TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
707
Photos
2.2K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #1850 · Back to latest

Older Posts 19 shown
Post #1849 167
Седина в консоль

97% покупателей консолей в США старше 25 лет. Средний возраст геймера — 41 год. Индустрия тратит миллиарды на форматы для поколения, которое приставок не покупает.

Поколение Z придумало новое оскорбление для тех, кому за тридцать. «Unc» — сокращение от uncle — обозначает возрастного игрока с его предположительно позорными вкусами. «Uncslop» — всё, во что этот игрок играет, от Knights of the Old Republic до World of Warcraft. Мультиплеерный шутер Marathon от Bungie получил ярлык «unc game» в первые же недели после релиза. На Reddit при этом отметили побочный эффект — женщины впервые не получают предложений вернуться на кухню. Сообщество, где средний участник платит ипотеку, оказалось вежливее.

Демография говорит вещи, которые маркетинговым отделам стоило бы повесить на стену. По данным Circana, 97% покупателей консолей в США за прошлый год — старше 25. Средний возраст геймера перевалил за 41 и продолжает расти. 50–60% всей аудитории — люди за тридцать. Поколение, выросшее на PlayStation и Warcraft, не бросило играть. Оно сменило ритм — 12–15-часовые нарративные проекты вместо ежедневного гринда.

Крупные издатели этот демографический сдвиг проигнорировали. Последние пять лет бюджеты уходили в live-service и free-to-play — форматы, рассчитанные на молодую аудиторию с избытком времени и дефицитом денег. Результаты известны. Concord не прожил и двух недель. Hyenas отменили до релиза. Кладбище сервисов, которые гнались за демографией, не покупающей приставки.

«Анки» при этом тихо финансируют традиционную бизнес-модель. Покупают консоли. Платят $70 за игру. Не торгуются из-за сезонного абонемента. У них есть деньги — и нет времени на ежедневный фарм косметики. Самая лояльная и платёжеспособная когорта — та, которую индустрия стесняется назвать целевой.

Культурная индустрия давно научилась работать с возрастной аудиторией. Книжный рынок, кино, музыка — везде есть продукты для людей с кредиткой и будильником на шесть утра. Игровая отрасль остаётся единственным сегментом развлечений, где обслуживать самого платёжеспособного зрителя считается стыдным.

Digital Eclipse и Time Extension, к слову, уже построили бизнес целиком на ностальгии «анков» — и не жалуются на маржу.

Индустрия годами искала «следующий Fortnite» — игру, которая соберёт молодёжь на десять лет. Нашла кладбище сервисов. Аудитория, готовая платить полную цену и не требовать ежедневного контента, всё это время сидела на диване с контроллером. Ей за сорок. И она никуда не уходит.

Подписаться на 😅
  • 🔥 7
Post #1848 119
Призрак стратегии

Бывший глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида не понимает, как Sony окупит бюджеты в $300 млн без PC-релизов — и не видит доказательств смены курса.

В марте появился отчёт о том, что Sony прекратит выпускать крупнейшие эксклюзивы на PC. Ghost of Yōtei, предположительно, станет первой жертвой нового курса. Онлайн-проекты вроде Marathon — исключение. Sony не подтвердила и не опровергла. Сам отчёт оговаривается: стратегия «постоянно меняется». Формулировка, которая позволяет автору быть правым при любом исходе.

Ёсида выступил на фестивале ALT. Games в Сиднее и дал интервью подкасту Back Pocket. Его позиция — не атака на бывшего работодателя, а арифметика. Когда он руководил первопартийной разработкой в Sony, вывод AAA-тайтлов на сторонние платформы был запрещён. Во время поколения PS5 запрет сняли. По его словам, PC-релизы с задержкой в пару лет «помогали окупить инвестиции в игры с большими бюджетами и реинвестировать в новые проекты».

Утечки оценивают бюджет Marvel's Spider-Man 2 в $300 млн — одна из самых дорогих игр в истории. При цене $70 за копию и консольной базе PS5, которая перевалила за 60 млн устройств, математика на первый взгляд сходится. На второй — перестаёт. Маркетинг, долю ритейлеров, скидки и неизбежные распродажи никто не отменял. PC-окно позволяло добрать десятки миллионов выручки после того, как консольный хвост продаж иссякал.

Ёсида дипломатичен, но подтекст прозрачен: «Будет интересно посмотреть, как они смогут поддерживать инвестиции в крупнобюджетные проекты». На языке бывшего топ-менеджера, который тридцать лет проработал в компании, «будет интересно» означает «я бы не стал».

Качество PC-портов Sony, к слову, стабильно вызывало критику — от проблем с производительностью до обязательной привязки к PSN-аккаунту, спровоцировавшей скандал с Helldivers 2. Платформу, на которой так и не научились работать чисто, теперь, возможно, решили оставить совсем.

Настоящая проблема — не в том, выйдет ли Ghost of Yōtei на PC. Проблема — в модели, где бюджет одного тайтла сопоставим с годовой выручкой средней студии, а единственный канал дополнительной монетизации отрезается ради консольной лояльности. Поколение PS3 уже проверяло эту гипотезу. Закончилось убытками в миллиарды и увольнением половины Japan Studio.

Ёсида ушёл из Sony в 2024-м. Он может позволить себе задавать вопросы, на которые действующее руководство отвечать не хочет. Ответит баланс.

Подписаться на 😅
  • 🔥 5
Post #1847 121
Охота на ведьм

Геймдиректор Assassin's Creed Codename Hexe Бенуа Рише ушёл из Ubisoft и основал инди-студию — третий ключевой руководитель проекта за полгода.

Рише объявил об уходе в LinkedIn. Вместе с тремя ветеранами — Люком Трамбле, Алексом Друэном и Дани Марку — он основал независимую студию Servo Games в Квебеке. «Начало новой главы», «общее видение индустрии», «сильные комплементарные навыки». За двадцать пять лет в индустрии Рише прошёл путь от левел-дизайнера в Ubisoft Montréal до геймдиректора Batman: Arkham Origins в WB Games и руководителя разработки Hexe. Уход к стартапу из четырёх человек — не карьерный манёвр. Это бегство.

