенная по $299, — с 1 августа обойдётся в $500. Столько стоил флагманский Series X при старте поколения.


С 1 августа 512-гигабайтные модели Xbox прибавят $100, терабайтные — $150. После повышения Series S 512 ГБ будет стоить $500, терабайтный — $600. Цифровой Series X — $750, дисковый — $800. Модель на 2 ТБ Galaxy Black, представленную лишь в 2024-м, снимают с производства. Линейка сжимается — дешёвый вариант дорожает, премиальный исчезает.

«Цены на память и накопители для консолей выросли более чем в 2,5 раза, и мы ожидаем ещё одного удвоения к осени 2027 года», — говорится в заявлении на Xbox Wire. Компания не просто объясняет текущее повышение. Она анонсирует следующее.

Хронология: май 2025-го — плюс $50–100 по всему миру, октябрь — ещё $20–70 в США, август 2026-го — $100–150 глобально. За 14 месяцев Series S подорожал на 67%, Series X — на 60%. Консольная модель строилась на удешевлении к середине жизненного цикла. Xbox шестого года жизни стоит дороже, чем в день запуска.

Крупные производители до последнего сдерживали рост розничных цен за счёт долгосрочных контрактов на компоненты, зафиксированных до начала кризиса. Сроки этих контрактов истекают — перезаключение идёт по кратно выросшим тарифам. «Вся отрасль потребительской электроники борется с кризисом компонентов, — признаёт Xbox, — но на консоли он влияет особенно сильно. В отличие от телефонов, компьютеров и другой техники, консоли обычно продаются не с прибылью, а ниже себестоимости». Формула, при которой убыток на железе отбивался играми и подписками, работала, пока компоненты дешевели. Теперь они дорожают — и каждое следующее повышение будет отражать реальную стоимость кремния, а не остатки прежних договорённостей.

Параллельно Xbox подняла рекомендованную цену на игры собственных студий — Halo, Gears of War, Forza — с $70 до $80. В качестве смягчающих мер предложены рассрочка, беспроцентное финансирование и восстановленные консоли со скидкой до $100. Apple, к слову, в тот же день подняла цены на Mac и iPad на $100–300, акции обеих компаний ответили падением — Microsoft потеряла 3,5%, Apple 6,1%.

В заявлении Xbox перечисляет причины купить Series S прямо сейчас — GTA VI, Call of Duty: Modern Warfare 4, Gears of War: E-Day. «Самый доступный способ играть в главные хиты года», пишет компания. За пятьсот долларов.

В 2020-м Series S стоил $299 — это был ответ на вопрос, зачем тратить $500 на Series X. Теперь Series S стоит $500. Ответа больше нет.

Подписаться на 😅
Post #2088 142
Движок раздора

Тим Суини назвал маркировку AI-контента в Steam «алой буквой» и «безответственным решением Valve». Epic Games Store маркировки не требует. Unreal Engine 6 встраивает AI в каждый этап разработки.


«Хочешь запустить игру и привлечь к ней максимум внимания — ставь её в Steam, чтобы люди могли добавить в вишлист. Хочешь продавать через Steam — получай алую букву AI на свой продукт. А дальше приходит сообщество ненавистников и пытается убить игру». Суини дал интервью PC Gamer через неделю после того, как исследовательская компания Game Oracle опубликовала данные, подтверждающие его тезис количественно.

Game Oracle проанализировала 9 879 игр, вышедших в Steam с января по октябрь 2025 года. 21% релизов содержали раскрытие информации об использовании генеративного AI. Игры с такой пометкой получили на 53% меньше отзывов в первый месяц — 4 против 7 у сопоставимых проектов без маркировки. Средний процент положительных оценок — 84,6% против 88,3%. Модель учитывала опыт разработчика, издательскую поддержку, жанр и дату релиза. Для устоявшихся студий с историей успешных проектов эффект оказался разрушительным — падение продаж на 40–60%. Для начинающих инди-разработчиков разница минимальна. Те и без маркировки теряются в потоке.

На июньском Steam Next Fest 1 700 из 8 700 демоверсий несли маркировку генеративного AI. Каждая пятая. Пользователи создали браузерные расширения для Chrome и Firefox, которые автоматически выводят предупреждение при открытии страницы помеченной игры. Valve, к слову, в январе 2026-го скорректировала правила — инструменты ускорения разработки вроде AI-автодополнения в коде больше не требуют раскрытия. Маркировке подлежит только контент, который видит, слышит или с которым взаимодействует игрок.

Суини формулирует проблему как рыночную асимметрию. Инди-студия из пяти человек вынуждена либо отказаться от инструментов, повышающих продуктивность, либо получить стигму, снижающую продажи. «Приходится выбирать — не использовать инструменты и, скорее всего, проиграть конкурентам, которые их используют, или использовать и нести репутационные потери». Аргумент стройный. Мотивация за ним — ещё стройнее.

Epic Games Store не требует от разработчиков никакой маркировки AI-контента. Unreal Engine 6, анонсированный на Unreal Fest в июне, встраивает генеративные модели прямо в рабочий процесс — от автодополнения кода до создания ассетов. Ранний доступ запланирован на конец 2027-го. Чем нормальнее AI в разработке, тем привлекательнее UE6 для студий. Чем привлекательнее UE6, тем выше лицензионные отчисления Epic. Суини защищает не маленькие студии. Он защищает воронку продаж собственного движка.

