TGViewer
Channel Public Channel
Мастерская Ярослава Кравцова

Мастерская Ярослава Кравцова

@yarkravtsovworkshop

Про разработку видеоигр
Subscribers
375
Photos
125
Videos
17
Links
117

Showing posts older than #171 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #170 446
Читая новости об очередных блокировках РКН, хочется поговорить на тему релокации. Без пространных рассуждений о плюсах и минусах, политике и личной безопасности. Просто исходя из логики, что долгосрочная стабильность там, где не блокируют одним днем критически важные сервисы.

Когда-то мне казалось, что побывать в другом городе - это событие всей жизни. А потом стал кататься в Питер одним днем. Так и переезд в другую страну из чего-то эпического стал обычной бытовухой. Оказывается, это не так сложно и не так дорого. Особенно, если есть возможность работать удаленно. А в геймдеве обычно всегда есть такая возможность.

Вот рецепт переезда:
1. Приехать тем или иным способом в желаемую страну.
2. Оформиться как индивидуальный предприниматель.
3. Открыть счет в банке на свое ИП, чтобы на него получать зарплату удаленщика. Если что, сейчас полным полно сервисов, которые позволяет платить удаленщикам из любой страны в любую страну.
4. Оформить ВНЖ на основании предпринимательской деятельности.
5. Попутно арендовать жилье, найти для начала тусовки релокантов и начать жить свою новую жизнь без VPN.

Где-то даже можно скипнуть пункты 2-4, живя без ВНЖ и работая не официально. Или если перевозит работодатель. В каждой стране и даже в каждом крупном городе страны есть местный чатик релокантов, где можно задавать вопросы. Да, будет много бюрократии и непонятных анкет, но это всё решаемо и не навсегда.

Да, вам потребуются знания английского, но вам в любом случае нужно прокачивать этот язык, если вы хотите строить карьеру в международной индустрии. Со временем вы поймете, что этот язык вовсе не сложный и весь затык был от травм школьных уроков.

И я не просто так использую слово релокант вместо мигрант. Мигрант - это когда переезжаешь в другое место основательно, раз и навсегда. Релокант - это когда процесс переезда носит временный характер. Потому что так проще решиться на первый шаг, когда это не вопрос всей жизни, а скорее эксперимент на пару лет, а там дальше видно будет. Сразу проще становится, когда не надо упаковывать в чемоданы всё свою жизнь.

К сожалению, мы редко когда можем повлиять на глобальные процессы в месте, где живем. Но мы можем выбирать где жить. Тем более, что профессия позволяет.
  • ❤ 20
Post #169 399
Я большой фанат 11bit studios. Им который раз удается объединить в своих играх тяжелую неуютную идею и коммерческий успех. В игре This War of Mine (2014 год) игрок отвечал за выживание группы людей в городе, где идет война. Атмосфера тотальной безнадежности и сложных моральных выборов (начиная с кражи еды у соседей, чтобы прокормить своих людей). Frostpunk (2018) повысил ставки до последнего оплота человечества в постоянном потоке кризиса. Когда в конце игры не радуешься победе, потому что видишь во что превратил людей своими выборами. В этом плане The Alters (2025) продолжает держать планку выживания в кризисе, но фокус сужается до одного человека. И это дает игроку пищу для размышлений не о судьбах человечества, а о самом себе.

— Далее будут минорные спойлеры по игре —

В The Alters нужно создавать альтеров, клонов персонажа с альтернативными воспоминаниями о сделанных в жизни выборах и тому, к чему эти выборы привели. Типа один клон в итоге стал ученым, а другой стал шахтером. И это не просто игровая механика, а важная часть нарратива, с большим количеством диалогов между персонажами об этих выборах. Отличный пример, который можно затем переложить на собственную реальность и задуматься о том, что мы сейчас - это результат наших выборов. И какими мы могли быть иначе, при других выборах.

То есть игра делает тот же приём, что и предыдущие игры студии: игроку даются задачи, основанные на опыте реальной жизни, а результат дальнейшей игровой симуляции игрок забирает обратно в свою реальность. Эдакая психотерапия через игру.

Но даже без этого игра представляет собой невероятно залипательное приключение в духе махровой фантастики. Поэтому мне и захотелось написать этот пост. Обратить внимание на то, как ловко в игре сделана ситуация с one more turn. У игрока есть много занятий: исследовать локации, собирать ресурсы, общаться с клонами, строить базу, созваниваться с руководством, выполнять квесты, следить за радиацией, проводить исследования, делать новых альтеров. Каждое действие само по себе простое, но стоит его выполнить как открываются новые возможности в других действиях. Собрали ресурсы - можем построить новый модуль на базе. Поговорили с альтером - получили новый квест. Провели исследование - можем попасть в ранее недоступные места на карте.

При этом баланс крутится вокруг дефицита. В первую очередь дефицита времени, которое в игре ограничено - закопался и твою базу спалило солнце. Ресурсов тоже всегда не хватает на все хотелки. У альтеров вечно портится настроение и они начинают творить дичь. Зато когда включил мозг, всё успел сделать, всех порадовал, то и самому приятно.

А ещё игра невероятно красивая. Так что рекомендую. Считаю, что нам всем стоит поучиться у этой игры.
  • ❤ 8
Post #168 390
Проще думать о природе игр, если взять какой-нибудь их подвид, где взор не будет замылен красивой графикой и захватывающим нарративом. Например, спортивные игры. Они довольно легко раскладываются на следующие составляющие:

1. Краткосрочная цель (забить мяч в ворота противника)
2. Средство достижения цели (поле, ворота, мяч, ноги)
3. Сложность достижения цели (вратарь, кривизна ног)
4. Главная цель (забить мячей больше, чем противник)
5. Правила, которые всё регулируют (нельзя положить тысячу мячей в грузовик и на нем въехать в ворота противника)

На видео выше мы видим только второй пункт. Есть персонаж и он может передвигаться по миру. Но нет ни целей, ни правил, ни каких-либо сложностей. К нашему счастью, нейронки, которые про генерацию видео, скорее всего не смогут сообразить эти пункты. И текстовые LLM нейронки тоже тут могут выдать имитацию диздока, но они по своей сути не понимают того, что пишут.

Для понимания непонимания попросите нейронку разобраться с ситуацией, что вам пришла посылка, где всё перепутали: вместо левого кроссовка там правый, а вместо правого кроссовка там левый. Обычный человек понимает суть этой задачи и как её решить, а нейронка будет искать подходящий для этого текст. Поэтому я не боюсь, что нейронка научится придумывать все пункты выше.

А вот то, что человек может все пункты придумать, подробно описать, а затем скормить нейронке и получить на выходе игру - это я могу представить. Более того, думаю, что ценность профессии геймдизайнера, то есть человека умеющего описать игру с ног до головы, будет расти, так как потребность в таком умении выйдет за рамки развлекательных игр.
  • ❤ 7
Post #167 371
Если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, и есть утка. До недавних пор, это было вполне логичное утверждение. Однако, сейчас мы живем в мире, где ИИ умеет разговаривать как человек, но человеком не является. Тоже самое с видео от Genie 3 - они всё более похожи на игры, но играми не являются. И это отличный повод подумать про природу человека и игр.

Видео в посте не просто так. Эти пробежки по Лондону напоминают геймплей в первой Mafia, когда начинаешь бегать по городу вне миссий и обнаруживаешь, что это всё красивые декорации без геймплея, а значит без смысла по ним бегать. Но раскидай по карте объекты, которые нужно собрать, как вдруг мир оживает, обретает смысл. Об этом я еще 5 лет назад рассуждал в своем выступлении на DevGAMM.
  • ❤ 3
Post #166 397
Ок, нашел для вас более понятный пример
  • 😁 7
  • 🔥 3
  • 💊 1
Post #165 1.12K
Игровую индустрию зашатало, у ряда ключевых компаний в один момент упала стоимость акций. Причина - выход новой версии модели Genie 3 от Google DeepMind. К сожалению, а может к счастью, модель пока доступна только пользователям из США. На DTF собрали пачку примеров как оно работает. Сюда же вытащу пример GTA V в Гренландии. На входе нейронка похожа на другие: даешь картинку, текстовое описание и получаешь видеопоток. Вот только здесь есть интерактивность: нейронка реагирует на нажатие кнопок и догадывается что нужно показать. Если очень интересно, то вот тут научная публикация о том, как эта технология работает. Можно попросить чатбота объяснить суть. И хотя к этому результату тысяча претензий, но виден прогресс с предыдущих версий. А главное, что на выходе такой уровень картинки, который ни один игровой движок никогда не выдаст. И количество и детализация ассетов, которое даже в АААА-проектах не снилось. Свои мысли и прогнозы по этому поводу напишу позже. Пока просто пост ознакомления с новинкой.
  • 🤔 5
  • 👍 3
  • 👀 2
  • 🔥 1
Post #164 409
Вот тут другая игра, но математика все та же. И типичная история, где команда оплату получила, Гейб получил свою долю, государство пополнилось налогами, банки нагрелись на комиссиях и только глава студии чот приуныл.
  • 😱 5
Post #163 389
Наглядная математика доходов в Steam. Насколько "количество копий умножить на $20" отличается от того, что разработчик реально получает. Полезно в том числе, чтобы не позориться своими расчетами в питче перед инвесторами. Покажите, что шарите за нюансы и оперируете реальными цифрами, а не воображаемой сверхприбылью.
  • 👍 8
  • 👎 2
  • 😱 2
Post #162 433
На этом пока закончу серию постов про административную рутину своей студии. Напомню, что для меня это по сути черновики к книге, поэтому местами написано тяп-ляп, вроде путаницы обращения на ты и на вы. Придет время, всё это причешу и дополню. Но зато для вас этот текст доступен уже сейчас и бесплатно. Понимаю, что предпринимательство - это "развлечение" для малого процента людей, поэтому пока не буду утомлять новыми частями и вернусь к общим геймдев темам.
  • 👍 9
Post #161 422
#СвояСтудия
Часть 6: Банки

Ещё одна скучная часть. Банки нам не друзья, они трясут с нас комиссии, стучат на нас в налоговую, блокируют платежи и счета, требуют какие-то бумажки. Но они важный финансовый инструмент, необходимый для работы студии.

Когда вы зарегистрировали юрлицо (ИП или ООО), то можете прийти в банк и открыть бизнес-счет на это юрлицо, чтобы дальше через этот счет вести все финансовые дела студии. Так как геймдев - это международный бизнес, то тут главное, чтобы банк нормально дружил с международными переводами в нужных валютах. Например, банки Сербии не дружат с переводами в долларах США, а про санкции на российских банках вы и так знаете. В случае Сербии помогает использовать платежные системы, вроде Payoneer, чтобы через них получать долларовые переводы. Но комиссия платежной системы прилично обкусает этот перевод.

Любой входящий платеж, то есть получение денег в студию, предполагает последовательность, что сначала студия отправляет инвойс (invoice, выставить счет) второй стороне контракта. Что подразумевает наличие контракта, потому мы и проходили этот момент в предыдущей главе. В инвойсе указывается с кого, сколько денег и за что вы просите перевести на какие банковские реквизиты. Инвойс оформляется в свободной форме, в интернете полно примеров.

После того как вам отправили платеж, банк может запросить документы по этому платежу. Вы ему покажите инвойс и договор. Банк поймет что это за деньги такие и пропустит перевод. Поэтому были нужны все предыдущие пункты. Без юрлица нет договора и бизнес-счета, без договора нет инвойса, без бизнес-счета, договора и инвойса нет перевода денег в студию. Налоговая тоже может попросить эти документы. Поэтому важно загрузить весь этот пазл в голову сразу.

Зато бонус от всей этой истории - предпринимательство позволяет получить ВНЖ практически в любой стране мира. Вам просто нужно приехать в страну, открыть юрлицо, начать вести деятельность и платить налоги. Никаких золотых паспортов и инвестиций в сотни тысяч евро. В той же Сербии все эти шаги делаются почти бесплатно, лишь несколько символических пошлин надо будет заплатить.
  • 👍 5
Post #160 343
#СвояСтудия
Часть 5: Договоры

В обычной жизни мы сталкиваемся с договорами, когда запускаем какое-то новое приложение и нам предлагается принять условия пользования, в виде текстового документа на очень много страниц, заполненного максимально скучным текстом. Тоже самое, когда оформляем какие-то банковские услуги и нам дают на подпись документ на десятки страниц, который проще подписать не глядя, чем умереть от тоски, пытаясь его вычитать. Хорошая новость, что не все документы обязаны быть такими огромными. Плохая новость - эти документы станут частью вашей жизни, вся предпринимательская деятельность состоит и регулируется договорами, которые вы сами же подписываете. Придется научиться разбираться в этих вопросах.

На самом деле все договоры так или иначе имеют общую структуру:
1. Кто с кем договаривается, то есть обозначаются стороны договора.
2. Предмет договора. Например, сторона издателя дает деньги, а сторона разработчика за эти деньги дает игру.
3. Что по деньгам. Общая сумма договора, разбитие платежей на части (майлстоуны). Как делить прибыль с проекта.
4. Срок действия договора. Условия продления договора. (остерегайтесь вечных договоров, то есть вечных обязательств)
5. Обязательства сторон. Типа разработчик обязуется разрабатывать, издатель обязуется издавать.
6. Конкретика как одна сторона будет принимать работу другой стороны, а затем её оплачивать. Лучше тут прописать всё подробно, чтобы потом вас не замучали правками и не задерживали оплату за выполненную работу.
7. Если надо, то про передачу прав на IP, доступ к аналитике, аккаунты админов и все такое.
8. Описание ситуаций, что может пойти не так и как в этом случае быть. Как решать конфликты.
9. Форс-мажоры. Вроде войны, санкций на банки или блокировки платформы. В наши дни это стало актуально.
10. Условия расторжения договора. Чтобы если всё плохо, то можно было выйти из обязательств.
11. Официальные контакты (почта). Чтобы все важные запросы шли через них, а не через устные договоренности или сообщения в мессенджерах, которые можно удалить.
12. Подписи сторон

Собственно, пункт 7 создает больше всего объема. Это то самое "договориться на берегу" не только про позитивный сценарий, но проговорить возможные конфликты.

К договорам можно выпускать дополнения (addendum), если нужно что-то уточнить, добавить или изменить. Дополнения также подписываются с двух сторон и по сути являются мини-договорами в рамках большого договора. Ещё к договору можно делать приложения (appendix), если нужно какой-то большой объем информации вынести отдельно. Например, таблицу майлстоунов или фичелист.

Полезные материалы:
1. Разбор контракта издателя Raw Fury номер раз и номер два
2. Шаблон договора с издателем, с подробными комментариями
3. Гайд от Skillbox на русском языке

Также рекомендую общаться с чатботами. Они очень хорошо переводят с юридического на человеческий и обратно.
  • 👍 4
Post #159 269
Дежурное напоминание, что этот текст является пищей для размышления, а не полноценным гайдом. В разных странах разное законодательство, разные налоговые системы, разная сложившаяся практика. Поэтому консультируйтесь у нейронок и реальных специалистов. Вопрос серьезный. Но не надо драмы. Все ошибки можно исправить, все налоги можно оплатить с задержкой (будет небольшая пени, но это не криминал). Зато у вас будет юридическое лицо, с которым уже можно заключать договоры и делать банковские переводы. О чем поговорим в следующих частях.
  • 👌 1
Post #158 295
#СвояСтудия
Часть 4: Юрлицо

Настало время для скучной главы, где никакого креатива, чисто технические моменты как правильно получать деньги в студию и защищать их от неприятностей. Как всё сделать по закону, чтобы не было проблем с налоговой и банками.

Начать стоит с того, что многие игровые платформы (Steam, Roblox, itch.io, Fortnite UEFN) поддерживают выплаты напрямую разработчикам, как физическим лицам. То есть можно ничего не регистрировать и полностью законно получать деньги с этих платформ. Для старта и небольших сумм вполне вариант, чтобы сосредоточится на продукте, не влезая раньше времени в юридические и налоговые сложности. Хотя уже тут надо держать в уме, что платформы сами за вас налоги не заплатят, а если вы этого не сделаете, то налоговая может прийти за вами. К тому же, как физлицо в случае России вы бы платили 13-22% НДФЛ (налог на доходы физических лиц), а если бы получали как ИП (индивидуальный предприниматель), то налог был бы всего 6%, в два-три раза меньше. В других странах похожая картина - государства не любят, когда деньги уходят физлицам и могут быть обналичены, а значит уйти из под контроля.

Практически во всех странах есть варианты легализации как индивидуальный предприниматель (Individual Entrepreneur, фізична особа-підприємець, предузетник, Sole Trader) и как компания (ООО - общество с ограниченной ответственностью, LLC - Limited Liability Company, DOO - Društvo sa ograničenom odgovornošću, Ltd - Private company limited by shares). Я буду использовать сокращения ИП и ООО.

ИП - это своего рода упрощенное ООО, чтобы малому бизнесу жилось проще. Меньше налоги, проще ведение бухгалтерии, меньше отчетности. Если вы работаете в соло и только получаете входящие платежи, то в большинстве случаев с бухгалтерией и налогами можно справиться самостоятельно. Но если у вас появляются сотрудники и выплаты фрилансерам, то тут придется нанимать бухгалтера и тогда уже не важно много там бухгалтерии или мало - это уже не ваша забота. Если что, бухгалтер вам нужен тоже наемный, на определенный объем работ. Рано ещё заводить у себя в офисе отдел бухгалтерии и носить туда шоколадки.

У ИП есть приятный бонус, что деньги на счету ИП - это ваши деньги. Вы можете их тратить на себя без комиссий, процентов, ещё каких-то налогов. В отличии от денег на счет ООО, которые не ваши. Даже если вы собственник компании и генеральный директор, то вам всё равно надо сначала выплатить себе эти деньги как зарплату, бонус или дивиденды, заплатив при этом конские налоги и проведя это всё через бухгалтерию.

В предпринимательстве легко попасть в ситуацию, когда заплатил денег команде, заплатил налогов, заплатил за все используемые сервисы, заплатил аутсорсерам, долги закрыл, а себе ничего не оставил. Чувствуешь себя благотворителем, меценатом, филантропом. И идешь покупать самые дешевые сосиски. В такие моменты начинаешь сомневаться тем ли делом занят. Поэтому важно не оставлять себя голодным, ведь на вас всё держится. Поэтому иметь быстрый доступ к деньгам на счете ИП лучше, чем сложная история с ООО.

Открывать ООО имеет смысл в следующих случаях:
- Вам нужно разделить права собственности на компанию на несколько лиц. ИП завязан на одном человеке, а в ООО можно раздать доли ко-фаундерам и инвесторам.
- Ваш источник денег отказывается работать с ИП. У меня были такие истории.
- Есть страны, где нет ИП или это не дает особых выгод.
- У вас такие суммы планируются к обороту, что это выходит за лимиты ИП.
- Вам нужно, чтобы компанией владело другое юрлицо.
- Есть тема налоговых льгот, которые даются только для ООО. Например, IP Box, когда ваши налоги существенно снижены, если вы зарабатываете на собственном IP.
  • 👍 3
Post #157 265
4. Студия аутсорса. Это похоже на второй пункт, только тут платные заказы берет студия целиком, а не каждый по отдельности. Сразу плюс, что такие заказы объединяют команду, а не разделяют. Но будут ли заказы и получится ли их совмещать с собственными проектами - это всё зона риска. Я когда-то давно работал в студии, которая делала мобильные игры под заказ западных издателей и там все ключевые решения принимал продюсер издателя. Поэтому когда студия решила сделать свою собственную игру, то оказалось, что в студии нет экспектизы, которую давали внешние продюсеры. В итоге вышла очень позорная игра, про которую все решили забыть. Но прошли годы и вот уже более пяти лет моя студия Space Trace на плаву благодаря заказным проектам. Сначала, в эпоху ковида, переносили массовые ивенты в онлайн, затем стали делать игры для брендов, а теперь делаем полноценные игры под заказ. Для меня этот вариант оказался рабочим, а вот стучаться к издателям не вышло.

5. Студия - часть холдинга. Например, когда большая компания решает открыть направление геймдев-разработки и выделяет под это ресурсы и автономную команду. Это не совсем собственная студия, но условия довольно тепличные. Настолько тепличные, что часто эта затения не приводит ни к какому результату, кроме растраты бюджета. Пример такого фейла - SberGames. Успешный пример - студия Luden.io, которая родилась под крылом Nival.

6. Непрофильные деньги. Это когда у какого-то условного директора колбасного завода скопились деньги и он где-то наслушался о сверхприбылях в игровой индустрии. Этот человек начинает искать кто бы ему собрал студию и сделал игру. Готовые деньги, которые не надо искать - это большой соблазн. Однако, чаще всего эти истории превращаются в полный треш. С одной стороны, непрофильный инвестор не может контролировать студию, так как не разбирается в теме, с другой стороны, это не помешает ему влезать в разработку со своими креативными решениями. Для примера посмотри легендарное видео общения непрофильного инвестора со студией.

7. Гранты. Могут быть как государственными, так и от частных фондов. Могут быть как символическими, в виде небольшой помощи, так и закрывать весь многомиллионный бюджет разработки. Про игру Смута слышали все. Недавно ещё вот такая заявка игры в Roblox попалась на глаза. Так что такое бывает. Но я бы советовал не лезть в эту тему без уже сложившейся студии с несколькими проектами за спиной.

Пожалуй, все варианты, что я когда-либо встречал, либо укладывались в один из этих пунктов, либо долго не жили. Если знаешь ещё, то пиши в комментариях.
  • 👍 6
Post #156 278
#СвояСтудия
Часть 3: Где деньги?

Предыдущая часть нам нужна была не для планирования работы студии - об этом мы поговорим сильно позже. Умение фокусироваться на главном - это про твой личный навык. Все таки это разные процессы: разработка игры с определенной датой деплоя и управление студией как процесс без явного финиша.

Часто идея о студии возникает вокруг игры, которую уже разрабатывает команда энтузиастов. Поэтому на повестке дня много креативных и технических вопросов, надо делать демку, надо готовить питч, надо с командой договориться об условиях, надо записаться на шоукейс ближайшей конференции, надо потушить конфликт между программистом и художников, надо прописать задачи команде на неделю, сценарий до сих пор не готов. В общем, хватает о чем думать.

Вот только опыт показывает, что если с самого начала основатель студии не думает где взять деньги, то денег не будет, команда разойдется, игра не будет доделана. Я через это проходил несколько раз, думая, что главное интересная задумка игры, а деньги как-нибудь найдутся. Вот это "как-нибудь" меня топило. В какой-то момент надо было отложить все вкусные креативные задачи и целенаправлено заниматься вопросом финансов до победного. Причем, вопрос финансов разделяется на две части: где взять деньги на разработку игры и как игра принесет деньги? Ответы на эти вопросы формируют будущий бизнес-план.

В геймдеве не так уж много вариантов. Надо лишь понять какой из них твой и его придерживаться.

1. Золотое время. Когда каждый в команде живет на обеспечении родителей и может не думать про деньги. Можно сколько угодно экспериментировать, фейлить проекты один за другим, накапливать опыт и в итоге сделать игру, которая принесет прибыль. Именно такая история в бэкграунде многих успешных разработчиков на платформе Roblox, где ребята начинают делать свои первые поделки уже в 13 лет и отлично понимают аудиторию платформы. Но чаще всего мы не понимаем своего счастья и тратим это время впустую. Помню как я в 15 лет вписался в команду MMORPG-проекта. У нас ещё движка нет, зато художники со сценаристами уже ругаются по поводу формы ушей у эльфов.

2. Парт-тайм. Это когда вопрос финансов на разработку снят с повестки, потому что каждый в команде совмещает разработку игры с работой за деньги где-то ещё. Знаю случаи, когда такая модель позволяла команде стабильно существовать и делать игру несколько лет. Но это маленькие команды, с химией между участниками и высокой мотивацией. Потому что в таком подходе очень легко относится к игре как к пет-проекту, который развлекает, но в любое время можно бросить. Плюс выгорание от того, что по сути приходится работать на двух работах. Возможны семейные варианты, когда в семье кто-то приносит деньги, а кто-то девелопит игру. Опять же работает, когда между всеми участниками есть взаимопонимание и хорошая химия. В противном случае будет копиться напряжение и может бабахнуть.

3. Классика. Когда финансирование разработки обеспечивает инвестор или издатель. Про этот формат написано много умных книг. Я лишь отмечу, что это значит, что финансовый вопрос зависит от внешний людей, которых ещё надо найти и договориться. Нет никаких гарантий, что это получится сделать. Поэтому собственный план должен из двух частей: 1) минимальные расходы до подписания; 2) нормальные расходы после подписания. Не надо разгонять стоимость продакшна раньше времени, в надежде, что потом все расходы покроются при подписании контракта. Это прямой путь к тому, чтобы оказаться в огромных долгах с недоделанной игрой и разбежавшейся командой.
  • 🔥 5
Post #155 259
#СвояCтудия
Часть 2: Самое важное

Открытие своей студии - это открытие бизнеса, а значит сразу лезут в голову вопросы открывать ИП или ООО, куда какие налоги платить, как юридически всё оформить с командой, куда идти регистрировать свою торговую марку. И сразу вокруг много желающих предложить вам свои услуги, само собой платные. Ведь это только ты знаешь, что у тебя, кроме названия студии, больше ничего нет. Но для всех остальных, если ты назвался предпринимателем, то значит у тебя мешки денег и надо делиться.

А вообще начинай привыкать к тому, что у тебя всегда будет много срочных дел, которые прям горят, но ты чисто физически не можешь успеть сделать их все. Ради интереса можешь попробовать, если умеешь вставать после выгорания. Иногда надо пройти все пять стадий принятия неизбежного, чтобы успокоиться. А неизбежный тут факт, что ты - обычный человек, а значит можешь делать по одному делу за раз. Попытка делать несколько дел сразу будет приводить к эффекту, когда через узкую дверь пытаются пройти несколько человек одновременно - затык вместо результата.

Напомню, что пишу это всё через призму собственного опыта. Ведь вокруг столько умных советов по тайм-менеджменту: матрица Эйзенхауэра, диаграмма Ганта, метод OKR, метод Айви Ли, метод WSJF, метод Кано, целеполагание SMART. Пишу всё это, чтобы ты мог удовлетворить свое академическое любопытство. Моё же опыт привел меня к простому алгоритму: выбирать ту задачу, которая принесет студии больше всего пользы. Таким образом я всё время занимаюсь только тем, что больше всего приносит пользы студии.

Как говорил один мой знакомый, в игре Го ты не можешь сделать одновременно несколько ходов. Тебе нужно сделать всего один ход. И этот ход может быть хорошим, но твоя задача найти лучший.

Умение держать фокус на самом важном - это скилл, который поможет тебе не утонуть среди миллиона задач. Поверь, вокруг тебя всегда будут задачи, требующие внимание, но если ты будешь на них постоянно отвлекаться, то не заметишь как твоя студия пойдет ко дну.

Итак, что же самое важное, когда хочешь начать свою геймдев студию? Скучным языком это называется бизнес-план, а понятным языком - это ответ на вопрос откуда будут деньги. Вот сейчас не важно какую гениальную игру ты хочешь сделать. Ты либо понимаешь откуда придут деньги, либо нет. Ты ставишь свою шкуру на кон, поэтому никаких "может быть нас заметит издатель", "может быть у нас будут хорошие продажи".

К сожалению, разработка игр не самый удобный бизнес. Сначала надо платить команде за разработку. Если деньги кончились, а игра сделана на половину, то ценность такой игры равна нулю - всё равно, что закопать деньги в землю и сверху посыпать своим временем, которое не вернуть. А когда игра сделана, то не факт, что у неё будут хорошие продажи. Кому нужна твоя игра, когда в мире и так тысячи отличных игр?

А ведь можно было бы открыть пекарню и на твои круассаны был бы спрос независимо от того, насколько хорошие круассаны пекут в Париже. Или открыть парикмахерскую и с первого дня начать получать доход. Или начать перепродавать дешевые китайские шмотки на местных маркетах с конской маржой. Тот самый момент подумать, что если твоя цель деньги, то к ним есть более надежные пути. Потому что игры - это творчество, творчество - это создание нового, новое - это риск. Зачем рисковать в геймдеве, когда можно работать по готовым рецептам в другой индустрии? Возьми паузу, чтобы подумать над этим вопросом. Чтобы потом, спустя года, сидя на самом дне в самый темный час вспомнить причину, оправдывающую этот риск.

В следующей главе поговорим подробней про варианты бизнес-планов.
  • 👍 12
  • 🔥 5
  • 👀 1
Post #154 321
#СвояCтудия
Часть 1: Введение


Начну новый год с подарка - цикла постов про создание своей студии. То, что сейчас для меня ежедневная рутина и банальность, лет десять назад было бы для меня крайне ценным знанием. Поэтому может кому-то это тоже пригодиться.

Создание своей студии - это создание бизнеса. Этим лучше заниматься либо в 20 лет, когда энергии через край и нет страха, потому что нет понимания всей сложности. Либо уже в 30-40 лет, когда накопились опыт, связи, репутация. А до этого времени поработать в больших и маленьких студиях, чтобы посмотреть как устроены процессы, что работает, что нет. В этом случае любой негатив в найме становится топливом для развития своей студии.

Большинству людей не нужно создание своего бизнеса. Потому что это стресс, неопределенность, риски, ответственность за людей, административная нагрузка, отдаляющая от творческой работы. В больших студиях опытные специалисты зачастую зарабатывают в год больше, чем горе-предприниматели. Единственный плюс в том, что все эти проблемы - это твои проблемы и ты только тебе решать как с ними поступить. Никаких начальников и приказов сверху. Полная свобода решать как жить свою жизнь. Как минимум, вопрос с собственным трудоустройством будет закрыт.

При этом мы всё ещё в геймдеве, где хоть и встречаются таланты, создающие игры в соло, но это скорее исключения. Разработка игр - это командный труд, продвижение игр - тоже лучше делать командой. Поэтому возникает вопрос найма сотрудников, оплаты их труда и ответственности перед ними. Каждый месяц вы будете отдавать своим сотрудникам сумму, многократно превышающую ваши собственные зарплатные ожидания. И это я говорю про инди-проекты и маленькие команды. Вам пока не надо на тот уровень, где вы будете смотреть как бездарно исчезает очередной миллион долларов в глубинах студии, которая стала слишком большой, чтобы быть эффективной.

Ладно, ближе к делу. Самая приятная ловушка в том, что для создания студии вам ничего не требуется. Достаточно просто сказать "студия называется так-то, я её руководитель". Всё. Вам не надо регистрировать юрлицо, набирать команду, иметь бюджет. А вот логотип не помешает, чтобы создать странички студии в соцсетях. Всё, студия имеет имя - значит она существует. Если ещё и сайт сделали, и почту на домене сайта завели, то тут уже все поверят в факт существования студии. Я так заводил студию Sine Causa для своей визуальной новеллы (2009), состоял в студии Royal Troupe (2015), объявлял о студии Rising Wave (2016), а затем появились студии Мастерская 15 (2020) и Space Trace (2022). Сначала заявить о себе - формальности потом. Не стоит спешить брать на себя дополнительные расходы.

Продолжение в следующей серии...
  • 🔥 15
  • 👍 6
  • ❤ 1
Post #153 347
Отдельным постом расскажу про нашу игру Planet Settlers. Идея этой игры появилась ровно 1 января 2025 года, а 11 января был запущен первый тест на игроках. Если коротко, то это микс из Factorio, Satisfactory и нашего собственного креатива на платформе Roblox. Наивное и дерзкое желание пойти поперек платформы, сделав сложную игру на взрослую аудиторию.

Весь этот год игра находится в софтланче, постепенно обрастая новыми фичами. У игры хоть и мало онлайна, но он стабильный. За год набрали 1.2 миллиона посещений. А под конец года выкатили обновление, которое как раз с первого января должно повлиять на приток новых игроков. В Роблоксе статистика накапливается и только через неделю, после обновления, приводит к изменениям алгоритмов рекомендации. Вот сижу, волнуюсь, мониторю. А ещё такой вот ролик про игру сделал, чтоб было.

То есть этот год я ещё и заканчиваю с перспективным проектом на руках, в который уже вложен год работы. Найс.
  • 🔥 14
Post #152 265
Если же серьезно, то для меня итоги года не в играх, в которые я играл. Когда я только устроился на свою первую геймдев работу, то меня в первый же день продюсер студии за обедом как бы невзначай спросил как я отношусь к работе по выходным. С тех пор я много работал по выходным и всё равно мы не успевали сдавать проекты вовремя и переносили даты релиза. Я сменил одну студию на другую, проекты поменялись, способ их планирования поменялся, а всё равно по субботам ел корпоративную пиццу и читал письма об очередном переносе. Казалось, что только так в геймдеве и может быть.

Но вот у меня своя студия, которая мало того, что держится на плаву более пяти лет без каких-либо инвестиций, так еще мы сделали несколько десятков игр на заказ, ни разу не сорвав сроки. Это не потому что я какой-то супер-менеджер. Скорее наоборот, я довольно бестолковый сотрудник в своей же студии. Но у меня есть мечта о геймдеве, где нет овертаймов, срыва сроков, работы на унылых проектах, чтобы работа каждого в команде была значимой частью игры, чтобы атмосфера в команде способствовала творчеству.

Вот потихоньку создаю эту мечту в некотором радиусе вокруг себя. Получается медленно и не сказать, чтобы стабильно. Были трудности. Но все же этот год уже лучше, чем предыдущий. Так что на следующий год большие надежды.
  • ❤ 14
  • 🔥 5
Post #151 280
Вышел материал с итогами года разных околоигровых людей, включая меня. И я единственный, кто не упомянул ни одной игры, в которую играл в этом году, зато покряхтел, что раньше игры были лучше 😅
Кибер Итоги 2025 года от блогеров и деятелей игровой индустрии Время значимых релизов и важных событий.
  • 😁 4
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →