◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.
🗓: @mw_releases_bot
📲: @blaccord
✉️: mannerwave@proton.me
👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Post #1768
154

Продавец чужого воздуха
Бывший архитектор Impulse — магазина, поглощённого и убитого GameStop, — объяснил механику победы Steam над розницей. Секрет Valve оказался не в технологиях, а в готовности отдавать трафик конкурентам.
В начале нулевых выживание студии зависело от закупщика в Walmart или GameStop. Если коробка с игрой не попадала на физическую полку — бизнес заканчивался. До эпохи цифровой дистрибуции дожили немногие. У Valve на тот момент были конкуренты с гораздо более глубокими карманами: EA, Microsoft и тот же GameStop. Крупнейший физический ритейлер даже купил готовую онлайн-платформу Impulse, чтобы застолбить долю в сети. Через несколько лет актив тихо ликвидировали.
Ветеран индустрии Ларри Куперман, строивший Impulse, спустя два десятилетия препарировал победу Гейба Ньюэлла. Главное преимущество Steam заключалось не в коде. Платформа первой начала системно продавать чужие тайтлы. Для студии-разработчика начала нулевых продвигать игры прямых конкурентов на собственной витрине казалось финансовой ересью. Ньюэлл, вышедший из корпоративной культуры Microsoft, мыслил иначе. Монополия на дистрибуцию приносит больше денег, чем монополия на контент. Забирать условные 30% с каждого чужого доллара оказалось выгоднее, чем рисковать собственными бюджетами в непрерывной разработке.
Второй фактор — механика удержания. Ранние цифровые магазины продавали лицензии с жёсткими лимитами. Сервис GamesPlanet позволял скачать купленную игру ровно шесть раз. Дальше пользователю предлагали платить заново. Steam отдал бесконечные загрузки. Сверху наложилась социальная сеть: списки друзей, статистика часов, уведомления о запусках. Клиент превратился в привычку. Игроки возвращались в приложение просто проверить контакты.
Системный демпинг порога входа добил традиционный ритейл. Размещение в Steam стоило денег. На фоне затрат на печать дисков, логистику, складское хранение и маржу сетей эта сумма выглядела статистической погрешностью. Отсутствие необходимости платить за место на физической полке сформировало весь современный рынок инди-игр. Сотни команд избежали банкротства только потому, что им больше не нужно было убеждать менеджера Walmart в коммерческой ценности своего проекта.
Любопытный факт кроется в истории самой студии Nightdive, где сейчас работает Куперман. Компания сделала имя на реставрации старых тайтлов. Её собственный бизнес спас не Steam. В критический момент первый капитал им принёс релиз System Shock 2 в польском GOG. Платформа Олега Клаповского выписала чек, без которого компания просто не запустилась бы. Показательный штрих к портрету индустрии. Монополия одного гиганта всё же оставляет зазоры для выживания через локальные сделки.
Корпоративная империя Valve выросла из готовности торговать чужим товаром в ущерб сиюминутному эго разработчика. Когда физическая розница осознала потерю контроля над рынком, глобальная касса уже переехала в Сиэтл.
Подписаться на 😅
Бывший архитектор Impulse — магазина, поглощённого и убитого GameStop, — объяснил механику победы Steam над розницей. Секрет Valve оказался не в технологиях, а в готовности отдавать трафик конкурентам.
В начале нулевых выживание студии зависело от закупщика в Walmart или GameStop. Если коробка с игрой не попадала на физическую полку — бизнес заканчивался. До эпохи цифровой дистрибуции дожили немногие. У Valve на тот момент были конкуренты с гораздо более глубокими карманами: EA, Microsoft и тот же GameStop. Крупнейший физический ритейлер даже купил готовую онлайн-платформу Impulse, чтобы застолбить долю в сети. Через несколько лет актив тихо ликвидировали.
Ветеран индустрии Ларри Куперман, строивший Impulse, спустя два десятилетия препарировал победу Гейба Ньюэлла. Главное преимущество Steam заключалось не в коде. Платформа первой начала системно продавать чужие тайтлы. Для студии-разработчика начала нулевых продвигать игры прямых конкурентов на собственной витрине казалось финансовой ересью. Ньюэлл, вышедший из корпоративной культуры Microsoft, мыслил иначе. Монополия на дистрибуцию приносит больше денег, чем монополия на контент. Забирать условные 30% с каждого чужого доллара оказалось выгоднее, чем рисковать собственными бюджетами в непрерывной разработке.
Второй фактор — механика удержания. Ранние цифровые магазины продавали лицензии с жёсткими лимитами. Сервис GamesPlanet позволял скачать купленную игру ровно шесть раз. Дальше пользователю предлагали платить заново. Steam отдал бесконечные загрузки. Сверху наложилась социальная сеть: списки друзей, статистика часов, уведомления о запусках. Клиент превратился в привычку. Игроки возвращались в приложение просто проверить контакты.
Системный демпинг порога входа добил традиционный ритейл. Размещение в Steam стоило денег. На фоне затрат на печать дисков, логистику, складское хранение и маржу сетей эта сумма выглядела статистической погрешностью. Отсутствие необходимости платить за место на физической полке сформировало весь современный рынок инди-игр. Сотни команд избежали банкротства только потому, что им больше не нужно было убеждать менеджера Walmart в коммерческой ценности своего проекта.
Любопытный факт кроется в истории самой студии Nightdive, где сейчас работает Куперман. Компания сделала имя на реставрации старых тайтлов. Её собственный бизнес спас не Steam. В критический момент первый капитал им принёс релиз System Shock 2 в польском GOG. Платформа Олега Клаповского выписала чек, без которого компания просто не запустилась бы. Показательный штрих к портрету индустрии. Монополия одного гиганта всё же оставляет зазоры для выживания через локальные сделки.
Корпоративная империя Valve выросла из готовности торговать чужим товаром в ущерб сиюминутному эго разработчика. Когда физическая розница осознала потерю контроля над рынком, глобальная касса уже переехала в Сиэтл.
Подписаться на 😅
- 👍 5
- ✍ 4
