Sketchfab — маркетплейс 3D-моделей, принадлежащий Epic с 2021 года — в декабре 2025-го ввёл обязательную маркировку «CreatedWithAI» для всех моделей, созданных генеративными инструментами. Без исключений. С автоматическим детектированием. Прозрачность, от которой Суини требует избавить Steam, его собственная платформа считает необходимой.

Суини признаёт проблему этики вскользь — «некоторые AI-компании на раннем этапе действовали отвратительно, одна из них, как установил суд, скачала терабайты данных с торрент-сайта». Оговорка, призванная обезоружить критику, прежде чем она прозвучит. Дальше — разворот к знакомому тезису о неизбежности прогресса.

Данные Game Oracle показывают, что стигма реальна и измерима. Данные Суини показывают, что его бизнес-модель зависит от того, чтобы эта стигма исчезла. Когда крупнейший поставщик игровых движков требует убрать маркировку с крупнейшего магазина игр, разговор о защите разработчиков превращается в переговоры о защите маржи.

Подписаться на 😅
  • 🤣 7
Post #2087 162
Спасти рядового Кейджа

Сотрудники Quantic Dream бастуют ради Star Wars Eclipse. По их словам, игру физически невозможно закончить без 115 человек, которых собираются уволить.


Пикет 25 июня был приурочен к визиту делегации Lucasfilm Games, приехавшей оценить состояние проекта. Разработчики выбрали день, когда правообладатель Star Wars лично увидит, что происходит со студией. Eclipse анонсировали на The Game Awards в декабре 2021-го. За пять лет — ни одного кадра геймплея.

«Это далеко не саботаж. Наоборот — мы пытаемся спасти Star Wars Eclipse», — объяснил Gamekult разработчик по имени Жюль. Команда Eclipse хронически недоукомплектована, и 115 дополнительных человек — не избыток, а необходимый минимум. Те самые 115, которых NetEase планирует уволить после закрытия Spellcasters Chronicles.

Spellcasters, к слову, разрабатывали восемь лет. Три месяца в раннем доступе — и серверы выключены.

Второй разработчик, Тео, формулирует ещё жёстче — «игра буквально не может быть завершена, если план увольнений будет реализован в нынешнем виде». Переработки на Eclipse начались через считанные часы после объявления о сокращениях. Людей стало меньше, нагрузку размазали по оставшимся.

Тео добавляет деталь, меняющую картину целиком. Он полагает, что менеджмент скрывает от коллектива часть решений NetEase — решений, которые могли бы облегчить разработку Eclipse. «Думаю, им стыдно за определённые решения, навязанные сверху помимо отмены Spellcasters. Руководство отказывается, потому что это потребует сокращения контента». Давид Кейж продолжает называть Eclipse «особенно амбициозным проектом». Команда просит одного — дать ресурсы под его амбиции.

NetEase купила Quantic Dream в 2022-м за €100 млн как первую европейскую студию. С тех пор китайский гигант начал масштабную распродажу западных активов — больше десятка студий, от Grasshopper Manufacture до Nagoshi Studio, оказались под угрозой закрытия или продажи. По данным индустриальных источников, NetEase рассматривает полный выход из Quantic Dream к 2027 году.

Владелец ищет выход, правообладатель проверяет статус, сотрудники бастуют за право закончить работу. Единственный, кто отказывается менять курс, — руководитель, у которого нет ни людей, ни бюджета на собственные амбиции.

Подписаться на 😅
  • 👍 4
Post #2086 152
Страна бастующих

Сотрудники Ubisoft Barcelona объявили шесть забастовок за три недели в ответ на сокращение 28% штата. Среди требований — пятилетняя защита от массовых увольнений.


Координационный комитет профсоюзов игровой индустрии Испании опубликовал график: остановки работы каждый вторник и четверг с 30 июня по 16 июля. Все — во второй половине дня. Формат подобран расчётливо. Студия не встаёт полностью. Давление нарастает постепенно. У профсоюза остаётся пространство для эскалации.

Повод — объявленное в начале июня сокращение 51 сотрудника. Студию перефокусируют исключительно на Rainbow Six Siege, а поддержку неанонсированных AAA-проектов передают другим подразделениям.

Требования бастующих выходят далеко за рамки спасения пятидесяти одного рабочего места. Профсоюз настаивает на юридически обязывающем мандате на сохранение затронутых позиций, пятилетней защите от процедуры массовых увольнений по испанскому трудовому праву — так называемого ERE, при котором работодатель обязан пройти консультационный период с представителями работников и уведомить трудовую инспекцию. Помимо этого — немедленное проведение согласованных повышений, которые компания в одностороннем порядке заморозила, пересмотр зарплатной сетки и возврат к модели удалённой работы с 60% рабочего времени из дома.

Последний пункт — застарелый. В октябре 2024-го барселонские профсоюзы совместно с испанским профобъединением CGT подали на Ubisoft в суд из-за принудительного возврата в офис. Компания требовала присутствия три дня в неделю вместо прежних двух. Публичного решения по делу, к слову, до сих пор нет — двадцать месяцев спустя.

Барселонская акция — третья в периметре Ubisoft за 2026 год. В феврале 1 200 сотрудников из Франции и Италии остановили работу на три дня. В июне французский STJV вывел людей к офису Quantic Dream. Масштаб сужается от тысячи человек до нескольких десятков — зато конкретика требований растёт.

Переговорная позиция бастующих уязвима. Ubisoft только что закрыла студии в Виннипеге и Белграде, провела семь раундов сокращений с января. Требование пятилетнего моратория адресовано работодателю, который увольняет людей ежемесячно. Студия работает с 1998 года и участвовала в разработке Ghost Recon, Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Siege — двадцать восемь лет в портфолио франшиз.

Забастовка — единственный рычаг, который у оставшихся 130 сотрудников остался. И одновременно лучший аргумент для руководства перенести проекты в офис, где никто не бастует.

Подписаться на 😅
Post #2085 160
КРИвое зеркало

На КРИ 2026 обсудили, кто формирует мнение геймеров. Крупнейшие игровые медиа страны на панель не позвали.


26 июня на возрождённой Конференции разработчиков игр — первой за 13 лет — прошла дискуссия «Медиа-ландшафт 2026: кто сегодня формирует мнение игрока?». Пять спикеров: главный редактор VK Play Media Семён Кудряшов, журналист «Известий» Антон Белый, креативный директор «Игромании» Артур Сопельник, креативный директор «Навигатора игрового мира» Александр Артёмов и блогер Дарья Островская. Сама КРИ собрала 1350 участников при плане в 700 — организаторы из экосистемы ИГРОПРОМ получили вдвое больше, чем ждали.

Содержание дискуссии уложилось в набор тезисов, знакомых любому, кто следит за индустрией дольше одного сезона. Традиционные СМИ адаптируются. Нейросети не заменят живого автора. Аудитория ценит личное мнение. «У каждого автора должен быть свой голос, свой почерк. Человеку нужен человек», — заявил Сопельник. Мысль бесспорная. На профессиональной конференции в 2026-м — запоздалая.

За месяц до панели, 30 мая, в московском кинотеатре «Октябрь» прошло шоу «НАШЫ ИГРЫ 2026». Организаторы — редакция iXBT Games, Островская и продюсер Николай Кибирёв. Зал на 1500 мест раскупили за три часа после старта продаж. Более 40 трейлеров российских разработчиков за два с половиной часа эфира — без рекламных интеграций. Бюджет целиком покрыли билеты, весь экранный фокус достался играм. Шоу существует с 2023 года и каждый сезон наращивает масштаб — от онлайн-трансляции до аншлага в одном из главных кинотеатров страны.

Никого из iXBT Games на панели не было. Обошлись без StopGame — одного из старейших игровых порталов Рунета — и без DTF, которая, к слову, в 2003 году и создала ту самую КРИ.

Островская оказалась единственной, кто присутствовал по обе стороны разрыва. Соведущая крупнейшего низового шоу российского геймдева сидела на сцене, где это шоу ни разу не всплыло. Модерировал беседу главред VK Play Media — корпоративного медиа экосистемы VK. Рядом — журналист федерального издания, для которого игры одна рубрика из десятков. Дискуссию о том, кто формирует мнения, провели те, кто мнения транслирует по найму.

На вопрос «кто формирует мнение игрока» убедительнее всего ответили те, кого на сцену не позвали.

P.S. IXBT можно любить или не любить, с DTF и StopGame — та же история. Медийный вес и живая аудитория у них есть. Их отсутствие на панели с такой темой выглядит комично.

Подписаться на 😅
  • 🤔 2
  • 🤣 1
Post #2084 185
Всё включено

Paramount Games Studio намерена выпускать игры для всех платформ, всех поколений и всех бюджетных сегментов — от Roblox до AAA. Команда — 170 человек.


Третье за месяц интервью руководства Paramount Games расширяет горизонт с каждым разом. Президент Тони Дрисколл объявил игры «опорным столпом». Старший вице-президент Шон Киттельсен описал «экономный AAA». Теперь Дэн Пригг, исполнительный вице-президент и глава игрового направления, рисует картину крупнее. Paramount хочет быть везде.

«Mission Impossible по-прежнему вверху моего списка», — говорит Пригг в интервью GamesIndustry.biz. Следом — Star Trek, SpongeBob, Avatar, весь каталог Nickelodeon. Франшиз у Paramount больше, чем производственных мощностей, и это главный аргумент в пользу внешней разработки. Философия отбора — «правильная IP, правильная команда, правильный масштаб». «Правильный масштаб» при этом не обязательно AAA. «Проект double-A будет не хуже тройного A, если сделать его правильно. Я не хочу отпугивать маленькие студии, которые могли бы сделать для нас что-то выдающееся».

Охват Пригг описывает конструкцией «квадранты в четырёх измерениях». Gen Alpha играет в Roblox — у Paramount там уже есть SpongeBob и TMNT: Battle Tycoon. Мобильный рынок «активно изучается» через партнёрства с Scopely и FunPlus. Пригг, к слову, сам пришёл из Scopely — компании, которую теперь называет стратегическим партнёром по мобильному направлению.

