Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров
Если вы играли в Resident Evil, Silent Hill или почти в любой сурвайвл — вам знакомы двери, закрытые на замок только с одной стороны. Это суперклассический элемент левел-дизайна, который позволяет перекрыть проход игроку на раннем этапе, чтобы потом дать ему подойти к этой двери с другой стороны, отпереть замок и разблокировать новый маршрут. Очень полезная штука для создания контролируемого исследования.
И именно так Silent Hill: Townfall такие двери и использует… поначалу. Дело в том, что в том же «резике» отпереть-то замок вы можете, но вот закрыть его обратно, чтобы снова заблокировать проход, — нет. Но, как оказалось, это очень полезная штука, которой последний Silent Hill активно пользуется.
Самый простой вариант — когда за вами уже бежит группа врагов или вы понимаете, что вас вот-вот заметят, комнаты с дверьми на таком замке становятся островками безопасности. Вы просто забегаете в туалет, закрываете замок — и готово. Причем эта механика сильно отличается от классического шкафа для пряток. Даже если враг увидит, как вы забежали в комнату и закрылись, он не сможет вас оттуда вытащить, в отличие от шкафа. Но взамен от вас требуются более скоординированные действия, потому что в панике забежать в комнату, развернуться, захлопнуть дверь, да еще и крутануть замок может быть проблематично.
Но и это еще не всё. Драться в Silent Hill некомфортно, особенно на максимальной сложности. А драться более чем с одним врагом — безумие. У вас просто не будет шансов. Проблема в том, что на шум от драки с одним противником вполне могут сбежаться остальные. Как хорошо, что многие квартиры в Сант-Амелии закрываются изнутри. Вы можете приманить нужного вам врага внутрь броском предмета, а если он уже внутри — дело за малым. Стоит вам закрыться — вы можете производить любой шум и быть уверенным, что вас никто не побеспокоит.
Короче, Townfall взял классическую механику и накидал на нее слоев так, что такие двери стали очень универсальным инструментом. И хотя многое в игре хочется ругать, конкретно это решение вписалось в игру изумительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Post #1081
243