Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #77
79
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 2)
Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.
Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.
А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.
У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, гдевсе элементы почти все элементы работают вместе. Вот только вопрос, почему менее продуманные сражения оставили в игре, не отпускает меня. И ведь дело не в том, что они легче, они просто не работают. Возможно, у команды не было времени на создание других боссов но мне кажется, это того не стоило.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.
Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.
А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.
У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, где
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
- 🤔 2