Месяцем ранее Киттельсен предупреждал — «в мобильный рынок нельзя войти наполовину, это огромные инвестиции в разработку, маркетинг и удержание». Пригг таких оговорок не делает.

Отдельный акцент — разрыв с голливудской традицией привязывать игровой релиз к премьере фильма. «Игры стоят сами по себе. Никто не будет жаловаться». Ориентиром Пригг называет 007 First Light от IO Interactive — проект, заполнивший многолетнюю паузу между фильмами о Бонде и получивший 88 на Metacritic. «Мы хотим, чтобы наши игры ощущались как кинопремьеры и имели собственную идентичность».

Skydance Interactive — студия, ранее выпускавшая исключительно VR-проекты, — переведена на разработку оригинального IP для PC и консолей. Замысел — создать франшизу, из которой вырастет фильм или сериал. «Раньше маховик работал от кино к играм. Теперь игры начинают создавать собственные IP, и кино с телевидением будут питаться ими». VR-команде поручено изобрести интеллектуальную собственность кинематографического масштаба.

Голливудское проклятие — длинную историю неудачных заходов кинокомпаний в игры — Пригг проговаривает вслух. Disney закрыла серию Infinity и вышла из издательского бизнеса. Предыдущая итерация самой Paramount стартовала на E3 2011 и тихо исчезла. Единственный голливудский тяжеловес, добившийся системного успеха, — Warner Bros. Games. Этот актив осенью перейдёт к Paramount вместе с WBD. Обсуждать интеграцию Пригг считает «определённо преждевременным» — он ведёт подразделение «в обычном режиме».

«Я не хочу масштабироваться слишком быстро или скупать студии без причины», — добавляет Пригг. Каждое следующее интервью руководства добавляет к списку амбиций новый пункт. Список растёт. Команда — нет.

Подписаться на 😅
  • 🤔 4
  • 🗿 2
Post #2083 162
Проходной балл

CEO Kadokawa Такэси Нацуно сохранил должность после попытки крупнейшего акционера его уволить. Поддержка за год рухнула с 90% до 59,68%.


Годовое собрание акционеров Kadokawa прошло 24 июня. Гонконгский активистский фонд Oasis Management, накопивший 15,25% акций и ставший главным акционером компании, внёс предложение об отставке CEO. Предложение не набрало большинства. Нацуно остаётся. Формально — победа. На практике 59,68% голосов «за» переизбрание означают, что четверо из десяти акционеров хотят смены руководства.

Годом ранее тот же Нацуно набрал 90%. Обе ведущие независимые фирмы, консультирующие институциональных инвесторов по голосованию, — ISS и Glass Lewis — рекомендовали голосовать против. Падение на тридцать процентных пунктов за двенадцать месяцев в японском корпоративном мире граничит с вотумом недоверия.

Претензия Oasis укладывается в два слова — «утечка прибыли». Kadokawa владеет 70% FromSoftware — студии, выпустившей Elden Ring (30 млн копий), DLC Shadow of the Erdtree (10 млн) и спин-офф Nightreign (свыше 5 млн). Глобальным издателем всех трёх выступает Bandai Namco. Каждая копия, проданная за пределами Японии, означает, что ощутимая часть выручки уходит партнёру, а не Kadokawa. «Если FromSoftware выпустит ещё один хит масштаба Elden Ring, отсутствие собственного издательства снова приведёт к тому, что значительная экономическая ценность останется у внешних партнёров», — написал фонд в презентации для акционеров.

В 2022-м Kadokawa привлекала капитал через допэмиссию — разводняя существующих акционеров — под обещание перейти к глобальному самоиздательству. Нацуно от обязательства отступил. Объяснений не последовало.

Финансы при нём выглядят как отчёт о проваленном эксперименте. Прибыль на акцию упала на 89%. Рентабельность собственного капитала сжалась с 8,2% до 0,5% — на каждый вложенный акционерами доллар компания генерирует полцента годовой прибыли. В ноябре 2025-го Kadokawa срезала прогноз по операционной прибыли на 38%, по чистой — на 57%. В мае 2026-го не выполнила даже заниженный ориентир. Пятилетний среднесрочный план свёрнут на год раньше срока и заменён новым, отодвигающим целевые показатели до марта 2032-го.

В феврале 2023-го Нацуно говорил на пресс-конференции — «если расширение бизнеса не принесёт результатов, естественно, мой уход тоже будет рассматриваться». Бизнес не принёс. Уход не рассматривается.

В совет директоров Kadokawa, к слову, по итогам собрания вошёл Кодзи Окура — бывший директор Mitsubishi Heavy Industries. Экспертиза в военной технике и энергетическом оборудовании как ответ на претензии к управлению аниме и видеоиграми.

Между мартом и июнем Oasis увеличила пакет с 11,89% до 15,25% и дала понять, что скупка продолжится. Sony держит 10% в самой Kadokawa и 14% непосредственно во FromSoftware. Tencent — 8% и 16% соответственно. Следующее собрание — через двенадцать месяцев. Нацуно получил не победу, а отсрочку.

Подписаться на 😅
Post #2082 139
Круг почёта

Сооснователь туринской 34BigThings выкупил 100% акций студии у Embracer. Условия не раскрыты. До конца года обещан анонс «одного из важнейших IP в мире».