Хронология потерь Hexe выстраивается в систему. Проект анонсировали в 2022 году. В октябре 2025-го ушёл руководитель франшизы Assassin's Creed Марк-Алекси Коте — после создания Vantage Studios ему предложили должность с урезанными полномочиями. Коте отказался и подал иск на $1,3 млн канадских долларов, обвинив Ubisoft в принудительном увольнении. В феврале 2026-го проект покинул креативный директор Клинт Хокинг — сразу после того, как новым руководителем контента назначили Жана Гедона. Теперь — Рише.

Все три ухода ведут к одному адресу. Vantage Studios — дочерняя структура Ubisoft с 25% участием Tencent и вливанием €1,16 млрд. Со-CEO назначены Кристоф Деренн и Шарли Гильемо — сын CEO Ubisoft Ива Гильемо. На вопросы о кумовстве старший Гильемо ответил Variety, что Ubisoft «создавалась как семейная компания». Шарли до назначения руководил стартапом на стыке web3 и ИИ. AAA-проектов в его послужном списке нет.

Ubisoft обещала, что Vantage даст разработчикам «больше контроля над играми». На практике первым решением нового руководства стала замена креативного лидера — и зачистка прежнего видения. По данным инсайдера j0nathan, Гедон распорядился вырезать из Hexe «магические» элементы, включая механику управления котом. Источник полагает, что это может ускорить разработку. Из оригинального замысла четырёхлетней давности не осталось ни авторов, ни содержания.

Коте, к слову, работал над Assassin's Creed с 2010 года — со времён Brotherhood. Человек, который пятнадцать лет строил франшизу и публично защищал Shadows от атак, включая нападки Илона Маска, получил от семейной компании предложение «возглавить творческий дом для второстепенных франшиз». Он предпочёл суд.

Один руководитель Hexe судится с компанией. Второй уволился после реструктуризации. Третий предпочёл инди-стартап. Проекту четыре года, публике не показали ни одного кадра геймплея, а «опытная команда», которая должна довести игру до релиза, формируется уже в третьем составе.

Подписаться на 😅
Post #1846 114
Подавляющее меньшинство

Акционеры Warner Bros. Discovery одобрили поглощение Paramount Skydance за $111 млрд — и тут же 82% голосов отклонили выходное пособие CEO Дэвида Заслава на $887 млн.

Специальное собрание 23 апреля длилось минуты. Два вопроса на повестке — два противоположных результата. Сделку поддержали 1,74 млрд акций из 1,76 млрд проголосовавших. Компенсацию руководству отвергли 1,44 млрд против 308 млн. Одни и те же акционеры, одно и то же собрание. Продайте нас. Ему — не платите.

Хронология укладывается в полгода. В октябре 2025-го WBD объявила о готовности рассмотреть «потенциальную продажу». В декабре Netflix предложила $82,7 млрд. В январе Paramount перебила ставку — $108,4 млрд. Netflix отказалась торговаться и вышла в феврале. Paramount подняла до $31 за акцию, доведя общий чек до $111 млрд. Для масштаба: поглощение Activision Blizzard обошлось Microsoft в $69 млрд и считалось крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии.

Пакет Заслава — $517 млн в акциях объединённой компании, $34 млн кэшем и $334 млн на покрытие налогов с этого же пакета. Последний пункт вызвал отдельную волну возмущения. Консалтинговая ISS назвала конструкцию «одним из крупнейших золотых парашютов за всю историю наблюдений». Glass Lewis добавила — «существенная и ненужная нагрузка на акционеров». Заслав, к слову, проходил через это и раньше: в 2024-м акционеры точно так же отвергли его годовую компенсацию в $52 млн на фоне падения акций WBD на 57%.

Голосование по выплатам — рекомендательное. Совет директоров вправе его проигнорировать. Судя по прецеденту 2024 года, именно так и поступит.

В официальном заявлении Заслав назвал голосование «ключевой вехой исторической сделки» и напомнил, что за четыре года его команда «трансформировала WBD и вернула компании лидерство в индустрии». Итог четырёхлетней трансформации — продажа компании. Награда за лидерство — $887 млн.

Для игрового сектора самый показательный сигнал прозвучал не 23 апреля, а шестью неделями раньше. На первом инвесторском звонке 2 марта руководство Paramount подробно обсуждало стриминг, линейное ТВ, кинопроизводство. WB Games — Rocksteady, NetherRealm, TT Games, Avalanche, франшизы от Mortal Kombat до Hogwarts Legacy — не упомянули ни разу. Один из крупнейших игровых издателей Голливуда оказался активом без голоса в собственной сделке.

Глава стримингового и игрового подразделения WBD Жан-Брюс Перетт при закрытии сделки получит $142 млн. Финальное одобрение — за Минюстом США и европейскими регуляторами, закрытие ожидается в третьем квартале. Заслав уйдёт с чеком, который четыре из пяти его акционеров считают незаслуженным. Голосование это зафиксировало. Изменить — не смогло.

Подписаться на 😅
Post #1845 263
Развод без раздела

Суд в Делавере разбил дело Krafton против основателей Unknown Worlds на две части. Вторая определит, должен ли корейский холдинг заплатить сверх $250 млн — за умышленный срыв бонуса.


Юридическая сага вокруг Subnautica 2 вступает в фазу, где Krafton рискует потерять больше, чем пытался сэкономить. Канцлерский суд Делавэра, специализирующийся на корпоративных спорах, разделил процесс надвое. Первая часть — незаконный захват контроля над студией — уже решена не в пользу Krafton. Вице-канцлер Лори Уилл в марте восстановила Теда Гилла в должности CEO и зафиксировала: основания для увольнения были сфабрикованы. Вторая часть определит, намеренно ли Krafton саботировал условия бонусного пакета. Если суд ответит утвердительно, основатели получат и сам платёж, и компенсацию убытков сверху.

