Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.
Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бой
Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.
Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.
В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.
#Мнение