34BigThings вошла в Embracer в ноябре 2020-го — одной из тринадцати компаний, купленных за один день. Студия из Турина, 28 человек, автор нишевой гоночной серии Redout. Приобретена через подразделение Saber Interactive — то самое, которое в 2024-м за $247 млн выкупил обратно его сооснователь Мэтью Карч. 34BigThings при разделе осталась на стороне Embracer.

Спустя пять с половиной лет Валерио Ди Донато, сооснователь студии, забрал все акции назад. Сумму стороны не раскрыли — как не раскрывали и при покупке. Сделка закрылась 17 апреля, объявлена только сейчас. Студия стала второй крупнейшей независимой игровой компанией Италии. Первая — Milestone, ещё одна гоночная студия, по-прежнему принадлежащая Embracer.

За годы внутри конгломерата 34BigThings выросла с 28 до 70 с лишним человек, поработала с лицензионным IP, получила опыт крупного производства. Ди Донато благодарит Embracer — «присоединение дало бесценную структуру и стабильность». Джузеппе Энрико Франки, второй сооснователь и руководитель студии, уточняет, что выкуп не зависел от планов Embracer по реструктуризации — «мы действовали из собственных планов на рост».

«Возвращение к полной независимости даёт нам абсолютную автономию в выборе проектов. Освежающее ощущение — снова управлять собственным кораблём». Корабль тут же взял амбициозный курс. Студия обещает до конца года анонсировать «крупную игру по одному из важнейших, любимейших и наиболее почитаемых IP в мире». За ней — ещё один крупный тайтл в 2027-м и «прорывной проект» в 2028-м.

Три анонса за три года от 70 человек, чей предыдущий опыт с чужой франшизой — Carmageddon: Rogue Shift — вышел в феврале со «смешанными» отзывами и 700 рецензиями в Steam за пять месяцев. Redout, собственный IP студии, собирал награды, а не массовую аудиторию.

Embracer продолжает терять массу перед разделением на Fellowship Entertainment и остаточную структуру. Vertigo Games, Tripwire Interactive, Crystal Dynamics, Eidos Montréal — с начала года сокращения не останавливаются. 34BigThings — редкий случай, когда из орбиты Embracer выходят с благодарностью и большим штатом, чем входили. Слова в пресс-релизе — безупречные. Скорость, с которой студия ушла, стоило ей дать такую возможность, — красноречивее любых слов.

Подписаться на 😅
Post #2081 158
Сбор состоялся

Разработчики Magic: The Gathering Arena проголосовали за создание профсоюза — вопреки противодействию Wizards of the Coast и материнской Hasbro.


Голосование прошло 2 июня под контролем Национального совета по трудовым отношениям. Большинство участников поддержало объединение под эгидой Communications Workers of America. «Голоса подсчитаны, наш профсоюз официально избран. С этого дня у нас есть профсоюз», — написали организаторы UWOTC-CWA.

Месяцем ранее WotC отказалась добровольно признать объединение. Вместо этого компания разослала сотрудникам письма с предупреждениями — коллективные переговоры способны ухудшить текущие условия, средняя продолжительность торга составляет 465 дней, а профсоюз в документе назван «третьей стороной». CWA тогда парировала резко — «профсоюз — не сторонняя организация, а сами работники». Аргументы руководства сотрудников не убедили. Убедили замороженные повышения и мандат на возвращение в офис для команды, работавшей удалённо с начала пандемии.

Heart Machine, к слову, — маленькая инди-студия, создавшая Hyper Light Drifter, — добровольно признала свою ячейку CWA в марте. Компания на десяток человек справилась с этим мгновенно. Hasbro с выручкой свыше $4 млрд потратила два месяца на сопротивление и пришла к тому же результату.

UWOTC-CWA пополняет растущий список — профсоюзные ячейки CWA уже действуют в Activision Blizzard, SEGA of America, ZeniMax, Bethesda, CD Projekt Red и Keywords Studios. В январе QA-тестировщики Blizzard в Остине и Олбани ратифицировали контракт с Microsoft, закрепивший повышение зарплат, защиту от увольнений и ограничения на использование AI.

Следующий этап — согласование коллективного договора с WotC и Hasbro. «Мы надеемся вскоре поделиться хорошими новостями о ратифицированном контракте», — пишут организаторы. Wizards of the Coast — самое прибыльное подразделение Hasbro, генерирующее основную часть цифровой выручки за счёт Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Люди, которые приносят эти деньги, теперь сядут по другую сторону переговорного стола. Месяц назад компания называла их представителей «третьей стороной». Терминология изменится — вопрос в том, изменится ли подход.

Подписаться на 😅
Post #2080 168
Полураспад

Sony уволила около 400 сотрудников Bungie — половину студии. Большинство — команда Destiny, франшизы, которая принесла Bungie мировую известность.


Глава игрового подразделения Sony Хермен Хюлст объявил о сокращениях в блог-посте, опубликованном как внутреннее письмо сотрудникам SIE. Уволены «большинство» команды Destiny, «часть» разработчиков Marathon и ряд сотрудников Sony, обеспечивавших операционную поддержку студии. По данным Forbes, на звонке об увольнениях присутствовало более 400 человек. При штате около 800 — ровно половина.

Bungie в собственном заявлении впервые признала провал открытым текстом — «Destiny 2 не оправдала ожиданий в последние несколько лет». Дальше — фраза, которая объясняет масштаб сокращений лучше любых цифр: «будущие проекты всё ещё находятся на ранней стадии проработки, и мы не могли продолжать работать в прежнем масштабе». Destiny 3 нет. Замены нет. Есть Marathon и неназванные концепции, до которых, по словам Хюлста, «рано говорить». Вместе с рядовыми сотрудниками студию покидает глава Bungie Джастин Трумэн.

Marathon Хюлст назвал «важной частью портфеля» с «прочным фундаментом первого и второго сезонов». Прочный фундамент в Steam — 3–10 тысяч игроков ежедневно при пике в 88 тысяч на старте. По данным Insider Gaming, игра «даже близко не вышла на окупаемость». Прощальное обновление Destiny 2 Monument of Triumph, вышедшее 9 июня, собрало пик в 168 тысяч одновременных игроков — вдвое больше, чем Marathon набрала за всю историю существования.

Бывший комьюнити-менеджер Bungie Лиана Рупперт публично заявила, что покупка студии за $3,6 млрд в 2022 году была «экстренным поглощением» — без сделки Bungie «была бы очень близка к закрытию». Если верить Рупперт, Sony не инвестировала в амбиции. Она оплатила спасательную операцию. Четыре года, четыре волны увольнений и $765 млн списаний спустя — итог операции на лице.

Разработчики Bungie, к слову, годами питчили руководству дейтинг-сим по вселенной Destiny — с готовым прототипом, бюджетом и метриками. Каждый раз получали отказ. Студия, отвергавшая дешёвые эксперименты, в итоге осталась с единственным проектом, который не окупается.

«Мы воодушевлены креативностью и возможностями, которые ждут впереди», — написал Хюлст. Впереди у Bungie — половина прежнего штата, ни одной утверждённой игры и extraction-шутер с аудиторией вдвое меньше, чем у франшизы, которую только что похоронили.

Подписаться на 😅
Post #2079 165
Посевная

Nexon и правительство Южной Кореи создают фонд на $162 млн для финансирования игровых стартапов на ранней стадии. Половину рисков берёт государство.


Nexon учредила дочернюю компанию Nexon Partners и в партнёрстве с игровым венчурным фондом Kona Venture Partners запустила Kona Global IP Investment Fund объёмом $78 млн. Половину — $39 млн — внесло Министерство культуры, спорта и туризма через государственный «Фонд фондов», инструмент политического финансирования культурных индустрий. Ещё $38 млн дал Nexon, менее миллиона — управляющая компания Kona. Отдельно Nexon обязался направить до $84 млн напрямую в студии, прошедшие первый раунд. Суммарный бюджет программы на пять лет — $162 млн.

Деньги пойдут в стартапы на стадиях от посевного финансирования до Series A — первого раунда с участием институциональных инвесторов. Ким Кён Хва, глава департамента культурной индустрии министерства, назвала фонд «крупнейшим субфондом в истории культурного счёта». По данным Inven Global, игровые компании и раньше становились якорными инвесторами субфондов, но фонда такого масштаба ещё не создавали.

Контекст объясняет срочность. Корейский рынок раннего венчурного финансирования переживает худший период за десятилетие. Каждая пятая из 355 лицензированных венчурных фирм страны не совершила ни одной сделки за первое полугодие 2025-го. Посевные раунды упали с ₩206 млрд в первой половине 2022-го до ₩76,5 млрд за тот же период 2024-го — в долларах это падение с $150 млн до $50 млн. Доля ранних стадий в общем объёме инвестиций сократилась с 38% до 27%. Инвесторы перетекают в зрелые компании с подтверждённой выручкой. Стартапам с идеей и командой денег не дают.

Глобальная картина не лучше. За первое полугодие 2025-го мировые венчурные инвестиции в игровые стартапы составили $627 млн — впятеро меньше пика 2021 года. Ни один раунд за год не превысил $100 млн. Деньги ушли в AI, полупроводники и биотех.

CEO Nexon Ли Чонхун объяснил создание фонда тем, что «даже перспективные разработчики с трудом привлекают финансирование из-за охлаждения инвестиционного климата». На практике Nexon выстраивает конвейер потенциальных студий на условиях, о которых большинство корпоративных инвесторов мечтают молча — государство субсидирует половину рисков посевной стадии, а компания получает привилегированный доступ к портфелю. Nexon заявляет модель «открытой экосистемы» — готовность инвестировать даже в игры, которые не будет издавать сама. Проверить декларацию можно будет, когда из фонда вырастет первый хит и встанет вопрос о правах.

Nexon Partners, к слову, зарегистрирована в апреле 2026-го — за два месяца до анонса. Структуру готовили под план, а не под настроение.

Крупнейший хит Nexon за всю историю компании — ARC Raiders — создан шведской студией Embark, купленной в 2022 году. 16 млн копий, рекордный квартал, BAFTA. Теперь компания вкладывает $162 млн в поиск следующего хита среди корейских стартапов. Embark обошёлся в несколько сотен миллионов за одну студию. Посевной фонд за сопоставимые деньги профинансирует десятки команд — из которых, по венчурной статистике, выстрелит одна-две.

Государство получает витрину промышленной политики и аргумент в пользу «эры культурной индустрии в ₩400 трлн», которую министерство обещает стране. Nexon получает дешёвый конвейер разработчиков. Стартапы получают деньги, которых на открытом рынке больше нет. Конструкция устойчива ровно до того момента, когда пятилетний бюджет закончится — и выяснится, научился ли рынок финансировать игры без государственного плеча.

Подписаться на 😅
  • 🤔 3
Post #2078 174
Утечка памяти

Konami подала в суд, чтобы найти того, кто выложил в сеть исходный код Metal Gear Solid 2. Судья отказал в запросе на первом же шаге.


В мае на анонимном форуме 4chan появился архив размером около 156 МБ — полный исходный код Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty в версии HD Collection 2011 года. Рядом — 28 ГБ несжатых игровых ассетов, внутренние материалы разработки и то, чего никогда не видели публично. Код содержал сборки для Xbox 360, PlayStation 3 и PS Vita. Плюс следы неанонсированного порта на Nintendo Wii — версии, о существовании которой Konami никогда не упоминала.

2 июня компания подала иск в Центральный окружной суд Калифорнии. Ответчики — «неустановленные лица». Конкретных имён нет. Цель — заставить файлообменники Pixeldrain и Buzzheavier, а также 4chan, передать данные о загрузивших материалы пользователях. Konami направила всем трём площадкам требования удалить ссылки и сохранить информацию, позволяющую идентифицировать источник. Ссылки убрали. Данные передавать отказались.

«Необходимость установить источник утечки и предотвратить дальнейшее распространение остаётся неотложной», — говорится в иске. Адвокаты Konami запросили у суда разрешение отправить повестки файлообменникам по электронной почте. Судья отклонил запрос — юристы не предоставили достаточных доказательств того, что пытались найти физические адреса компаний стандартными способами. Повестки можно подать заново, приложив усилия.

Основная версия происхождения утечки — студия Armature, которая портировала HD Collection на PS Vita. В 2022-м Armature купила Meta ради VR-проектов. В январе 2026-го — закрыла в рамках реструктуризации Reality Labs. Когда студии закрываются, оборудование и жёсткие диски расходятся по бывшим сотрудникам. Файлы датированы 2007 годом — за четыре года до релиза самой HD Collection.

Моддеры, к слову, уже нашли в коде сцены, вырезанные после терактов 11 сентября — последовательность столкновения Arsenal Gear с Манхэттеном и смещения Статуи Свободы. Код, который Konami считает украденным, сообщество использует для реставрации оригинального замысла Хидео Кодзимы.

Metal Gear Solid 2 вышла 25 лет назад. Konami продолжает её продавать — Master Collection Vol. 1 появилась в 2023-м, Vol. 2 с MGS4 и Peace Walker анонсирована на август 2026-го. PC-версия MGS2 в Master Collection вышла с деградированным звуком и сжатыми текстурами — артефактами, тянущимися ещё с HD-ремастера. Утёкший исходный код содержит оригинальные файлы, способные эти проблемы исправить.

Компания, не сумевшая сохранить качество собственного продукта через три переиздания, требует наказать тех, кто пытается его восстановить.

Подписаться на 😅
Post #2077 154
Сетевой маркетинг

Тим Суини предлагает связать экономики всех игр в единую систему. Главным хабом системы окажется Fortnite — игра, потерявшая за два года половину среднего времени сессии.


«Единственный способ дать новым играм шанс на рынке, где закон Меткалфа работает на горстку гигантов — Fortnite, Roblox, PUBG Mobile, — это подключить их к экономикам уже существующих игр». Суини даёт интервью IGN через три месяца после увольнения тысячи сотрудников. Диагноз безупречен. Рецепт адресован прежде всего пациенту, который его выписывает.

Закон Меткалфа — формула, описывающая, как ценность сети растёт пропорционально квадрату числа её участников. В переводе на игровой рынок: чем больше друзей у тебя в Fortnite, тем меньше причин уходить. Суини видит проблему изнутри. Fortnite — один из тех самых гигантов, чья гравитация не пускает аудиторию к конкурентам. Среднее месячное время в игре на PlayStation и Xbox упало с 29 часов в 2023-м до 15,4 часа в 2025-м. Пиковая месячная аудитория на консолях за тот же период просела на 28%. Roblox впервые обошёл Fortnite и по среднему времени в игре, и по ежедневным визитам. Гравитация ослабевает.

В марте 2026-го Epic уволила свыше 1000 человек — 20% штата. Параллельно урезала количество внутриигровой валюты V-Bucks в каждом пакете на 20% при тех же ценах. Операция, которую игроки немедленно окрестили шринкфляцией. Официальное объяснение — «стоимость работы Fortnite существенно выросла». Годовая выручка Epic при этом оценивается в $6 млрд.

Решение, которое Суини продвигает, вшито в архитектуру Unreal Engine 6. Движок получит встроенную систему «портативных активов» — косметических предметов, переносимых между играми. Скин из Fortnite появляется в другой игре. Предмет, купленный в чужом проекте, засчитывается в экономике Fortnite. Кроссплатформенный голосовой чат позволит оставаться на связи с друзьями из одной игры, находясь в другой. Суини называет это «открытой экосистемой». Unreal Fest — конференция Epic для разработчиков на Unreal Engine — обозначил эту функциональность как ключевую для шестой версии движка.

Журналисты PC Gamer, к слову, прямо сравнили риторику с обещаниями блокчейн-гейминга — когда индустрии объясняли, что скоро можно будет перенести меч из игры Ubisoft в игру EA. Никто этого так и не захотел.

В интервью южнокорейскому Inven Global Суини сформулировал идею яснее, чем, вероятно, рассчитывал: социальная и экономическая связность, заложенная в архитектуру UE6, «жёстко привяжет пользователей, радикально повысив вероятность глобального успеха». Привяжет — не освободит.

Схема выглядит так. Fortnite перестаёт быть просто игрой и становится расчётной палатой виртуальной экономики. Другие проекты на UE6 подключаются к этой инфраструктуре, получая доступ к аудитории и ликвидности предметов. Epic получает комиссию за каждую транзакцию и позицию посредника, без которого экосистема не функционирует. Разработчикам обещают трафик. Игрокам — свободу. Прибыль оседает у оператора сети.

Суини прав в главном: AAA-индустрия тратит сотни миллионов на проекты, собирающие десятки миллионов выручки. Модель нежизнеспособна. Его ответ — не сделать рынок свободнее, а переподключить его к другому центру тяжести. Желательно — своему.

Подписаться на 😅
  • 🤡 2
Post #2076 148
Человеческие ресурсы

Четверо бывших сотрудников Xbox описывают один и тот же сценарий — жалоба на руководство через HR заканчивается увольнением жалобщика. Предупреждение адресовано тем, кто переживёт июльские сокращения.


Game Developer поговорил с четырьмя бывшими работниками Xbox-студий. Каждый описал одну и ту же механику. После подачи жалобы на поведение руководства — устно или через кадровую службу — сотрудник оказывался за дверью. Формально — сокращение, реорганизация, «избыточность роли». Фактически — расплата за то, что воспользовался правом, которое ему гарантировал закон.

Самый задокументированный кейс — Гленн Израэль, бывший арт-директор Halo Studios с семнадцатилетним стажем на франшизе. За девять месяцев он одновременно занимал три директорские позиции на трёх разных проектах. Microsoft наградила его специальной премией за эту работу. В 2025-м Израэль подал жалобу на главу студии Пьера Хинтце и студийного арт-директора Криса Мэтьюза, обвинив обоих в харассменте, фаворитизме и фабрикации оснований для увольнения неугодных сотрудников. Ответ был быстрым. Его роль объявили «более ненужной». Через месяц после ухода Израэля другого художника повысили до арт-директора.

Анонимные источники описывают варианты той же схемы. Сотрудник выступил свидетелем в расследовании против руководителя, который «яростно распекал» подчинённых на совещаниях. Руководитель, по словам источника, пытался установить личности свидетелей — и участвовал в формировании списка увольняемых при последующих массовых сокращениях. В другом случае работника поставили на план повышения производительности за «неуважение» на совещании, отрезали от корпоративных систем и предложили выбор — принять план или уйти. Попытка сообщить кадровой службе о вербальном абьюзе со стороны того же руководителя была проигнорирована.

Третий источник — ветеран Xbox — рассказал, что стал свидетелем расправы над коллегой, подавшей запрос на адаптацию рабочего места в связи с инвалидностью. К слову, этот же источник сформулировал принцип корпоративной лояльности в студии предельно конкретно — «если ты показываешь хоть малейшие признаки того, что не пьёшь Kool-Aid, ты нам больше не нужен».

Трудовой адвокат Томас Ленц, в прошлом юрист Национального совета по трудовым отношениям, советует сотрудникам, ожидающим сокращений, сохранять не только переписку с кадровой службой, но и доказательства собственных достижений. Не для резюме — для возможного разбирательства. «Расследования по факту ответных действий работодателя крайне чувствительны к деталям», — предупреждает Ленц. Он же напоминает компаниям, что при массовых сокращениях работодатель обязан заранее провести статистический анализ увольняемых по защищённым категориям. Microsoft на запрос Game Developer не ответила.

Израэль утверждает, что поговорил примерно с дюжиной бывших сотрудников Xbox, описавших аналогичный опыт. Его главное обвинение системное — Microsoft, по его словам, «фабрикует или эксплуатирует» массовые сокращения, чтобы избавляться от людей, подававших жалобы, «маскируя расправу тонким слоем делового обоснования».

Bloomberg сообщил о масштабных увольнениях в Xbox, запланированных на июль — сразу после закрытия финансового года 30 июня. Точное число не раскрывается. Подразделение, потратившее за пять лет $20 млрд при падении выручки на $500 млн, готовится к самой крупной зачистке при новом CEO. Чем масштабнее волна сокращений, тем проще спрятать в ней адресное увольнение. Июльский список — идеальное прикрытие для тех, кому есть что скрывать.

Подписаться на 😅
  • 🤔 2
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →