Об играх, переводах и коммуникации. Наш сайт — https://levsha.eu
Для связи по любым вопросам — @ana_kozhev
Post #211
214
На прошлой неделе вышла уютная игра про академию музыкальной магии Songs of Glimmerwick. Мы локализовали ее на русский. Для команды это особый проект, потому что он стал первым релизом нашего младшего менеджера Данила. Поговорили с ним про трудное и интересное в работе:
Что чувствуешь, когда видишь проект, к которому ты приложил руку, в релизе? Приятно радовать игроков хорошими переводами. В моем окружении немногие знают английский на достаточном уровне, чтобы проходить тайтлы в оригинале, поэтому я чувствую, что мы приносим пользу обществу.
Чем интересен проект с точки зрения языка? В этой игре особо креативно приходилось адаптировать имена персонажей, топонимы и шутки. Небольшой пример с омофонией:
— I was bitten before school started. By a wolf!
— Where?
— No, just a normal one.
— Я перед учебой училась целиться заклинаниями!
— В лесу?
— Ты что! Лис-то зачем заколдовывать?
Что особенно запомнилось в работе? На этом проекте получилось собрать очень сильную команду. Еще на первых батчах я понял, что, несмотря на мой переводческий опыт, тут я скорее в роли падавана 😁
Наши лингвисты с энтузиазмом исследовали игру, вышли за оговоренный ознакомительный период по 2 часа на человека. Из-за загруженности разработчиков иногда приходилось ждать ответов на их вопросы, и тут я понял, что наша команда лучше всех знает проект: Валя [переводчица] вместо разработчиков отвечала на вопросы от других команд локализации о сюжете игры!
Это твой первый релиз отдельного проекта, но параллельно ты уже давно работаешь и над мультиязычной локализацией. В чем для тебя разница в менеджменте локализации одной языковой пары и нескольких? Я живу и работаю в часовом поясе GMT+7, и это вносит свою специфику. Мне чаще достаются проекты от китайских клиентов: для них менеджер в одной с ними тайм-зоне — важное преимущество, когда речь идет о локализации на европейские языки. При этом мне сложно состыковываться с лингвистами из Южной Америки, которые выполняют для нас переводы на бразильский португальский и латиноамериканский испанский. Поэтому при работе с западными клиентами коллега из американского часового пояса обрабатывает и выдает задачи, которые приходят после конца моего рабочего дня, а сдаю их я — так у нас получается бесперебойный конвейер, и мы хорошо укладываемся в дедлайны.
Songs of Glimmerwick — это перевод + редактура, полностью выполненные человеком. В чем ты видишь важность такой работы в эпоху, когда многие делают ставку на ИИ-переводы? В более качественном результате. Даже после работы тандема переводчик + редактор порой остаются мелкие огрехи, которые правятся менеджером по локализации, поэтому чем через большее количество рук пройдет текст, тем более отполированным он будет. Более того, многие редакторы отмечают, что им гораздо приятнее работать над текстом, который переводил человек, даже если по качеству ИИ-шный оказался не сильно хуже.
Если будете проходить игру на русском, делитесь впечатлениями от локализации🤝
Что чувствуешь, когда видишь проект, к которому ты приложил руку, в релизе? Приятно радовать игроков хорошими переводами. В моем окружении немногие знают английский на достаточном уровне, чтобы проходить тайтлы в оригинале, поэтому я чувствую, что мы приносим пользу обществу.
Чем интересен проект с точки зрения языка? В этой игре особо креативно приходилось адаптировать имена персонажей, топонимы и шутки. Небольшой пример с омофонией:
— I was bitten before school started. By a wolf!
— Where?
— No, just a normal one.
— Я перед учебой училась целиться заклинаниями!
— В лесу?
— Ты что! Лис-то зачем заколдовывать?
Что особенно запомнилось в работе? На этом проекте получилось собрать очень сильную команду. Еще на первых батчах я понял, что, несмотря на мой переводческий опыт, тут я скорее в роли падавана 😁
Наши лингвисты с энтузиазмом исследовали игру, вышли за оговоренный ознакомительный период по 2 часа на человека. Из-за загруженности разработчиков иногда приходилось ждать ответов на их вопросы, и тут я понял, что наша команда лучше всех знает проект: Валя [переводчица] вместо разработчиков отвечала на вопросы от других команд локализации о сюжете игры!
Это твой первый релиз отдельного проекта, но параллельно ты уже давно работаешь и над мультиязычной локализацией. В чем для тебя разница в менеджменте локализации одной языковой пары и нескольких? Я живу и работаю в часовом поясе GMT+7, и это вносит свою специфику. Мне чаще достаются проекты от китайских клиентов: для них менеджер в одной с ними тайм-зоне — важное преимущество, когда речь идет о локализации на европейские языки. При этом мне сложно состыковываться с лингвистами из Южной Америки, которые выполняют для нас переводы на бразильский португальский и латиноамериканский испанский. Поэтому при работе с западными клиентами коллега из американского часового пояса обрабатывает и выдает задачи, которые приходят после конца моего рабочего дня, а сдаю их я — так у нас получается бесперебойный конвейер, и мы хорошо укладываемся в дедлайны.
Songs of Glimmerwick — это перевод + редактура, полностью выполненные человеком. В чем ты видишь важность такой работы в эпоху, когда многие делают ставку на ИИ-переводы? В более качественном результате. Даже после работы тандема переводчик + редактор порой остаются мелкие огрехи, которые правятся менеджером по локализации, поэтому чем через большее количество рук пройдет текст, тем более отполированным он будет. Более того, многие редакторы отмечают, что им гораздо приятнее работать над текстом, который переводил человек, даже если по качеству ИИ-шный оказался не сильно хуже.
Если будете проходить игру на русском, делитесь впечатлениями от локализации🤝
- ❤ 15
- 🔥 10












