TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.2K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2076 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2075 159
Красная цена

Rockstar назвала цену GTA VI — $80 за стандартное издание, $100 за расширенное. Физических копий с диском не будет.


Предзаказы открываются 25 июня, выход — 19 ноября на PlayStation 5 и Xbox Series. В пресс-релизе Rockstar описывает игру как «сингл-плеерный опыт» — GTA Online, генерирующий миллиарды с 2013 года, на старте шестой части не появится.

$80 — ровно та цена, которую индустрия ждала и боялась одновременно. Nintendo первой перешагнула порог, выпустив Mario Kart World за ту же сумму. Xbox попытался последовать — поставил $80 на The Outer Worlds 2, получил шквал критики и через несколько недель откатил до $70. Borderlands 4 скорректировала курс до релиза. Rockstar — первый издатель, у которого ценник не вызовет массового потребительского бунта.

Аналитик Alinea Analytics Рис Эллиотт объясняет, почему — «GTA 6 обладает большей ценовой властью, чем любая игра на планете, и всё равно не пошёл выше $80. Если крупнейший релиз в истории индустрии посмотрел на потолок и решил его не пробивать, это должно сказать всем остальным, что потолок настоящий». Йост ван Дрёнен из Aldora добавляет — индустрия сформировала «люксовый сегмент», и для входа в него нужно качество, которое могут обеспечить единицы.

Опасность — в неверном прочтении сигнала. Мэт Пискателла из Circana вспоминает прецедент: когда Call of Duty 2 вышла за $60 при запуске Xbox 360, остальным издателям потребовалось несколько месяцев, чтобы подтянуться, и постепенно $60 стали нормой. Нил Барбур из S&P Global предсказывает, что первыми на $80 сдвинутся ежегодные франшизы — Call of Duty, EA Sports FC и собственная NBA 2K от Take-Two. Эллиотт не согласен — «Короткий ответ — нет, и многие издатели скоро убедятся в этом на собственном опыте».

Барбур фиксирует и системный риск — повышение цен «заигрывает с тем же порочным кругом, который за два десятилетия подкосил музыкальную индустрию, кабельное телевидение и кинотеатры». Меньше покупателей на старте — выше цена для компенсации — ещё меньше покупателей.

$80 при этом не главные деньги. Эллиотт называет GTA Online «настоящей дойной коровой» и замечает, что ограничивать стартовую аудиторию ради наценки было бы «экономией на спичках». Одновременно повышенный ценник поднимает барьер перехода с GTA V на GTA VI — в экономике внимания, где live-service игры конкурируют не только друг с другом, а с TikTok и Netflix, каждые лишние $10 на входе стоят тысяч потерянных пользователей.

Отсутствие диска в «физической» версии — вторая половина уравнения. Take-Two в последнем фискальном году провела 97% выручки через цифровые каналы. Код в коробке убивает вторичный рынок. Пока существуют дешёвые б/у копии, они задают ценовой пол, который издатель не контролирует. Убери диск — и Rockstar владеет всей ценовой кривой, от стартовых $80 до последней распродажи. Гарет Сатклифф из Enders Analysis замечает, к слову, что отказ от диска неожиданно помогает Xbox — платформе, которую «физические ритейлеры за пределами США и Великобритании фактически бросили».

Rockstar показала индустрии потолок. Половина издателей прочитает ценник как разрешение — и обнаружит, что потолок, сквозь который прошла GTA, для остальных бетонный.

Подписаться на 😅
Post #2074 190
Mannerwave Розыгрыш Steam Machine стоит от $1049 — «значительно дороже», чем рассчитывала Valve. Право на покупку разыгрывают в лотерею. Младшая модель на 512 ГБ — $1049. Старшая, на 2 ТБ, — $1349. Со Steam Controller — $1128 и $1428 соответственно. Компания, выстроившая…
За ценой не постоим

Четыре отраслевых аналитика разобрали ценник Steam Machine. Вердикт единодушен — тысяча долларов за консоль становится нормой, а не исключением.


Мат Пискателла из Circana, Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis, Ману Розье из Newzoo и Йост ван Дрёнен из Aldora отреагировали на $1049 за младшую модель по-разному — и пришли к одному выводу. Барьер пробит. Обратной дороги нет.

Ван Дрёнен утверждает, что предсказал четырёхзначный ценник ещё в марте. Его февральский пересмотр ставил потолок старшей модели на $899 — даже младшая Steam Machine эту отметку перешагнула. Розье подтверждает: $1049 — цена комплектующих с минимальной наценкой, а не маркетинговый расчёт. Valve прямо заявила, что прежний ценник «больше нежизнеспособен». Компания не дотирует железо.

В этом — ключевое различие между Valve и платформодержателями. Sony и Microsoft десятилетиями продавали консоли в ноль или в минус, отбивая маржу на играх и подписках. У Valve нет ни масштаба производства, ни мотивации дотировать коробку — Steam зарабатывает независимо от того, на каком устройстве запущен. Хардинг-Роллс формулирует прямо: Valve «не в состоянии субсидировать железо через рост продаж софта и сервисов».

Аналитики единодушны и в оценке перспектив. «Продать больше миллиона в этом году будет хорошим результатом», — резюмирует Хардинг-Роллс. Розье соглашается — при текущей цене Steam Machine остаётся продуктом для энтузиастов, а не массовой консолью. «Это будет нишевое устройство», — констатирует Хардинг-Роллс.

Единственный, кого цена удивила в другую сторону, — Пискателла. «Я думал, будет дороже, учитывая всё происходящее». Стартовую партию, по его оценке, раскупят мгновенно. Вопрос — в объёме, который «вероятно, окажется очень ограниченным». Хардинг-Роллс, к слову, в декабре прогнозировал стартовую цену в $700–800. За полгода его оценка разъехалась на треть — характеристика не аналитика, а скорости, с которой движется рынок компонентов.

Все четверо смотрят дальше Steam Machine — на то, что ценник Valve означает для следующего поколения консолей. PS5 Pro уже стоит $899 после двух повышений за год. Розье замечает: дистанция до тысячи коротка. Базовые модели нового поколения, вероятнее всего, удержатся ниже $999 — по психологическим и маркетинговым причинам, не по экономическим. Премиальные версии эту черту перешагнут.

Ван Дрёнен называет производителей памяти — Samsung, SK Hynix, Micron — «пост-потребительскими». Компании, десятилетиями снабжавшие массовый рынок, переориентировались на продажу гиперскейлерам, строящим дата-центры для нейросетей. Геймеры в этой цепочке — остаточный спрос. «Консольный и PC-гейминг всё больше превращается в категорию роскоши, обслуживающую сужающуюся группу состоятельных пользователей», — резюмирует он.

Розье фиксирует последствие, которое ударит позже ценника. Стоимость входа в гейминг растёт, и тяжелее всего тем, кто покупает первое HD-устройство. Молодая аудитория мигрирует в мобайл. Roblox на телефоне, который уже есть, оказывается релевантнее AAA-блокбастера на консоли, которую невозможно купить. «Сдержанность в системных требованиях теперь такое же коммерческое решение, как инженерное», — заключает он.

Аналитики предлагают два ответа на кризис — облачные стриминговые боксы и подписочные модели, размазывающие стоимость устройства на ежемесячные платежи. Оба меняют не ценник, а отношения между игроком и платформой. Покупатель становится арендатором. Тысяча долларов — первая цифра, которую ему предложат не замечать.

Подписаться на 😅
Post #2073 206
На свой страх и риск

Xbox издаёт хоррор Хидео Кодзимы OD — проект, от которого отказались все крупные издатели индустрии.


Концепцию OD Кодзима придумал во время работы над первой Death Stranding — до 2019 года. С тех пор обходил индустрию с питчем. Крупные компании. Молодые студии. Ответ везде один. «Все сказали одно и то же — что я сумасшедший и что они не понимают концепцию. Что они не смогут это сделать». Единственным, кто согласился, стал тогдашний глава Xbox Фил Спенсер.

Спенсер ушёл из Xbox в феврале. OD досталась по наследству новому CEO Аше Шарме — вместе с портфелем, в котором $20 млрд инвестиций за пять лет дали рентабельность в 3%. За последний год Xbox закрыла Ninja Theory, Compulsion Games, Double Fine, вернулась к эксклюзивам, режет маркетинговые бюджеты и готовит новую волну увольнений. На этом фоне компания продолжает финансировать проект, который его автор описывает как «одновременно игру, фильм и новую форму медиа» — и при этом сам не уверен, что задуманное сработает.

Что именно задумано — по-прежнему непонятно. OD — синглплеер-хоррор с «совершенно новой игровой системой, которую никто раньше не видел». Кодзима хочет выйти «за предел страха, которого достигали другие игры», и обещает механику, позволяющую игрокам продолжить прохождение, когда станет слишком жутко. Детали раскрыть не может — «это даст слишком много подсказок о системе». В главных ролях — Софи Лиллис, Хантер Шефер и покойный Удо Кир. Съёмки задержались на несколько месяцев из-за внезапной смерти Кира в ноябре 2025-го и только сейчас стартовали. Актёр, к слову, успел пройти полное сканирование до кончины — деталь, над которой Кодзима наверняка уже выстраивает нарративный слой.

Параллельно Кодзима делает для Sony шпионский боевик Physint — духовного наследника Metal Gear. PlayStation получает узнаваемый жанр от проверенного автора. Xbox — экспериментальный хоррор, который не сумели понять десятки потенциальных партнёров. Распределение ролей красноречивее любого питча.

Шарма назвала OD «глубоко трогательной игрой» и заявила, что хочет сделать Xbox платформой, «достаточно открытой» для появления «следующего Кодзимы». Компания, сокращающая собственные студии, позиционирует себя как убежище для авторского видения, которое больше никому не нужно.

На Xbox Games Showcase 2026 игру не показали. Семь лет концепции. Ни одного публичного геймплея. Каждый крупный издатель индустрии посмотрел на этот проект и решил не рисковать. Xbox — единственный, кто рискнул. С учётом послужного списка платформы, слово «безумие» в устах отказавших звучит не столько как диагноз Кодзиме, сколько как прогноз.

Подписаться на 😅
  • 🤔 3
Post #2072 156
Подъём с переворотом

Президент EA Лора Мил заявила, что AI вызвал «настоящий подъём креативности» в студиях компании. За последние три года EA провела не менее восьми раундов сокращений.


Мил выступала на Game Business Live во время Summer Game Fest. На вопрос, сократит ли AI циклы разработки, ответила уклончиво — «возможно, частично». О том, что видела внутри компании, говорила с энтузиазмом: «Я всегда хотела быть героем для разработчиков и помочь им создавать определяющие карьеру проекты. AI убрал трение из наших пайплайнов и рабочих процессов». Прототипирование ускорилось. Рутина сократилась. Креативность расцвела.

Слово «трение» — friction — в корпоративной риторике EA выполняет двойную функцию. В октябре 2025-го Business Insider опубликовал расследование: руководство компании весь год «настаивало, чтобы почти 15 000 сотрудников использовали AI буквально для всего» — от написания кода и концепт-арта до управленческих задач. Включая скриптование разговоров с подчинёнными о зарплатах и повышениях. Внутренний чат-бот ReefGPT, призванный стать инструментом повседневной работы, генерировал ошибочный код и галлюцинации, которые разработчики затем исправляли вручную.

Трение, которое убрали, оказалось человеческим. Художникам и левел-дизайнерам предложили обучать нейросети на собственных работах. Бывший старший QA-дизайнер Respawn рассказал Business Insider, что AI научился реферировать отзывы тестировщиков — «ключевую часть» его обязанностей. Он подозревает, что именно это стало одной из причин его увольнения в апреле 2025-го в составе сотни сотрудников студии.

Мил, к слову, выступала в новой должности — за день до её появления на сцене EA объявила о кадровой перестановке. Из кресла президента EA Entertainment, где она курировала студии, Мил перешла в позицию президента по корпоративному развитию — роль, описанную как «стратегические возможности роста за пределами основного бизнеса EA». Человек, ещё вчера отвечавший за разработчиков, теперь ищет возможности роста вне разработки.

Опрос GDC среди 2300 профессионалов индустрии в начале 2026-го показал: AI-инструментами пользуются 47% топ-менеджеров — и 29% рядовых сотрудников студий. Больше половины респондентов считают генеративный AI вредным для отрасли. Отдельный опрос GamesIndustry.biz зафиксировал, что 88% разработчиков требуют обязательного раскрытия использования AI в играх. Энтузиазм, как видно из цифр, убывает строго сверху вниз.

Контекст, в котором звучат слова Мил, не требует комментария. С 2023 года EA провела не менее восьми раундов увольнений. Последний — третий за 2026-й — затронул рекрутеров, службу поддержки и IT. Компания с выручкой $7,5 млрд и однопроцентным ростом зачищает структуру перед передачей саудовскому суверенному фонду PIF — сделка на $55 млрд закрывается в конце июня.

«Я видела более быстрое прототипирование, более быструю креативность». Бывший глава AI-подразделения Take-Two Люк Дикен, чью команду ликвидировали в апреле, описал ту же технологию иначе — «регресс к среднему как сервис». Разницу между оценками определяет не инструмент. Её определяет то, по какую сторону увольнения ты стоишь.

Подписаться на 😅
  • 🤣 7
Post #2071 134
Тихий час

Tencent готовит распродажу миноритарных долей в японских студиях — включая Marvelous. Готов продавать в убыток.


По данным Bloomberg, крупнейший в мире игровой издатель ведёт переговоры о выходе из нескольких инвестиций в Японии. В отдельных случаях Tencent готов вернуть пакеты прежнему менеджменту себе в минус. Критерий отсева сформулирован дипломатично — «ожидаемые синергии с портфельной компанией могли утратить актуальность». На деловом языке это означает одно: ставка не сработала, пора фиксировать убыток.

В 2020-м Tencent провёл рекордную для себя скупку — 31 игровая сделка за год, втрое больше предыдущего. Японские студии стали одним из главных направлений. Компания скупала доли в «недооценённых креативных домах», рассчитывая на рост. Marvelous — издатель Story of Seasons и Rune Factory — получила $65 млн за 20% акций. Деньги предназначались для расширения существующих франшиз и запуска новых IP. Шесть лет спустя новых IP не случилось.

Не всех ждёт та же участь. Инвестиции в PlatinumGames, FromSoftware и её материнскую Kadokawa объявлены неприкосновенными. Разница — в потенциале совместного производства. Под руководством Мишель Лю Tencent за последний год перестроил работу с зарубежными студиями. Вместо тихого миноритарного инвестора — активный сопродюсер, направляющий ресурсы и помогающий с наймом. Студии, которые вписываются в эту модель, остаются. Остальные получают обратный билет.

Wake Up Interactive — материнская компания Soleil, автора Ninjala, — тоже в списке на выход, к слову. Tencent выкупил там контрольный пакет в 2021-м.

Параллельно компания смещает фокус в сторону игр с пользовательским контентом — проектов в духе Minecraft и Roblox, где аудитория сама обновляет продукт. Вечнозелёный геймплей вместо дорогих одиночных релизов, зависящих от стартовых продаж.

Ревизию проводит не только Tencent. NetEase в 2025-м закрыла и вывела за периметр несколько студий — глава компании Уильям Дин отсёк проекты, не способные приносить сотни миллионов в год. Microsoft, тремя годами ранее купившая Activision Blizzard за $69 млрд, сейчас обсуждает продажу студий, доставшихся в нагрузку. Три крупнейших игровых инвестора планеты синхронно сжимают портфели.

«Видеоигры — ядро бизнеса Tencent. Мы сохраняем полную приверженность работе с нашими инвестициями и долгосрочному присутствию на японском рынке», — заявила компания. Формулировка звучала бы убедительнее без параллельных переговоров о распродаже этих самых инвестиций.

Эпоха, когда Tencent скупал доли в десятках студий и оставлял их в покое, заканчивается. На смену приходит модель, в которой каждый актив обязан генерировать совместную выручку или освобождать капитал — для AI-инфраструктуры, для байбэков, которые компания продолжает урезать квартал за кварталом. Тридцать одна сделка за 2020 год была ставкой эпохи дешёвых денег на недооценённый талант. Деньги подорожали. Талант так и не конвертировался в продукт.

Подписаться на 😅
  • 🤔 4
Post #2070 150
Групповая терапия

Embracer Group закрыла 2025/26 финансовый год с операционным убытком $700 млн и скорректированной маржой 6% при историческом пике 26%. CEO озаглавил своё письмо акционерам «Восходит новый рассвет».


Квартальные цифры Embracer известны рынку с мая. Годовой отчёт, опубликованный 18 июня, добавил то, чего в пресс-релизе не было — письма руководства, пятилетнюю финансовую сводку и детальную сегментную аналитику. Фил Роджерс назвал происходящее «значимым прогрессом» и «чётким направлением». Основатель Ларс Вингефорс обещал «сильный фундамент» и «возврат капитала акционерам». Сводная таблица на странице 29 отвечает на оба заявления одним столбцом цифр.

В 2022/23 году — на пике аквизиционного бума — совокупные активы группы оценивались в $11 млрд. Сейчас — $2,7 млрд. Три четверти стоимости растворились в списаниях, распродажах студий и трёх спин-оффах за три года. Скорректированная операционная прибыль, по которой менеджмент просит оценивать бизнес, упала с $450 млн до $90 млн. Выручка — с $2,6 млрд до $1,6 млрд. Штат — с 9 400 до 5 200 человек.

Списания гудвилла и нематериальных активов за год — $740 млн. Среди обесцененных активов — крупный неанонсированный AAA-проект, студия-разработчик которого была ликвидирована. Отчёт не называет ни проект, ни студию. Гудвилл на балансе сжался втрое за двенадцать месяцев — с $1,2 млрд до $400 млн. Всё это подаётся как «неденежные статьи», которые следует рассматривать отдельно от основных результатов. Свободный денежный поток за год — $5 млн. Из каждых заработанных трёхсот долларов компания сохранила один.

Сегмент PC/Console, генерирующий 42% выручки, просел на 29%. Доходы от новых релизов сократились вдвое — Killing Floor 3, Titan Quest II и SpongeBob не оправдали ожиданий. Единственный якорь — Kingdom Come: Deliverance II, вытягивающий показатели бэк-каталога. Коэффициент инвестиций к завершённым проектам впервые опустился до 1,0 — группа больше не наращивает портфель разработки, а расходует накопленное. Активных проектов осталось 79 против 94 годом ранее.

С первого квартала нового финансового года Embracer вводит метрику Cash EBIT — «более точно отражающую денежный поток». Компания потратила четыре года, объясняя инвесторам, что скорректированная прибыль и есть правильный индикатор здоровья. Теперь предлагает третью линейку — когда вторая тоже перестала рисовать утешительную картину.

В номинационном комитете Embracer, к слову, заседает представитель Savvy Gaming Group — саудовского фонда, чья сорвавшаяся сделка на $2 млрд в 2023 году запустила цепную реакцию, которую группа до сих пор гасит.

Вингефорс анонсировал программу обратного выкупа акций на $75 млн в дополнение к прошлогодним $50 млн. Чистая денежная позиция — $380 млн. Капитализация с 2021 года потеряла 85%. «Оглядываясь назад, мы могли бы действовать быстрее», — признаёт основатель в письме. Признание, запаздывающее ровно на столько, чтобы звучать как эпитафия, а не как план.

«Я почти год в роли CEO. Моменты бывали непростые. Не могу дождаться продолжения нашего пути», — завершает Роджерс. Активы за три года сократились на $8 млрд. Маржа — вчетверо. Штат — почти вдвое. Рассвет восходит. Подсчитать, скольких он застанет на рабочем месте, можно по штатному расписанию — оно тоже обновляется ежеквартально.

Подписаться на 😅
  • 🤔 1
Post #2069 189
Товар не найден

Wildberries свернула игровое направление, потратив ₽2,5 млрд и не выпустив ни одного продукта.


RWB — объединённая структура Wildberries и Russ — планировала облачный гейминг, онлайн-магазин игр и присматривалась к покупке студии. По данным «Коммерсанта», от всех трёх направлений отказались на неопределённый срок. В компании сообщили, что «не комментируют слухи». ₽2,5 млрд, вложенные в подготовку, — дорогой слух.

Товарный знак GG WB подали на регистрацию в ноябре 2025-го. Классификация охватывала игровое ПО, джойстики, портативные устройства. Тогда в компании объясняли — знак зарегистрирован «для маркетинговых целей», а «о дальнейших планах говорить рано». Семь месяцев спустя планов нет.

Российский рынок видеоигр — ₽208 млрд в 2025 году, прогноз до ₽271 млрд к 2030-му при среднегодовом росте в 6%. Для ритейлера, привыкшего масштабировать вертикали трафиком, — привлекательная цифра.

«Видеоигровой рынок существенно отличается от классического ритейла — здесь нельзя просто конвертировать трафик в продажи», — говорит директор по развитию Grand Mobile Александр Язовский. Циклы окупаемости длинные, риски специфические, горизонт вложений — годы. Wildberries привыкла к другой скорости: оборот склада измеряется днями, маржа — процентами от чужого товара.

Аналитик Максим Фомичев сомневается, что RWB планировала разрабатывать игры — скорее занялась бы «ребрендингом и переупаковкой, а в этом бизнесе маржа довольно незначительная». Покупать тоже оказалось некого. Крупные российские студии после 2022 года ушли вместе с командами, а инди-разработчик — это проект и люди, не стабильный актив.

Отдельная ставка — облачный гейминг. Сервис, требующий серверной инфраструктуры корпоративного класса в разгар глобального дефицита оборудования, спровоцированного AI-бумом. Язовский напоминает про Google Stadia — платформу, закрытую компанией, которая владеет и дата-центрами, и операционной системой, и браузером. Если не вытянул Google, ритейлер с нулевой экспертизой в играх шансов не имел.

Классификация товарного знака GG WB, к слову, включала «разработку интерфейсов для компьютеров» — позицию, к видеоиграм отношения не имеющую. Широта заявки выдаёт не стратегию, а рефлекс маркетплейса: застолбить максимум категорий, разобраться потом.

Весь бизнес Wildberries построен на том, чтобы продавать чужое. Игровая индустрия требует создавать своё. ₽2,5 млрд хватило, чтобы это выяснить.

Подписаться на 😅
  • 🤣 9
Post #2068 163
Розыгрыш

Steam Machine стоит от $1049 — «значительно дороже», чем рассчитывала Valve. Право на покупку разыгрывают в лотерею.


Младшая модель на 512 ГБ — $1049. Старшая, на 2 ТБ, — $1349. Со Steam Controller — $1128 и $1428 соответственно. Компания, выстроившая империю на бесшовной дистрибуции, продаёт собственное железо через рандомизированную очередь: регистрация открыта до 25 июня, после чего алгоритм перемешает заявки и расставит покупателей в произвольном порядке. Первые письма с правом на покупку уйдут 29 июня. Всех обещают пропустить до конца года.

Инженер Valve Язан Алдехайят признал, что финальная цена «значительно выше» первоначальных планов. FAQ на странице продукта формулирует жёстче — прежний ценник «больше нежизнеспособен», а текущий «отражает стоимость компонентов, которые мы закупали последние полгода». Отдельные комплектующие, по словам Valve, невозможно было достать «вообще, ни за какие деньги».

Steam Machine задумывалась как мост между PC и консолью — устройство, которое перенесёт доступность Steam Deck в формат гостиной. Valve обещала цены, «вполне конкурентные» с аналогичными PC. Обещание не пережило контакта с рынком комплектующих.

Рецензии — положительные, и в этом самое неудобное. Каждый обозреватель хвалит форм-фактор и тут же оговаривается. IGN ставит 8 из 10 — «невероятный начальный PC для гейминга, пожалуй, самый простой способ войти в PC-гейминг прямо сейчас». За тысячу долларов. Eurogamer парирует — за те же деньги можно собрать более мощную машину и апгрейдить её бесконечно. По производительности и цене Steam Machine уступает PS5 Pro.

Старшая модель, к слову, отличается от младшей не начинкой — железо идентично. За $300 доплаты покупатель получает полтора терабайта и декоративные панели из красной ткани и массива ореха.

Старшая модель, к слову, отличается от младшей не начинкой — железо идентично. За $300 доплаты покупатель получает полтора терабайта и декоративные панели из красной ткани и массива ореха.

Компания, которая сделала покупку игр делом одного клика, теперь продаёт железо через лотерею. Когда инженер говорит «невозможно достать ни за какие деньги» — это не жалоба производителя. Это диагноз рынка.

Подписаться на 😅
  • 🤔 4
Post #2067 142
Станьте людьми

Французский профсоюз STJV призывает всю игровую индустрию страны к забастовке 25 июня. Вторая за месяц. Свыше тысячи рабочих мест уничтожено или под угрозой.


Профсоюз назвал акцию Summer Grève Fest — grève по-французски «забастовка», а название пародирует главное витринное шоу индустрии. Предыдущая остановка работы прошла 27 мая. За четыре недели ситуация не улучшилась.

Пикет начнётся в 9:30 утра у офиса Quantic Dream в Париже. Студия, прославившаяся Detroit: Become Human, увольняет четверть собственного штата. STJV скорректировал ранние оценки: под сокращение попадают не 95, а 115 человек. Разница — не арифметическая. Французское трудовое право требует трёхмесячного консультационного периода для планов, затрагивающих свыше ста человек. Quantic Dream пытается уложить процедуру в два месяца. Профсоюз считает это нарушением закона.

Параллельно руководство отозвало у совета работников доступ к корпоративным рассылкам — единственному каналу связи представителей с коллективом. Давид Кейж и Гийом де Фондомьер, по данным STJV, «делают всё возможное, чтобы представители работников не могли представлять работников». Более ста сотрудников уже вышли на вторую стихийную акцию протеста на прошлой неделе.

С 2024 года французский геймдев потерял свыше тысячи рабочих мест при общей численности сектора в 12–15 тысяч человек. План сокращений Quantic Dream — крупнейший во французской индустрии со времён Blizzard в 2018-м. Ubisoft провела шесть раундов увольнений за первую половину 2026-го. Don't Nod рискует остаться без денег к ноябрю. Nacon ликвидировала Spiders и Nacon Tech, готовит сокращения в Kylotonn, Cyanide и Big Bad Wolf.

«Неспособность руководителей обучать и удерживать квалифицированных специалистов, систематические нарушения прав работников, враждебность к профсоюзам и некомпетентность в управлении проектами привели к нынешней ситуации напрямую, — пишет STJV. — Кризис можно было предотвратить. Наши боссы предпочли слепо гнать к катастрофе».

Впервые STJV адресует претензии не только работодателям. Профсоюз требует от правительства прекратить субсидировать индустрию без надзора. Налоговые льготы crédit d'impôt jeu vidéo, по мнению профсоюза, финансируют «вредную и нежизнеспособную модель, ведущую к краху ведущего культурного сектора страны». Руководители студий, тем временем, «накопили миллионы за последние годы и продолжат сидеть в своих особняках с бассейнами, даже если их студии закроются».

Первая в истории общеотраслевая забастовка во французском геймдеве состоялась в феврале 2025-го. Третья — через полтора года. Интервал сокращается. STJV предупреждает, что лето «будет жарким». Вопрос в том, кто первым почувствует температуру — менеджмент, продолжающий увольнять, или государство, продолжающее за это платить.

Подписаться на 😅
  • 🔥 5
Post #2066 127
Сокращённый вариант

EA сокращает рекрутинг, техподдержку и IT — третий раунд увольнений в 2026-м, за месяц до закрытия сделки на $55 млрд.


«Адаптируем процессы, чтобы лучше отвечать меняющимся потребностям фанатов» — так руководитель отдела клиентской поддержки Fan Care объяснил увольнение собственной команды во внутреннем письме, попавшем к журналистам Kotaku. Сколько человек лишились работы — EA не раскрывает. О сокращениях стало известно из двенадцати публичных постов уволенных сотрудников.

Затронуты отделы рекрутинга, клиентской поддержки, модерации и IT. Не разработчики и не дизайнеры — люди, которые нанимают, отвечают на обращения игроков и обеспечивают работу инфраструктуры. Среди уволенных из офиса в Хайдарабаде — сотрудники, проработавшие в EA больше десяти лет.

Хронология давно перестала удивлять. 2023-й — двести тестировщиков Apex Legends уведомлены по Zoom, через несколько месяцев — ещё 800 человек на фоне рекордной прибыли. 2024-й — 670. 2025-й — BioWare, три сотни включая сотню в Respawn, закрытие студии Cliffhanger Games. В 2026-м — разработчики Skate, затем студии Battlefield, теперь вспомогательные службы. Восемь задокументированных раундов за три года. EA не прокомментировала ни текущие сокращения, ни запрос Kotaku.

22 июля — крайний срок антимонопольного одобрения Евросоюза. После закрытия сделки 93,4% акций перейдут консорциуму PIF, Silver Lake и Affinity Partners. Выручка EA за финансовый год, завершившийся в марте, — $7,5 млрд, рост на один процент. При семи с половиной миллиардах оборота один процент — статистическая погрешность, записанная как достижение.

Рекрутеров увольняют, когда не планируют нанимать. Службу поддержки режут, когда её расходы нужно вычистить из баланса до передачи актива. Отдел, который буквально назывался Fan Care — «забота о фанатах», — ликвидирован ради «лучшего соответствия потребностям фанатов». Письмо руководителя отдела, к слову, разослано в среду — без публичного объявления, без пресс-релиза, без цифр.

Предыдущие раунды убирали тех, кто создаёт игры. Этот — тех, кто обслуживает игроков. Покупатель получит конвейер, вычищенный до станка. Играть будет во что. Помогать — некому.

Подписаться на 😅
Post #2065 186
Тайная вечеря

Утечка раскрыла 113 участников закрытого общества Питера Тиля — в списке CEO Take-Two Штраус Зельник и экс-президент Xbox Сара Бонд.


Швейцарская хактивистка Майя Арсон Кримью опубликовала внутренние записи Dialog — клуба, основанного Тилем, сооснователем PayPal и оборонной компании Palantir. 113 имён. Кто из них постоянный участник, кто приглашённый спикер, кто гость на один вечер — из документов не ясно. Ясно другое — клуб работает около двадцати лет, и за это время ни одно имя не утекло наружу.

Dialog проводит закрытые выездные встречи off the record. Wired, разобравший утечку первым, перечисляет названия секций — «Навигация в Третьей мировой», «Технологии поля боя», «Построй культ». Анкета для участников предлагает предсказать будущее — ответы, по данным издания, пронизаны тревогой по поводу ИИ. «Деградация общества продолжит ускоряться», — написал один из респондентов.

От игровой индустрии в списке трое. Зельник возглавляет Take-Two — издателя GTA VI с релизом 19 ноября, крупнейшего развлекательного запуска года. Бонд до недавнего времени руководила Xbox в разгар реструктуризации игрового подразделения Microsoft. Третий — бывший продуктовый директор Roblox Мануэль Бронштейн. Take-Two от комментариев отказалась.

Соседи по списку — CEO Tesla Илон Маск, директор по стратегии OpenAI, руководители Google DeepMind, два действующих сенатора, бывший глава разведки ближневосточного государства и посол в Вашингтоне. Актёр Джозеф Гордон-Левитт, к слову, подтвердил участие в Instagram, уточнив, что лично с Тилем не знаком. На вечеринке был — хозяина не видел.

Профиль самого Тиля выглядит как конспирологический коллаж, собранный из фактов. Один из первых инвесторов Facebook. Советник Трампа перед его первым президентским сроком. Спонсор республиканцев на промежуточных выборах 2026-го. Автор серии закрытых лекций об антихристе, в образе которого он, по данным The Guardian, склонен видеть Грету Тунберг.

Игровая индустрия разрослась до масштабов, при которых её руководители попадают в те же закрытые списки, что оборонные подрядчики и спонсоры президентских кампаний. Двадцать лет ни одно имя не выходило наружу. Теперь имена есть. Повестки заседаний — по-прежнему нет.

Подписаться на 😅
  • 🤔 1
Post #2064 144
Вечный двигатель

Бывший директор Returnal основал студию из пяти человек, пообещал сделать её вечной и не раскрыл объём финансирования.


Гарри Крюгер провёл в Housemarque пятнадцать лет. Делал Resogun, руководил разработкой Returnal. В 2021-м Sony приобрела финскую студию. В мае 2026-го Крюгер ушёл и зарегистрировал Cosmic Division. Пять сотрудников. Потолок — пятьдесят. Философия — «the game is the boss». Цель — «студия навсегда».

Декларации звучат знакомо. «Lean and mean» как принцип. Ограничения как двигатель. Итерация вместо масштаба. «Правильные люди работают как мультипликатор для творчества и энергии. Никакой бюджет не купит хорошую химию». Крюгер называет свой подход «ответственными амбициями» — целиться в звёзды, стоя на земле. Красиво. Непроверяемо.

На вопрос о финансировании — «расскажем позже». О партнёрах — «в будущем». О первом проекте — «команда будет значительно меньше пятидесяти». Cosmic Division существует пока как манифест, а не как бизнес с продуктом и дедлайнами.

Контекст, в котором появляется студия, добавляет декларациям объёма. Housemarque оставалась независимой два десятилетия, пока не согласилась на поглощение. Sony с тех пор закрыла несколько приобретённых студий, свернула большинство live-service инициатив и уволила сотни разработчиков. Крюгер наблюдал эту механику изнутри. Его желание построить что-то вне квартальных циклов — реакция очевидца, а не абстрактная философия.

Cosmic Division, к слову, всего третье место работы Крюгера за карьеру. Пятнадцать лет в одних стенах — аномалия для индустрии, где разработчики меняют студии каждые два-три года.

Единственная конкретная позиция за пределами общих мест — отношение к генеративному AI. «Мы видим AI так же, как любую другую технологию — как инструмент, а не спасителя». Дальше — стандартный набор: ускоряет процессы, не заменяет видение и мастерство. Формулировка, рассчитанная на то, чтобы не оттолкнуть ни инвесторов, ни разработчиков. Идеальная нулевая температура.

Индустрия перенасыщена основателями, которые «уходят строить по-другому». Формула отработана: полтора десятилетия в большой студии, выгорание от корпоративного давления, манифест про малую команду и осознанный рост, обещание не повторять ошибок бывшего работодателя. Иногда за этим стоит план. Иногда — травма, переименованная в стратегию.

Крюгер утверждает, что за всю карьеру работал исключительно над проектами-лауреатами. Cosmic Division покажет, пригодится ли этот опыт там, где нет ни бренда Sony за спиной, ни бюджета Returnal под ногами.

Подписаться на 😅
Post #2063 156
Токен доверия

Эра субсидированных вычислений для генеративного ИИ заканчивается. Реальный опыт разработчиков показывает: продуктивность растёт точечно и непредсказуемо, а счета — системно и неуклонно.


Два года индустрия спорила о нейросетях, не располагая ни данными, ни опытом. Евангелисты обещали революцию, скептики — апокалипсис, руководство студий подписывало контракты где-то посередине. Теперь данные появились. Картина — не катастрофа и не прорыв. Она хуже: средний результат при растущей цене.

За последние месяцы отрасль массово перешла с фиксированных тарифов на токенную модель — биллинг по объёму обработанных запросов. Microsoft Copilot стал одним из первых крупных сервисов, отказавшихся от льготных ставок. Тренд универсален. Реальная стоимость вычислений, которую до сих пор покрывали десятки миллиардов венчурного капитала, теперь ложится на клиента.

Что получают студии за эти деньги? Автодополнение кода в IDE экономит время на рутине. Автоматические ревью ловят часть багов. Транскрипция совещаний разгружает менеджеров. Прирост реальный — и скромный. Инструменты, которые прижились, убирают монотонную работу, а не заменяют компетенцию.

На сложных задачах всё ломается. Агентные системы, запущенные на игровых кодовых базах, быстро упираются в потолок — код слишком объёмный, слишком специализированный, слишком связанный. Всё, что генерирует агент, требует тщательной проверки старшими разработчиками — занятия монотонного и медленного. Генеративные модели для арта не держат визуальную консистентность между ассетами. Старшие художники тратят часы на надзор и правку, как будто в команду наняли очень быстрого, но ненадёжного джуниора, чья зарплата при этом растёт каждый месяц.

Оптимисты возражают — инструменты станут лучше. Проблема в архитектуре прогресса. «Думающие» модели, где несколько нейросетей проверяют друг друга перед ответом, сжигают на порядок больше токенов, чем видит пользователь. Даже если базовая стоимость токена снизится, экономию мгновенно поглотят новые слои обработки и расширенные контекстные окна. Чтобы ИИ ошибался реже, нужно платить кратно больше.

Правовой вопрос, к слову, так и не закрыт: большинство юридических интерпретаций по-прежнему склоняются к тому, что контент, сгенерированный нейросетью, не подлежит копирайтной защите. Для студии, вкладывающей такие ассеты в коммерческий продукт, это не абстрактный риск, а конкретная бухгалтерская проблема.

Самый тревожный сигнал — не в таблицах расходов, а в направлении энтузиазма. Художники и программисты в игровой индустрии — ранние последователи по природе. Если инструмент полезен, они сами лоббируют его покупку. Сейчас наблюдается обратный паттерн — руководство продавливает технологию, которую разработчики принимают с неохотой. Последний раз индустрия видела точно такую же динамику с NFT.

Потребители добавляют финальный аргумент. Значительная часть аудитории открыто враждебна к ИИ-генерированному арту и музыке. Если бы нейросети действительно совершили революцию в продуктивности, кто-то из топ-менеджеров, возможно, принял бы этот репутационный бой. При нынешнем соотношении затрат и результата желающих нет.

Генеративный ИИ в геймдеве останется — как автодополнение кода, как ускоритель рутины, как ассистент на совещаниях. Между этой скромной пользой и миллиардными ожиданиями инвесторов — пропасть, которую не закроют ни дополнительные слои нейросетей, ни пересказ питчей двухлетней давности. Счёт за мечту уже пришёл. Мечта — нет.

Подписаться на 😅
  • 🔥 4
  • 👍 1
Post #2062 133
Работа над ошибками

Sony вычеркнула из годового отчёта для SEC упоминание PC-портов, слово «прибыльный» из собственных целей и добавила раздел про искусственный интеллект.


Ежегодный отчёт формата 20-F — документ на 229 страниц, который Sony подаёт в американскую Комиссию по ценным бумагам и биржам. Большинство страниц — обязательная финансовая отчётность. 379 слов описывают стратегию игрового подразделения. Журналист Стивен Тотило из Game File сравнил версии 2025 и 2026 года и обнаружил три правки, каждая из которых фиксирует смену курса.

Фраза «Sony планирует продолжить вывод эксклюзивов первой стороны на другие платформы, включая PC» удалена полностью. Решение канал разбирал ещё в мае — глава PlayStation Studios Герман Хюлст подтвердил сворачивание PC-портов на внутренней встрече. Регуляторный документ — другой жанр. Таунхолл можно отыграть назад. Строчку из SEC-файлинга убирают, когда решение окончательное.

Вторая правка тоньше. В 2025-м Sony описывала цель подразделения как «устойчивый и прибыльный рост бизнеса». В 2026-м — «устойчивый рост бизнеса». Одно слово. Рядом — новый абзац: компания «ожидает последствий роста цен и дефицита полупроводников памяти» и намерена «гибко корректировать планы по объёмам продаж и промоакциям».

Слово «прибыльный» исчезло из целей в тот год, когда игровое подразделение показало рекордную операционную прибыль — около $3 млрд, на $310 млн выше предыдущего максимума. Sony не жалуется на текущие результаты. Она готовит инвесторов к тому, что результаты станут хуже. Маржу на железе придавит кризис компонентов, и рекордный год окажется не стартовой площадкой, а пиком.

На место PC встал раздел об искусственном интеллекте. «Sony использует AI, чтобы раскрыть креативность студий и усилить опыт PlayStation». Месяцем ранее компания уточняла — «AI мощный инструмент, не замена художникам и создателям». В SEC-документ формулировки вписывают не для декора. Это обязательство перед акционерами, и оно будет стоить денег.

Взамен PC-стратегии появилась другая формулировка — «стабильная выручка за счёт регулярных ежегодных релизов одиночных игр». Sony обещает инвесторам не качество тайтлов, а частоту выпуска. Разница принципиальная.

Штат PlayStation, к слову, вырос с 12 100 до 12 300 человек — первое увеличение с 2023 года. Компания, закрывшая за этот период несколько студий и списавшая около $770 млн на Bungie, параллельно нанимает.

Три слова убраны, одно понятие добавлено. Из стратегии PlayStation исчезли PC, прибыльность и расширение базы PS5. Их место заняли нейросети и управление дефицитом. Sony редактирует не отчёт. Она задним числом подгоняет документ под решения, которые давно приняты.

Подписаться на 😅
Post #2061 153
Карманная индустрия

Мировой рынок видеоигр впервые превысил $200 млрд. Больше половины выручки — мобильные телефоны. Аудитория при этом не растёт.


Newzoo оценивает глобальный рынок 2025 года в $201,6 млрд — плюс 9,1% к предыдущему году. Цифра историческая. Её состав — нет.

Мобильный сегмент принёс $113,3 млрд, 56% всей выручки. Число загрузок при этом снизилось. Newzoo объясняет рост не расширением аудитории, а усилением монетизации существующих пользователей и бумом мини-игр в Китае. Прямые покупки в обход магазинов приложений дополнительно подняли средний чек. Индустрия пробила потолок в $200 млрд не потому, что в неё пришли новые люди. Существующим стали продавать больше.

PC показал лучший годовой результат за всю историю наблюдений Newzoo — $43,6 млрд, рост на 12%. Внутриигровые покупки выросли на 9,1% и составили 47% сегмента — Newzoo связывает это с восстановлением Counter-Strike 2 и Roblox. Продажи полных игр прибавили 25,3% и достигли $14,1 млрд на фоне плотного календаря релизов, от Battlefield 6 до Monster Hunter Wilds.

Консоли заработали $44,7 млрд — формально почти столько же, сколько PC. Рост — 2,8%. Newzoo описывает его как «скромный» и указывает на «мягкое» падение доходов от лайв-сервисов и «слабее ожидаемого» результат экосистемы Nintendo. За этими эвфемизмами — конкретные цифры. DLC-контент обвалился на 23,4%, до $2,1 млрд. Внутриигровые покупки просели на 4,6%, до $13,3 млрд. Продажи полных игр и подписочные сервисы компенсировали провал, но направление тренда однозначно — консольная модель монетизации после покупки трещит.

Географическая концентрация усиливает картину. Китай — $54,6 млрд, США — $50,8 млрд. Два рынка из двухсот генерируют больше половины мировой выручки. Европа, к слову, обошла Северную Америку по темпам роста — 10,7% против 5,7%. Азиатско-Тихоокеанский регион прибавил 9,9%, Ближний Восток и Африка показали рекордные 15%. Все эти двузначные цифры периферийных рынков складываются в сумму, которую один Шанхай проглатывает за квартал.

Прогноз Newzoo на 2028 год — $234,4 млрд при среднегодовом темпе в 5,1%. Аналитики ожидают, что 2025-й окажется пиком динамики. Рынок прошёл отметку в $200 млрд на ускорении, которое сам же производитель отчёта не считает устойчивым.

Двести миллиардов долларов — это не размер индустрии. Это размер счёта, который она выставляет тем, кто уже играет.

Подписаться на 😅
  • 👍 3
  • 🗿 2
Post #2060 160
Пятеро

Клод Гиймо, сооснователь Ubisoft и глава Guillemot Corporation, погиб в авиакатастрофе близ Ла-Боля. Ему было 69 лет.


19 июня двухмоторный Cessna 421 разбился на подлёте к аэродрому Ла-Боль в Луар-Атлантик. Клод Гиймо был за штурвалом. Вместе с ним погиб лётный инструктор Марк Гийе. Самолёт вылетел из Ренна незадолго до пяти вечера — Гиймо направлялся на слёт частных пилотов, запланированный на выходные. По словам мэра Ла-Боля, на подлёте борт вошёл в разворот и рухнул в поле.

«Мы с глубокой скорбью узнали о смерти Клода Гиймо, сооснователя группы и президента Guillemot Corporation, в результате несчастного случая», — говорится в заявлении Ubisoft. Прокуратура Сен-Назера возбудила дело. Вскрытие назначено на 25 июня.

Клод руководил Guillemot Corporation — семейной компанией, основанной в 1984-м, за два года до Ubisoft. Под её управлением работают Thrustmaster, один из крупнейших мировых производителей гоночных рулей и джойстиков, и Hercules, выпускающий DJ-контроллеры и аудиотехнику. Оборот в 2025-м — €127 млн, продажи в полутора сотнях стран. В июле прошлого года Клод передал оперативное управление сыну Валентену, оставив за собой кресло председателя совета директоров.

Пятеро братьев Гиймо — Кристиан, Клод, Жерар, Мишель и Ив — выросли на ферме в бретонском Каренуаре. Семья торговала сельхозпродукцией. Клод начинал с продажи аудиодисков, братья — с компьютеров и софта. В марте 1986-го они зарегистрировали Ubi Soft Entertainment, сложив название из слов «вездесущий» и «софт». В 2000-м те же братья создали Gameloft, ставшую одним из крупнейших мобильных издателей мира.

В самой Ubisoft Клод числился заместителем генерального директора, хотя в оперативном управлении не участвовал. Публичным лицом компании всегда был младший брат Ив. Клод строил вторую колонну семейной империи — тише, зато без зависимости от хитов.

Сорок лет назад пятеро братьев из Каренуара решили, что смогут делать игры не хуже американцев и японцев. Теперь их четверо.

Подписаться на 😅
Post #2059 201
Весь пар в свисток

Треть из 148 игр, показанных на летних витринах SGF, вышла на публику без сайта, контент-плана или Discord-сервера.


Кинематографический трейлер для Summer Game Fest обходится в сотни тысяч долларов. Лендинг с формой подписки — в тысячи. Разница — два порядка. Индустрия, одержимая метриками удержания, теряет аудиторию в первые часы после анонса. Не потому что игры слабые. Потому что за трейлером ничего нет.

Джеймс Биннс, исполнительный председатель медиагруппы Network N с тридцатилетним стажем в игровых медиа, проверил 148 игр с основных шоукейсов SGF 2026. Собственный сайт — не карточка в Steam, а отдельная страница, способная собирать email-адреса и направлять трафик к предзаказу — нашёлся у 100. Контентом после премьерного ролика — геймплеем, демоверсией, нарезкой для соцсетей — озаботились 111. Discord-сервер для общения с будущей аудиторией подняли 100 из 148. В каждой категории примерно треть студий провалила базовый маркетинговый шаг.

Steam-страница задачу не решает. На ней нельзя поставить cookie, собрать подписчика, направить к нужной витрине. Это карточка товара, а не воронка. Когда зритель после трейлера хочет узнать больше и натыкается на пустоту, его внимание рассеивается за часы — вместе с деньгами, вложенными в анонс.

Отдельная проблема — содержание самих трейлеров. «Вот танки. Танки — это круто. А вот почему именно эта игра про танки крута — уже нет», — так Биннс описывает типичный синематик, рекламирующий жанр вместо продукта. Контент после анонса — ролики с геймплеем, короткие нарезки для соцсетей — единственный инструмент, который превращает впечатление в уверенность. Двадцатисемиминутное эссе о предыстории персонажа уверенности не даёт. Тридцатисекундный фрагмент с механикой — даёт.

Разрыв между стоимостью анонса и всего, что следует после, — не бюджетная проблема. Один CG-ролик AAA-класса стоит от $200 тыс. Один Discord-сервер — ноль. Вопрос в приоритетах. «Тяжёлая, ежедневная работа с аудиторией подменяется кайфом от момента», — формулирует Биннс. Анонс воспринимается как кульминация. На деле это стартовый выстрел.

Биннс, к слову, возглавляет агентство Project N, которое строит для издателей ровно те активы, отсутствие которых он диагностирует, — сайты, Discord-серверы, контент-планы. Его агентство в своё время вырастило официальный Discord Elden Ring до 500 тысяч участников. Диагноз, удобно совпадающий с прайс-листом, от этого не перестаёт быть точным.

На фоне лайв-сервисной одержимости отрасли картина выглядит абсурдно. Те же издатели, которые требуют от студий ежедневных DAU-отчётов и недельных когорт удержания, выпускают анонс без площадки для прямого контакта с будущей аудиторией. Соло-разработчик под ником BBear подготовил все три элемента к анонсу Eggstremely Hard Game. Студии с бюджетами в десятки миллионов оставили поле пустым.

За последнее десятилетие индустрия вложила миллиарды в концепцию «живого сервиса» — непрерывного диалога с аудиторией после релиза. Диалог до релиза, судя по арифметике SGF, по-прежнему роскошь.

Подписаться на 😅
Post #2058 195
Ничего личного

Закрытие Destiny 2 — не месть Sony за провалы Bungie. Хуже: это арифметика, в которой франшиза просто перестала сходиться.


На прошлой неделе журналист Сильвен Тринель опубликовал инсайд от источников в PlayStation: руководство Sony якобы «мстит» Bungie за проблемы с live-service стратегией. Формулировка мгновенно разлетелась по фанатским форумам — сообщество одиннадцатилетней франшизы получило злодея, которого искало. Сегодня Forbes со ссылкой на источник внутри Bungie оспаривает эту версию.

Контраргумент скучнее и жёстче. Решение закрыть разработку Destiny 2 продиктовано отчётом о прибылях и убытках. Игра тратила больше денег, чем приносила, а поддержка live-service проекта такого масштаба всегда стоила дорого. Источник Tassi уточняет: впечатление, что информация Тринеля собрана от сотрудников PlayStation, не имевших доступа к мотивации руководства. В компании с 12 000 сотрудников хватает людей, открыто признающих, что не понимают решения. Тринель настаивает, что его источники — не рядовые менеджеры. Спор не закрыт.

Внутри Bungie, по данным Forbes, никто не верит в версию о наказании. Sony не винит студию ни в провале Concord, ни в системных проблемах собственной live-service стратегии. Bungie, к слову, после покупки даже не участвовала в разработке других live-service проектов Sony — её зона ответственности ограничивалась собственными тайтлами.

Практические следствия решения жёстче любой конспирологии. Процент предстоящих сокращений не утверждён, но, по словам источника, диапазон обсуждаемых цифр включает 50% штата. Десятки разработчиков Destiny 2 уже сейчас фактически простаивают — без задач, без проектов, в ожидании уведомления. После июньского патча игра не получит даже хотфиксов. Серверы продолжат работать — Destiny 1 жива до сих пор, — но франшиза лишится любой формы поддержки.

Destiny 3 не анонсирована, не одобрена и при текущих сокращениях физически невозможна на обозримом горизонте. Фанаты считали, что закрытие сиквела хотя бы расчистит дорогу для нового начала. Sony этого начала не планирует.

Сообщество хотело узнать, что Destiny убили из злости. Ответ хуже: её убили из безразличия. Месть предполагает, что актив всё ещё имеет значение. Строка в отчёте о прибылях и убытках — нет.

Подписаться на 😅
Post #2057 180
Стрельба по своим

Xbox потратил $75 млрд на студии, дублирующие друг друга. Перезагрузка Шармы — расчистка портфеля, который конкурировал сам с собой.


Когда одна компания покупает другую, за этим обычно стоит стратегия. Nintendo приобрела Dynamo Pictures ради экспансии IP за пределы игр. Sony забрала Bungie для живого сервиса. Take-Two купила Zynga ради мобильного рынка. Каждая сделка закрывала конкретный пробел.

Xbox закрывал один и тот же пробел шесть раз подряд. Сторонние издатели не хотели отдавать новинки в Game Pass — значит, нужны были собственные. Плюс мобильный рынок, PC, стриминг. Всё это требовало игр. Много игр.

В 2019-м и 2020-м Фил Спенсер публично задавался вопросом: «Мы что — просто коробка для шутеров? Gears, Halo, Forza, Gears, Halo, Forza?» Он хотел разнообразия — студию в Японии, контент для Китая и Индии. Через два месяца Xbox купил Bethesda — издателя, знаменитого RPG и шутерами. Покупка не расширила портфель. Она продублировала его. С появлением Elder Scrolls и Fallout под крышей Microsoft непонятно, зачем компании Obsidian. Или InXile. Или новая команда, собранная под Fable.

Activision Blizzard King смотрелась логичнее — King и Blizzard усиливали мобильное и PC-направления. Всё остальное в пакете — ещё один западный производитель шутеров и RPG. Общий счёт за две сделки — $75 млрд. Портфель, в котором студии конкурируют не с рынком, а друг с другом.

Вся конструкция держалась на допущении, что Game Pass прорвётся за пределы хардкорной аудитории. Один из руководителей Bethesda перед запуском Starfield признался журналисту Кристоферу Дрингу, что чувствует себя «Джокером из "Тёмного рыцаря", который поджигает деньги». Большинство игроков покупают одну-две новинки в год — ежемесячная подписка на сотни тайтлов им не нужна. Game Pass не прорвался. Потерял миллионы подписчиков после повышения цен. Маржинальность подразделения сжалась до 3%.

Шарма получила мандат на перезагрузку. Фокус — это не только то, что делаешь. Это то, от чего отказываешься. Ninja Theory, Double Fine, Compulsion Games — на выход. Сотрудники ищут работу, руководители студий ведут переговоры о выкупе. Команды сделали то, что от них просили, и были наказаны за стратегию, которую выбирали не они. Дринг, к слову, предлагает Xbox реорганизовать оставшиеся студии по дисциплинам — шутеры в одно подразделение, RPG в другое, — модель, напоминающая «творческие дома» Ubisoft.

Сооснователь оригинальной Xbox Симус Блэкли назвал Шарму «врачом паллиативной помощи, который аккуратно уводит Xbox в ночь». Метафора жёсткая — и, вероятно, преждевременная. Перезагрузка выглядит не как прощание, а как запоздалое возвращение к дисциплине, которой не было с 2018 года.

В 2022-м Спенсер предупреждал об угрозе технологических гигантов для индустрии. Google, Amazon, Meta потратили миллиарды, скупили студии, потом ушли. Они не из этого бизнеса, им безразлична экосистема. Microsoft другая, настаивал Спенсер. Она в игровой индустрии с самого начала. Диагноз был верным. Спенсер просто не заметил, что описывает собственную компанию.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
  • 👍 2
Post #2056 165
Задним числом

PULLUP Entertainment закрыла год без Space Marine — выручка упала на 28%, операционная прибыль рухнула на 79%, компания ушла в чистый убыток. Две трети дохода принёс каталог старых игр.


Годовой отчёт PULLUP Entertainment — бывшей Focus Entertainment — показывает, что бывает с AA-издателем после того, как главный хит уходит из витрины. Выручка за фискальный 2025/26 год — €281 млн против €390 млн годом ранее. Скорректированная операционная прибыль — €13 млн вместо €60 млн. Маржа сжалась с 15% до 4%. Из каждого заработанного евро компания оставляет себе четыре цента вместо пятнадцати.

Механика падения прозрачна. Годом ранее PULLUP выпустила Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шутер, набравший 12 млн игроков и принёсший €258 млн выручки от новых релизов за один фискальный год. В 2025/26-м новинки дали €82 млн. Падение — 68%. Двенадцать игр вышли за год, пять попали в топ-10 Steam по выручке на момент запуска. Этого хватило на треть прошлогоднего результата.

Зато «бэк-каталог» — доходы от уже выпущенных игр — установил рекорд: €189 млн, рост на 53%, почти две трети общей выручки. Руководство подаёт цифру как стратегическую победу и доказательство «трансформации бизнеса в сторону рекуррентности». Значительная часть этой суммы — тот же Space Marine 2, продолжающий зарабатывать через DLC и live-контент. Каталог растёт не потому, что старые игры вдруг стали продаваться лучше. Он растёт, потому что Space Marine 2 теперь числится в «старых».

Чистый убыток группы — €13 млн против прибыли в €19 млн год назад. Операционный денежный поток упал с €52 млн до €6,5 млн. На разработку будущих игр компания потратила €84 млн — в тринадцать раз больше, чем заработала операционной деятельностью. Чистый долг вырос до €86 млн. Кэш на балансе — €52 млн.

При этом PULLUP выплатила акционерам €8 млн дивидендов. Кредиторская задолженность — то, что компания должна подрядчикам и разработчикам, — выросла с €43 млн до €71 млн. Компания задерживает платежи поставщикам и одновременно раздаёт деньги акционерам. Финансовый директор Орельен Бриан формулирует это как «дисциплинированное управление оборотным капиталом».

К слову, в том же отчёте PULLUP сообщила о продаже доли в студии Douze Dixièmes её основателям. Douze Dixièmes разработала Memories in Orbit — одну из тех новинок года, которые, по признанию самой компании, «не достигли ожидаемого коммерческого успеха».

CEO Жоффруа Сарден, 26 лет проработавший в Ubisoft, обещает на следующий год больше десяти релизов — Resonance: A Plague Tale Legacy, Road Kings, Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster. Space Marine 3 анонсирован, до него минимум два года. «Мы продолжаем развитие с уверенностью и спокойствием» — заявил Сарден в пресс-релизе. Рынок оценивает эту уверенность в €78 млн капитализации при €281 млн выручки. За год акции потеряли больше 60%, упав с €25 до €9,50.

PULLUP доказала, что умеет выпустить хит. Вопрос, который задаёт рынок, — умеет ли она прожить промежуток между двумя.

Подписаться на 😅
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →