Когда я только пришел в геймдев, то где-то откуда-то знал, что есть такие этапы разработки игры как демо, альфа, бета, релиз. Без каких-то внятных объяснений чем они отличаются друг от друга. Потом ещё узнал про прототипы и вертикальный срез. Сейчас, если погуглить, то можно найти описание
5 этапов,
6 этапов или даже
7 этапов разработки. Как видите, какого-то консенсуса тут нет. И как можно догадаться, сейчас я вывалю свои этапы. Зачем? Потому что главные проблемы в разработке случаются из-за нарушения последовательности этапов. Когда какие-то этапы упускаются или когда какие-то работы происходят не в свой этап.
Для начала разобьем всю эту вакханалию на ключевые фазы:
1. Препродакшн (Pre-production), когда от идеи сделать игру доходом со состояния готовности её делать.
2. Продакшн. Собственно, когда вся команда пыхтит, делая игру.
3. Релиз. Вся эта суета по подготовке к запуску, запуску и последующему хаосу.
4. Пост-релиз. Это может быть 10 лет оперирования игры, а может быть выпуск небольшого патча и дальнейшее забвение.
1. Препродакшн
1.0. Вот это 100% все забывают, но я хочу вписать, что прежде чем что-либо делать, должен быть этап обучения разработке. Когда вы изучаете технологии, делаете туториалы, экспериментируете, проходите курсы. То есть, прежде чем приступать к большому и долгому проекту, вы хотя бы чуть-чуть начинаете вдуплять с чем придется иметь дело. Не надо приступать к написанию диздока, когда вы ещё ни один движок не запускали.
1.1. Самый первый этап - это когда появляется идея сделать игру. Может быть просто так захотелось, может быть результат маркетингового исследования, может быть заказ со стороны. Здесь важно понять не только о чем игра, но и почему её надо сделать. Сама идея игры будет постепенно развиваться, меняться, мутировать. Но вот цель для чего сделать игру - это инвариант. В любой момент проекта можно задаться вопросом "а работает ли эта фича на цель, для которой мы делаем игру?" Традиционная ошибка, когда декларируется одна цель, а движение идет в сторону другой цели. Например, команда решила сделать игру, чтобы заработать, а в итоге делает игру, как способ провести время. Сам так делал, даже когда имел за спиной много выпущенных проектов.
1.2. Прежде чем уходить в подробный диздок, следует написать концепт-документ. Короткий документ без воды и мелких деталей, по которому можно понять о чем вообще должна быть игра. Обязательно в письменном виде и доступный для всей команды. Именно тут идея игры опускается на бумагу и начинаются первые конфликты, когда оказывается, что в мыслях всё было как-то легче и красивей, чем в буквах. Главное помнить, что исправить ошибку на этом этапе - это переписать текст, но если её оставить, то исправление на следующих этапах может занимать несколько человекомесяцев. И самое главное - не пишите в стиле маркетингового булшита, словно вы кому-то что-то впаривайте красивыми лозунгами. Это документ для команды, а не для покупателей. Пишите просто и ясно.
1.3. Когда с концептом разобрались, можно сделать первый заход на диздок. В нем самое важное - это обозначить игровые циклы. Лучше сделать это как схему цикруляции ресурсов по игре. Чтобы не просто тут мы прыгаем по платформам, а тут мы рубим монстров, а четкое обозначение, что вот эта механика потребляет такие-то ресурсы (время игрока, золото) и выдает на выходе вот такие-то ресурсы (доспехи, доступ к новым локациям). Ещё на этом этапе полезно будет сделать фейкшот, то есть фейковый скриншот из игры, каким бы он мог быть. Чтобы сразу обозначить что с игровой камерой, ключевыми интерфейсами, масштабом и что ещё попадает на экран. Без этого у каждого в команде будет своя картинка в голове.