Партнёр юридической фирмы Deviant Legal Рене Отто называет мартовское решение «огромной победой» и уточняет механику: пока шёл спор о контроле, студия теряла время, команду и маркетинговое окно. В юридической терминологии — «непоправимый ущерб». Чем дольше тянулось разбирательство, тем больше аргументов у истцов во втором раунде.

Krafton тем временем продолжает действовать так, будто решения суда — рекомендация. После восстановления Гилла назначенец холдинга Стив Папутсис объявил дату раннего доступа в мае, информация утекла в IGN. Адвокаты Гилла потребовали от суда рассмотреть санкции: анонс сделан без полномочий, без маркетинговой подготовки, без согласования с восстановленным CEO. Krafton в ответных документах заявил, что Папутсис «просто поделился мнением». Обвинения в намеренном сливе письма в прессу холдинг оставил без комментариев.

В Steam на странице Subnautica 2 издателем теперь значится Unknown Worlds Entertainment. Krafton убрал своё имя из этой графы 7 апреля — без объявлений, без пресс-релиза. Консультант Майкл Фаттер из F-Squared обращает внимание на деталь: в разделе «франшиза» Krafton по-прежнему присутствует — и на странице Subnautica 2, и на странице оригинальной Subnautica. Ушёл из витрины, остался в подвале.

Фаттер формулирует прогноз без дипломатии: восстановить отношения между руководством Unknown Worlds и Krafton после такого судебного унижения будет «чрезвычайно трудно». И это при условии, что кто-то вообще хочет их восстанавливать. Сообщество Subnautica выбрало сторону — и это не сторона корейского холдинга.

Krafton заплатил $500 млн за студию, проиграл суд, потерял издательскую позицию и теперь ждёт второго раунда, где на кону — не только $250 млн бонуса, но и штрафные убытки за попытку этот бонус похоронить. Покупка, которая должна была принести флагманскую франшизу, превращается в учебный кейс о том, как не управлять приобретённой студией. Самый дорогой совет от ChatGPT в истории игровой индустрии.

Подписаться на 😅
Post #1844 130
Принуждение к жизни

Ubisoft обновила офлайн-режим The Crew 2. Stop Killing Games утверждает — без давления движения игру ждала та же судьба, что и оригинал.

Обновление Hybrid Mode выглядит рутинным. Ливреи — косметические наклейки на машины — теперь доступны в офлайне. Статистика пилота сохраняется локально. Появилась кнопка переключения между онлайном и офлайном без перезагрузки. Три строчки патчноутов, которые год назад не существовали в планах компании.

Блог Ubisoft начинается с благодарности игрокам «за поддержку и энтузиазм». Аккаунт Stop Killing Games тут же опубликовал ответ с видео основателя движения Росса Скотта. Скотт ссылается на инсайдера внутри компании: офлайн-режимы для The Crew 2 и Motorfest появились потому, что Ubisoft испугалась прохождения Европейской гражданской инициативы. «Я гарантирую — до нашего движения у Ubisoft не было никаких планов по сохранению этих игр. Они были приговорены к смерти.»

Скотт сам оговаривается — это пересказ с чужих слов, не факт. Хронология, впрочем, работает лучше любого инсайдера. The Crew сняли с продажи в декабре 2023-го, серверы отключили год спустя. Петиция Stop Destroying Games набрала 1,3 млн верифицированных подписей. Весной движение выступило в Европарламенте. Гибридный режим The Crew 2 появился в октябре 2025-го — через полгода после того, как петиция прошла порог валидации.

Скотт, к слову, сам признаёт иронию: к моменту объявления офлайн-режимов движение уже теряло инерцию. Ubisoft, возможно, перестраховалась — и тем самым подарила SKG победу, которая вернула им импульс.

The Crew Motorfest — вторая игра, которую Скотт считает «спасённой», — офлайн-режим пока не получила. Обещание есть. Сроков нет. Учитывая, что французский иск UFC-Que Choisir и регуляторная дискуссия в ЕС продолжаются, торопиться Ubisoft невыгодно: каждое обновление — ещё один аргумент в суде, что компания «идёт навстречу».

Благодарность за энтузиазм — это, конечно, красиво. На практике издатель выдаёт под видом подарка то, что ещё вчера отказывался обсуждать. Три патча не делают политику. Они делают алиби.

Подписаться на 😅
Post #1843 128
Плодитесь и сокращайтесь

Немецкий геймдев потерял 3% рабочих мест второй год подряд. Количество компаний при этом выросло на 4%.


Ассоциация Game опубликовала свежую статистику отрасли на базе gamesmap.de — реестра, который только что перестроила аналитическая компания Goldmedia. Число игровых компаний в Германии выросло с 917 до 956. Студии-разработчики без издательских функций прибавили 6%, достигнув 474. Компании, совмещающие разработку и издание, — плюс 3%. Чистые издатели — плюс 2%.

Занятость движется в обратную сторону. Число сотрудников разработчиков и издателей упало до 12 235 — минус 3% и второй год снижения подряд. Компаний больше. Людей в них — меньше.

Ассоциация объясняет устойчивость отрасли государственными мерами — расширенной федеральной программой финансирования игр и стипендией Press Start для основателей стартапов. Программа помогла создать 75 новых студий. Чистый прирост компаний за год — 39. Стипендии подсаживают новые ростки, рынок выдёргивает старые быстрее, чем те укореняются.

Глава Game Феликс Фальк признаёт — «ситуация остаётся сложной, и нигде это не видно так отчётливо, как в цифрах занятости». Следом — бодрая нота: Германия «держится лучше многих других стран». Когда мерилом успеха становится «мы падаем медленнее остальных», планка стоит пересмотреть.
Отдельная цифра — 30 000 рабочих мест, которые ассоциация приписывает расширенному периметру отрасли: образование, медиа, госсектор, розница. На каждого разработчика приходится полтора человека, которые его обучают, продают или регулируют. Пропорция характерная — не для растущей индустрии, а для зрелой бюрократии.

Gamesmap.de, к слову, был полностью перестроен в этом году — около 1 800 записей, новая методология. Сопоставимость с прошлогодними данными остаётся вопросом доверия, а не математики.

Фальк завершает обещанием: правительство готовит налоговые льготы для игровой индустрии, которые «укрепят международную конкурентоспособность». Два года подряд немецкий геймдев теряет людей и набирает юрлица. Если тренд продолжится, Германия получит самый многочисленный реестр пустых студий в Европе.

Подписаться на 😅
Post #1842 124
Возвращение блудного бренда

Microsoft упраздняет название Microsoft Gaming и возвращает бренд Xbox как идентичность игрового подразделения. CEO Аша Шарма разбирает наследие Фила Спенсера по частям.


Microsoft Gaming просуществовало четыре года. Бренд появился в январе 2022-го вместе с объявлением о покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Фил Спенсер получил титул CEO Microsoft Gaming — конструкцию, которая должна была показать: игровые амбиции компании выходят далеко за пределы консоли. Xbox, PC, мобильные платформы, облако — всё под одной крышей. Теперь крышу сносят.

На внутреннем собрании Шарма объявила о возврате к Xbox. «Xbox должен быть нашей идентичностью» — и ремарка, что Microsoft Gaming было отходом от этого принципа. На стенах офисов уже развесили лозунги «return of Xbox», «great games», «future of play». Новый логотип — со стеклянными эффектами вместо плоского дизайна — появился во внутренних материалах по Project Helix, за два месяца до showcase в июне.

Переименование — жест. Содержательные решения Шарма принимает параллельно. На этой же неделе она отменила включение будущих Call of Duty в Xbox Game Pass — решение, которое внутри Microsoft вызывало споры с момента покупки Activision и никогда не выглядело экономически оправданным. Снижение цен на Game Pass, анонсированное днями ранее, дополняет картину. Шарма разворачивает подразделение от модели «всё включено» обратно к розничной логике, где AAA-тайтлы продаются отдельно.

Три ключевых решения Спенсера демонтированы за два месяца: бренд, ценообразование Game Pass, стратегия дистрибуции главной франшизы. Скорость выдаёт заготовку. Шарма пришла в феврале с готовым планом, а не с «периодом адаптации». Февральское письмо сотрудникам, лозунги на стенах, публичные заявления о мобильном магазине Xbox и партнёрстве с Discord — всё работает на один нарратив: предыдущий курс был ошибкой.

«Возвращение Xbox», к слову, предполагает, что Xbox куда-то уходил. С точки зрения игроков — пожалуй, да: три года мультиплатформенной стратегии размыли бренд до неузнаваемости. С точки зрения Microsoft — подразделение просто получило новую табличку на двери. Дважды.

Самый дешёвый способ выглядеть решительным — переименовать то, что уже есть, и назвать это революцией.

Подписаться на 😅
  • 🤔 5
Post #1841 272
Иск ушёл на глубину

Макс Макгуайр, Чарли Кливленд и Тед Гилл отозвали требование санкций против Krafton за анонс раннего доступа Subnautica 2. Главный спор – о $250 млн выплат – никуда не делся.

Бывшие руководители Unknown Worlds сделали шаг назад в суде Делавэра. Их юристы попросили снять с рассмотрения ходатайство, где Krafton обвиняли в нарушении решения суда от 16 марта 2026 года. Претензия касалась анонса раннего доступа Subnautica 2.

Изначальная версия звучала жёстко: Krafton якобы слила IGN дату выхода в ранний доступ без одобрения восстановленного CEO Теда Гилла. После мартовского решения суда именно он должен был вернуться к управлению студией. В новой подаче юристы уже пишут, что больше не считают действия Krafton нарушением судебного решения.

Это не капитуляция по делу. Это отказ от бокового удара. Основная линия остаётся прежней: Макгуайр, Кливленд и Гилл утверждают, что Krafton сорвала график Subnautica 2, чтобы избежать выплат на $250 млн.

В марте суд частично поддержал их версию. Вице-канцлер Лори Уилл признала, что Krafton незаконно уволила Гилла, чтобы перехватить контроль над студией. Гилл вернулся. Макгуайр и Кливленд – нет.

Почти сразу после решения Krafton и Unknown Worlds опубликовали через IGN письмо о майском раннем доступе Subnautica 2. Подписал его Стив Папуцис, который возглавил студию после увольнения Гилла. Классика жанра: суд возвращает прежнего руководителя, письмо о ключевом релизе подписывает человек из промежуточного режима.

Юристы трёх руководителей тогда потребовали санкций. В подаче они писали, что Krafton объявила запуск «без какого-либо учёта влияния на игру, команду или сообщество». Корпоративно это спор о полномочиях. По сути – кто имеет право нажимать кнопку запуска, когда на столе лежит бонус на четверть миллиарда долларов.

Сам Гилл позже заявил, что был «крайне разочарован», узнав о поспешной утечке сроков после решения суда. Он отдельно напомнил, что успешный ранний доступ требует подготовки, участия фанатов и доверия команды. Побочная деталь: к 1 апреля он всё ещё только постепенно восстанавливал доступ к системам Unknown Worlds. CEO на бумаге, пароль – по расписанию.

Krafton отрицала нарушение. По версии компании, Папуцис лишь выражал радость по поводу прогресса Subnautica 2 и приветствовал возвращение Гилла. Обвинение в сливе документа IGN в этой версии осталось без полноценного ответа.

Теперь юристы просят отменить слушание по санкциям и считать все запросы по ним утратившими смысл. Для Krafton это локальная передышка. Для бывших руководителей – расчистка поля перед главным раундом.

Суд уже разделил дело на две части. Первая установила, что история увольнений выглядит не как обычная кадровая перестановка, а как попытка перехватить управление перед выплатами. Вторая решит, сколько стоит такой манёвр. Под водой тут не дата релиза. Под водой – чек на $250 млн.

Подписаться на 😅
  • 🔥 3
Post #1840 147
Mannerwave Зов долга платежом красен Xbox снижает цены на старшие тарифы Game Pass и отменяет релизы Call of Duty в первый день. Спустя полгода после 50-процентного повышения стоимости Microsoft признала: каннибализация премиальных продаж обходится слишком дорого. …
Стрельба по своим

Microsoft снижает цену на Xbox Game Pass и лишает подписчиков релиза Call of Duty в первый день. Эксперимент с главным шутером планеты обошёлся корпорации в $300 млн недополученной выручки.


Включение Call of Duty в подписку задумывалось как ракетный двигатель для сервиса. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс фиксирует обратный эффект — интенсивные всплески регистраций не конвертировались в долгосрочное удержание. Игроки приходили за дешёвым доступом к премиальному релизу, проходили кампанию и отменяли автопродление.

Цена этого аттракциона невиданной щедрости оказалась вполне конкретной. По оценкам Bloomberg, корпорация недосчиталась $300 млн от прямых продаж игры. Коммерческая прагматика победила веру в бесконечный рост базы — держать проект такого калибра в подписке банально невыгодно.

Мэтт Пискателла из Circana с оценкой потерь не согласен: данные не показывают падения продаж шутера на платформах конкурентов. Бывший глава Xbox Фил Спенсер, к слову, оставил наследникам стратегию, где релизы на чужих консолях важнее защиты собственной экосистемы. Спор о цифрах разбивается о железобетонный факт — эксперимент не продал ни одной лишней консоли.

В октябре 2025 года стоимость тарифа Ultimate задрали почти до $30 в месяц. Расчёт строился на том, что эксклюзивность хита оправдает любой ценник. Потребитель, зажатый инфляцией и растущими счетами за топливо, выбрал отмену.

Иллюзии рассеялись. Снижение цены. Изгнание главного хита из стартовой линейки.

Новая архитектура тарифов призвана остановить отток аудитории. В Ampere Analysis ожидают роста средней выручки на пользователя (ARPU) по итогам 2026 года. Меньший шанс на массовую отписку компенсирует потери от уценки самого абонемента.

Отказ от Call of Duty на старте не означает смерти концепции day-one. Нишевые проекты и игры внутренних студий продолжат пополнять библиотеку. Изменился лишь подход к окнам релизов для флагманов.

Корпорация потратила на поглощение издателя почти семьдесят миллиардов долларов ради подписочной монополии. Чтобы через два года признать очевидное. Лучше всего игра зарабатывает, когда её просто продают за полную цену.

Не та часть, конечно, но картинка идеально подходит.

Подписаться на 😅
  • 🤣 6
Post #1838 145

Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)

Ну, всё-таки ЧТО-ТО на сайте eccothedolphin.com случилось

Более открыто анонсировали Ecco The Dolphin Complete:

🧑‍🦳За разработку отвечает сам Эд Аннунциата и его оригинальная команда, собравшаяся спустя 30 лет.

🧑‍🦳Коллекция всех игр серии и их версий с QoL-фичами. Скорей всего без Defender of the Future, так как Эд не имеет к ней отношения


Что за «brand-new modern adventure» нам так и не показали, но зато дали мини-игру в браузере:

🧑‍🦳Демонстрируется новая физика управления Экко — очень плавная и отзывчивая.

🧑‍🦳К вам могут подключиться другие игроки, и можно плавать с ними вместе на одной локации!

🧑‍🦳Очень крутой пространственный звук, слишком хорошо проработанный для браузерной игрушки.

🧑‍🦳По словам комьюнити-менеджера, визуал номинальный и не отражает то, как будут выглядеть ремастеры и новая игра.


Предполагаю, что это своеобразная демонстрация новых фич и возможностей грядущих проектов. Это немного, но это всё что у нас есть. В любом случае, рад, что серия вновь оживает!

👍 обскурица. другие игры
  • 🔥 5
Post #1837 123
Скрещивание убытков

Ubisoft отменила Alterra — социальный симулятор в духе Animal Crossing, который студия в Монреале делала почти три года. Игру списали на фоне забастовок, массовых увольнений и требований профсоюзов отправить Ива Гиймо в отставку.


Команду распустили по домам прямо посреди рабочего дня. Проект под руководством Патрика Реддинга и Фабьена Леро отправлен в корзину. Формально обошлось без увольнений — разработчиков перевели во внутреннем реестре в статус «доступны для перераспределения».

Представители издателя объясняют смерть игры «эволюцией креативной модели» и «оценкой стратегических приоритетов». Три года и миллионы долларов ушли на то, чтобы измерить рыночный потенциал воксельной песочницы и тихо нажать на тормоз.

Внутренние билды Alterra, к слову, населяли неигровые персонажи, пугающе похожие на пластиковые фигурки Funko Pop. Строить из них собственное поселение игрокам уже не придётся.

Ликвидация проекта идёт в такт с радикальной программой экономии. Ubisoft режет штатные расписания по всем часовым поясам. Разработка в Red Storm остановлена — минус 105 человек. Уволены 40 специалистов в Торонто и 29 в Абу-Даби. Студию в Галифаксе на 71 рабочее место закрыли через несколько недель после того, как её сотрудники проголосовали за создание профсоюза.

Канадский скандал замяли конфиденциальным чеком для уволенных. Европа отреагировала жёстче. В середине февраля на забастовку вышли 1200 сотрудников. Пять французских профсоюзов остановили работу на три дня, публично требуя отставки CEO Ива Гиймо за провальный менеджмент.

В условиях рухнувшей капитализации издатель сбрасывает балласт. Выпускать социальную ферму сейчас — значит дополнительно сжигать маркетинговый бюджет на проект, не способный вытянуть годовой отчёт. Накопленные затраты дешевле списать.

Оставшихся без игры сотрудников Монреаля обещают раскидать по активным командам. Спасать буксующие ААА-блокбастеры пойдут люди, которые последние три года программировали кубических человечков.

Подписаться на 😅
  • 😢 4
Post #1836 122
Мёртвые души при свете дня

Канадская Behaviour Interactive увольняет сотрудников направления внешних разработок. Менее месяца назад авторы Dead by Daylight приобрели новую студию, а теперь избавляются от команд, чьи услуги больше не пользуются спросом.


К марту 2026 года штат Behaviour Interactive перевалил за 1200 человек на пять офисов — от штаб-квартиры в Монреале до подразделений в Ванкувере, Торонто, Роттердаме и Великобритании. Под сокращение попал департамент внешних разработок. Долгие годы эта часть команды собирала мобильные и казуальные продукты для Nintendo, Disney, EA и Tencent. Точное количество уволенных компания называть отказывается.

Официальный комментарий студии обходится без долгих прелюдий. Представитель Behaviour констатирует завершение текущих контрактов и отсутствие «сопоставимых возможностей в ближайшем будущем». Рынок внешнего мобильного производства сжался. Держать скамейку запасных в ожидании новых заказов от мейджоров никто не собирается — людей выставляют за дверь сразу после сдачи финальных билдов.

Параллельно канадский холдинг активно тратит капитал на иных фронтах. Менее месяца назад Behaviour приобрела The Fun Pimps — создателей сверхпопулярного симулятора выживания 7 Days to Die. Сумма сделки традиционно не раскрывается, покупка студии с проектом из топов продаж Steam явно обошлась в десятки миллионов долларов.

The Fun Pimps, к слову, продержали свою игру в раннем доступе Steam рекордные одиннадцать лет. Канадцы выписали им чек практически сразу после релиза версии 1.0 — дождавшись момента, когда все риски долгостроя полностью снимутся.

Корпоративная логика выстраивается в жёсткую линию. В 2024 году Behaviour ликвидировала студию Midwinter Entertainment. Теперь сбрасывает балласт аутсорса. Фокус холдинга окончательно сместился с работы по найму на поглощение состоявшихся независимых авторов. Базовая Dead by Daylight пробила отметку в 70 млн уникальных игроков и стабильно генерирует выручку многократными платными дополнениями. Заработанная наличность идёт на расширение портфеля премиальных ПК- и консольных активов.

Аутсорс — надёжный инструмент для оплаты счетов, пока студия отчаянно ищет свой мегахит. Когда хит найден и сам оплачивает скупку чужих франшиз, сторонние контракты отправляются в корзину первыми.

Подписаться на 😅
Post #1835 121
Игра в два чека

Двое американцев подали коллективный иск к Nintendo. Игроки обвиняют корпорацию в незаконном обогащении — компания переложила стоимость пошлин на покупателей, а теперь требует от правительства США вернуть эти же деньги себе.


В прошлом месяце Nintendo of America присоединилась к тысяче американских компаний и подала в суд на правительство. Требование прямое. Вернуть с процентами уплаченные торговые пошлины, которые администрация Трампа ввела весной прошлого года, а Верховный суд отменил в начале этого.

Запуск Switch 2 в июне 2025-го проходил на фоне тарифного шторма. Белый дом обложил импорт беспрецедентными сборами — всего государственные агентства собрали с рынка более $200 млрд. Nintendo оказалась перед выбором. Резать собственную маржинальность на старте ключевого продукта десятилетия или переложить бремя на покупателей. Выбор был очевиден.

Издатель просто вшил дополнительные издержки в итоговый ценник. Предзаказы консоли в США сдвинули на пару недель. Релиз состоялся вовремя. Игроки молча оплатили геополитические амбиции государства из своего кармана.

Грегори Хофферт и Прашант Шаран подали заявление от лица потребителей, купивших продукцию Nintendo в период с 1 по 24 февраля 2026 года. Юридическая база — нарушение закона штата Вашингтон о защите прав потребителей.

«Если суд не вмешается, Nintendo дважды получит одни и те же тарифные выплаты» — пишут истцы. Юридический документ фиксирует безупречную бизнес-схему. Двойная маржинальность на пустом месте: забрать деньги у фанатов на кассе, а затем истребовать ту же сумму из федерального бюджета. Плюс проценты за ожидание.

Ритейлер Costco, к слову, проходящий соистцом по делу против американских властей, цену на свой фирменный комбо-обед за полтора доллара так и не поднял.

Компании десятилетиями страхуют макроэкономические риски деньгами конечного потребителя. Иск в Вашингтоне бьёт в самую уязвимую точку этой практики. Судиться с государством за возврат налогов — процедура стандартная. Намного труднее выглядеть пострадавшей стороной, когда твои убытки уже заботливо покрыты из кошельков лояльной аудитории.

Подписаться на 😅
  • 🤣 6
Post #1834 139
Костюм железного дровосека

Глава игрового подразделения Google Cloud Джек Бьюзер признал бизнес-модель геймдева сломанной. Компенсировать падение операционной прибыли на 7% в год корпорация предлагает покупкой её собственных нейросетей.


Математика рынка действительно перестала сходиться. С 2021 года операционная прибыль игровых компаний падает в среднем на 7% ежегодно. Стоимость разработки с 2017 года взлетела на 90%. Игроки при этом проводят больше половины времени в тайтлах старше шести лет. Если вы не Roblox и не китайский мейджор — вы сжигаете деньги ради борьбы за сжимающееся внимание.

Бьюзер предлагает выход из экзистенциального кризиса через интеграцию ИИ на всех этапах — от генерации идей до маркетинга и аналитики. Цель — радикально сократить время итераций. Разработка длиной в семь лет и бюджетом в сотни миллионов долларов должна уйти в прошлое.

Google Cloud не просто рассуждает о будущем, а продаёт конкретные лопаты для этой золотой лихорадки. Capcom уже использует модели Vertex и Gemini для брейнштормов. Стартап Nunu.ai внедряет технологии корпорации для автоматизации тестирования. Вендор целится в средний сегмент, обещая инди-студиям возможность конкурировать с AAA-гигантами.

Бьюзер, к слову, до перехода в облачный бизнес руководил игровым направлением Google Stadia. Проект тихо закрыли, списав расходы в убыток. Опыт работы с нежизнеспособными бизнес-моделями у спикера исчерпывающий.

Самая циничная часть питча касается кадрового кризиса. Топ-менеджер прямо связывает волну сокращений с финансовой неэффективностью студий. Спасение от увольнений он видит в нейросетях. Бьюзер утверждает прямо — «не так много инструментов могут смягчить эти угрозы» для рабочих мест столь же эффективно.

Логика феноменальная. Чтобы спасти разработчиков от увольнений из-за раздутых бюджетов, студиям предлагается купить подписку на алгоритмы, автоматизирующие работу этих самых разработчиков. Снижение трения. Фокус на креативности.

Топ-менеджер призывает индустрию воспринимать ИИ как костюм Железного человека. Звучит эффектно — на практике всё чуть сложнее. Костюм действительно даёт суперсилы. Только надевать его будет не рядовой художник или тестировщик, пытающийся спасти своё место. Его наденет финансовый директор, которому нужно выпустить релиз силами пяти джуниоров вместо отдела из пятидесяти человек.

Индустрия выровняет баланс и вернётся к приемлемой маржинальности. Просто сэкономленные на зарплатах миллионы теперь пойдут на оплату серверных мощностей Google.

Подписаться на 😅
Post #1833 114
Зов долга платежом красен

Xbox снижает цены на старшие тарифы Game Pass и отменяет релизы Call of Duty в первый день. Спустя полгода после 50-процентного повышения стоимости Microsoft признала: каннибализация премиальных продаж обходится слишком дорого.


Новая глава игрового подразделения Аша Шарма начала с радикального отката. Game Pass Ultimate дешевеет с $29.99 до $22.99, а компьютерный тариф сбрасывает цену до $13.99. Главная жертва дисконта — новые части Call of Duty, которые теперь будут появляться в сервисе примерно через год после релиза.

Шарма объясняет решение заботой об аудитории: «Game Pass Ultimate стал слишком дорогим для многих игроков». Перевод с корпоративного: ноябрьский скачок ценников до тридцати долларов остановил приток новых подписчиков. База замерла на отметке 2024 года — 34 млн пользователей.

Арифметика сделки десятилетия дала сбой. Microsoft потратила $68,7 млрд на Activision Blizzard и два года билась с регуляторами за право сделать главный шутер планеты драйвером подписки. По данным Bloomberg, в прошлом году компания недосчиталась более $300 млн на продажах, поскольку игроки массово ушли играть по Game Pass.

Black Ops 6 действительно обеспечил сервису рекордный приток аудитории в день релиза. Выручка от следующей части, Black Ops 7, рухнула — в некоторых регионах премиальные продажи упали на 60%, отбросив игру на пятое место в США. Оказалось, что подорожавшая подписка не покрывает дыру от некупленных копий за семьдесят баксов.

Базовые тарифы за $9.99 изменения не затронули. Забавно, что Microsoft изо всех сил сохраняет иллюзию премиальности, оставляя в Ultimate-подписке бонусы вроде Fortnite Crew — хотя ядром продукта всегда были именно громкие релизы от внутренних студий.

Тайминг разворота жёстко привязан к майскому выходу Forza Horizon 6. Гоночная аркада от британской Playground Games собрала почти 2,7 млн добавлений в списки желаемого в Steam. Компании нужно срочно разогнать базу перед релизом ключевого эксклюзива, а продавать доступ за тридцать долларов на фоне стагнации невозможно.

Обещание отдавать все игры внутренних студий в Game Pass в день релиза было главным маркетинговым тараном Microsoft с 2018 года. Теперь фундамент дал трещину. Когда корпорация вычёркивает из стратегии свой самый дорогой актив, вопрос о жизнеспособности всей бизнес-модели переходит из разряда философских в бухгалтерские.

Подписаться на 😅
  • 🔥 3
Post #1832 122
Шпион, который меня уволил

Профсоюз IWGB подал в суд на Build A Rocket Boy за тотальную слежку. Студия без предупреждения записывала экраны и микрофоны сотрудников, пока руководство жаловалось прессе на «корпоративный саботаж».


В марте сорок разработчиков заставили компанию удалить с рабочих устройств программу Teramind. Это энтерпрайз-софт для предотвращения утечек данных и глубокого мониторинга активности. На утёкшей внутренней встрече CEO Марк Герхард и основатель Лесли Бензис подтвердили установку трекера без ведома команды. Система фиксировала нажатия клавиш, писала видео с экранов и захватывала звук с микрофонов прямо в домах сотрудников.

Теперь британский профсоюз IWGB Game Workers переводит конфликт в юридическую плоскость. Работники обвиняют студию в нарушении законов о защите данных и посягательстве на базовое достоинство. Руководство отказывается раскрывать, какая именно информация была собрана за месяцы слежки, где она хранится и какие кадровые решения принимались на её основе.

Профсоюз IWGB, к слову, исторически занимается защитой водителей Uber и курьеров Deliveroo. Геймдев для них — лишь одно из новых направлений. Судебные методы давления на корпоративный сектор у этой организации отработаны до автоматизма.

Иск о приватности — только половина проблемы. 12 апреля члены профсоюза подали отдельные заявления из-за массовых сокращений прошлого лета, когда на улицу выставили около 300 человек. Статьи тяжёлые — незаконное формирование «чёрных списков», систематическое ущемление прав и отказ от обязательных коллективных консультаций. Юристы оценивают потенциальный финансовый ущерб для компании в миллионы фунтов.

Ведущий аниматор Крис Уилсон описывает положение дел внутри без эвфемизмов — худшая культура секретности и микроменеджмента за двадцать лет его карьеры в индустрии. Программу удалили. Недоверие осталось. Производить игры в атмосфере тотальной подозрительности оказалось невозможно.

Несколько недель назад Build A Rocket Boy провела свежую волну сокращений. Тогда Марк Герхард обвинил в провале амбициозных проектов студии организованный шпионаж и неких диверсантов. Сегодня пазл складывается иначе. Руководство было настолько одержимо поиском врагов, что превратило в подозреваемых собственный штат.

Студия отчаянно пыталась защитить свои секреты от внешнего мира любыми доступными способами. Теперь эти секреты будут изучать юристы в открытом судебном заседании.

Подписаться на 😅
  • 👀 5
  • 👍 3
Post #1831 120
Издатель по прочтении сжечь

Бывший главный редактор StopGame Дмитрий Кунгуров и команда RULER Productions объявили об открытии Multifora Digital — издательства, которое знает, чего хочет геймер, лучше самих разработчиков.


Полтора года назад RULER Productions начала делать трейлеры для игр. Список портфолио сдержанный, но внятный: Welcome to Brightville, Tiny Bookshop, Void Train, Agent of Strange, Static Dread — и катсцены для третьего «Мора». Достаточно, чтобы понять, что студия умеет рассказывать о чужих играх. Теперь она решила ещё и продавать их.

Multifora Digital позиционирует себя как «издательство нового поколения». Услуги стандартные для небольшого паблишера: поиск финансирования, маркетинг, позиционирование, визуальные материалы, трейлеры. Контракты на первые игры, по их словам, уже подписаны — анонсировать их компания пока не готова.

Конкурентным преимуществом основатели называют аудиторный опыт: «Мы рассказывали об играх и читали комментарии полжизни и знаем, от чего геймеры будут в восторге, а где игре срочно нужны доработки». Это звучит как сильный аргумент на питче, а не в контракте. Понимание аудитории и умение вывести игру в продажи — разные компетенции, и вторая стоит значительно дороже первой.

Кунгуров, к слову, сегодня же выступает на конференции «Игровая Индустрия» в Минске с докладом о создании эффективных трейлеров. День запуска издательства и выступление в одну дату — не случайное совпадение: это маркетинговый ход с нулевым бюджетом. Вполне в духе тех, кто всю карьеру делал медиа с ограниченными ресурсами.

Российский рынок инди-издательств невелик и в основном населён компаниями, которые работают с ограниченным числом жанров и регионально специализированными тайтлами. Multifora Digital заходит с позиции «мы говорим с аудиторией», а не «мы знаем дистрибуцию». Это ставка на доверие разработчиков, которые устали от классических паблишеров с их таблицами рисков.

Главный вопрос не в том, есть ли у команды вкус и насмотренность — есть, это очевидно. Вопрос в том, есть ли у неё доступ к финансированию для тех самых игр, которые она обещает помочь профинансировать. Посредник, который ищет деньги для подопечных, существует ровно до тех пор, пока он сам не иссякает.

Сначала — трейлеры для чужих игр. Потом — издание чужих игр. Логичный путь к тому, чтобы когда-нибудь делать собственные. Или нет.

Подписаться на 😅
  • 🔥 3
Post #1830 137
Mannerwave Всегда не готов GFA Games не платит российским сотрудникам с февраля. Студия винит бюрократию. Команда — уходит. Разработчик MMO-шутера PIONER признал задержки зарплат в комментарии для GoHa — после того, как проигнорировал запрос App2Top. Представитель…
Страх и ненависть в реестре ФНС

ФНС заблокировала российские счета студии GFA Games в «Альфа-банке» и «Райффайзен Банке». Разработчик амбициозного шутера Pioner задолжал бюджету более 13 млн рублей на фоне потери ИТ-аккредитации и массового исхода сотрудников.

Налоговая служба применила 46 статью НК РФ к создателям Pioner из-за накопившихся долгов. Банки остановили операции по счетам до полного погашения задолженности в 13 млн рублей. Документальное оформление внутреннего коллапса.

Российская часть команды GFA Games сидит без зарплаты с февраля текущего года. Зарубежные специалисты при этом продолжают получать деньги с минимальной задержкой в пару дней. Оставшиеся в России сотрудники начали массово уходить в простой по 142 статье Трудового кодекса.

Руководство студии публично объясняет происходящее возросшей бюрократией и сложностями с переводами. «Трудности носят временный характер из-за задержек валютного контроля», — уверяют топ-менеджеры. Перевод с корпоративного: денег на российском юрлице нет, а зарубежные транши окончательно перекрыты.

Интересная деталь всплывает на фоне налоговых разбирательств. В официальном сообществе игры во «ВКонтакте» на днях опубликовали дорожную карту с обещаниями крупных апдейтов на 2026 год. Студия планирует новые внутриигровые рейды, пока разработчики бастуют из-за пустых зарплатных карт.

На прошлой неделе компания тихо исчезла из реестра аккредитованных ИТ-компаний. Это означает автоматическую потерю налоговых льгот и конец отсрочек для технического штата. Классика жанра.

Топ-менеджмент гасит забастовку угрозами немедленного увольнения в адрес недовольных. Только за последний месяц студию покинули как минимум 10 ключевых специалистов. Заставлять людей писать код под страхом расторжения контракта — отчаянно слабая переговорная позиция.

Модель разделения команды на зарубежную элиту и российский бэк-офис дала сбой на этапе трансфера капитала. Основной бюджет надежно осел за пределами страны вместе с руководящим составом. Российское подразделение оставили на голодном пайке собирать претензии от налоговых инспекторов.

Трудно поверить, что череда таких управленческих решений — простая случайность. Когда разработка игры превращается в борьбу за выживание создателей, релизные окна теряют всякий смысл. Виртуальный рейд можно перенести, претензию от государства — никогда.

Подписаться на 😅
  • 🤡 4
  • 😢 3
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →