У меня ушло много лет, чтобы упростить геймдизайн до самых базовых вещей.
1. Любая игра - это набор правил.
2. Игрок изучает правила, а затем многократно применяет их.
3. Каждое применение правила - это цикл, который что-то требует на входе и что-то дает на выходе.
4. Игра состоит из системы различных циклов, где ресурс на выходе одного цикла используется как ресурс на входе другого цикла.
5. Из этой системы есть как минимум один выход, завершающий игру. Обычно выходов два: победа и поражение.
6. Знания игрока о возможных выходах из игры формирует у него шкалу ценностей ресурсов, выделяя те, которые приближают к желаемому исходу.
7. После того, как игрок изучил правила игры и понял как циклы перерабатывают ресурсы, он построит ментальную модель как двигаться к желаемому исходу и как получить больше ценных ресурсов, которые этому помогут.
8. Чтобы игроку было интересно, построение ментальной модели не должно быть очевидным, когда последовательность циклов жестко задана. У игрока должен быть выбор циклов (как выбор хода в шахматах).
Мозг игрока будет вырабатывать дофамин и другие нейромедиаторы, которые будут ощущатся как удовольствие, при изучении правил (награда за изучение нового), на моменте получения ценных ресурсов (награда за полезное действие), при планировании выборов (награда за ожидание полезного действия).
На примере футбола:
1. Мяч перемещается ударом ноги. Попадание мяча в ворота - гол.
2. Игрок многократно бьет по мячу, чтобы двигать его в сторону ворот противника.
3. Упрощенно, каждый удар по мячу требует, чтобы игрок был в позиции рядом с мячом, а на выходе получаем, что мяч меняет свою позицию на поле.
4. Цикл удара по мячу переходит в цикл мяч попал в ворота.
5. Есть цикл времени и когда он заканчивается, то срабатывают выходы победы и поражения, в зависимости от количества голов.
6. У игрока есть ценности: гол в ворота противника - хорошо, гол в свои ворота - плохо, владение мячом - хорошо, когда мячом управляет противник - плохо.
7. Игрок строит ментальную модель как ему довести мяч до ворот противника или не дать противнику довести мяч до своих ворот.
8. У игрока есть выбор куда бить по мячу - стараться самому довести мяч или передать пас товарищу по команде. А если не бить по мячу, то какую позицию занять на карте с учетом возможного развития событий, чтобы помочь команде забить гол или защитить свои ворота.
Теперь на упрощенном примере Warcraft III:
1. Игрок может строить здания, нанимать юнитов, давать юнитам задачи.
2. Игрок строит базу из множества зданий, нанимает много рабочих и солдат, первым выдает задачу на сбор ресурсов, а вторым на сражение с солдатами противника.
3. Строительство зданий требует дерево и золото. Найм юнитов требует наличие нужных зданий и золото.
4. Рабочие дают ресурсы. За ресурсы игрок строит здания. За здания и ресурсы нанимает новые юниты.
5. Если все юниты и все здания игрока будут уничтожены - это поражение. Если игрок уничтожит всех юнитов и все здания противника - это победа.
6. Иметь много ресурсов - хорошо. Иметь много юнитов - хорошо. Когда у врага много юнитов - печаль.
7. Игрок налаживает экономику, развивая базу, чтобы иметь больше ресурсов и построить большую армию, которая победит армию противника.
8. У игрока есть выбор отправить рабочего за деревом или золотом. Или выбор создать еще рабочего, чтобы было больше ресурсов, или создать солдата, чтобы защитить базу от нападения. А также выбор тратить ресурсы на постройку зданий или на найм юнитов.
Post #187
285
- 🔥 8
- ❤ 3