#СвояСтудия
Часть 3: Где деньги?
Предыдущая часть нам нужна была не для планирования работы студии - об этом мы поговорим сильно позже. Умение фокусироваться на главном - это про твой личный навык. Все таки это разные процессы: разработка игры с определенной датой деплоя и управление студией как процесс без явного финиша.
Часто идея о студии возникает вокруг игры, которую уже разрабатывает команда энтузиастов. Поэтому на повестке дня много креативных и технических вопросов, надо делать демку, надо готовить питч, надо с командой договориться об условиях, надо записаться на шоукейс ближайшей конференции, надо потушить конфликт между программистом и художников, надо прописать задачи команде на неделю, сценарий до сих пор не готов. В общем, хватает о чем думать.
Вот только опыт показывает, что если с самого начала основатель студии не думает где взять деньги, то денег не будет, команда разойдется, игра не будет доделана. Я через это проходил несколько раз, думая, что главное интересная задумка игры, а деньги как-нибудь найдутся. Вот это "как-нибудь" меня топило. В какой-то момент надо было отложить все вкусные креативные задачи и целенаправлено заниматься вопросом финансов до победного. Причем, вопрос финансов разделяется на две части: где взять деньги на разработку игры и как игра принесет деньги? Ответы на эти вопросы формируют будущий бизнес-план.
В геймдеве не так уж много вариантов. Надо лишь понять какой из них твой и его придерживаться.
1. Золотое время. Когда каждый в команде живет на обеспечении родителей и может не думать про деньги. Можно сколько угодно экспериментировать, фейлить проекты один за другим, накапливать опыт и в итоге сделать игру, которая принесет прибыль. Именно такая история в бэкграунде многих успешных разработчиков на платформе Roblox, где ребята начинают делать свои первые поделки уже в 13 лет и отлично понимают аудиторию платформы. Но чаще всего мы не понимаем своего счастья и тратим это время впустую. Помню как я в 15 лет вписался в команду MMORPG-проекта. У нас ещё движка нет, зато художники со сценаристами уже ругаются по поводу формы ушей у эльфов.
2. Парт-тайм. Это когда вопрос финансов на разработку снят с повестки, потому что каждый в команде совмещает разработку игры с работой за деньги где-то ещё. Знаю случаи, когда такая модель позволяла команде стабильно существовать и делать игру несколько лет. Но это маленькие команды, с химией между участниками и высокой мотивацией. Потому что в таком подходе очень легко относится к игре как к пет-проекту, который развлекает, но в любое время можно бросить. Плюс выгорание от того, что по сути приходится работать на двух работах. Возможны семейные варианты, когда в семье кто-то приносит деньги, а кто-то девелопит игру. Опять же работает, когда между всеми участниками есть взаимопонимание и хорошая химия. В противном случае будет копиться напряжение и может бабахнуть.
3. Классика. Когда финансирование разработки обеспечивает инвестор или издатель. Про этот формат написано много умных книг. Я лишь отмечу, что это значит, что финансовый вопрос зависит от внешний людей, которых ещё надо найти и договориться. Нет никаких гарантий, что это получится сделать. Поэтому собственный план должен из двух частей: 1) минимальные расходы до подписания; 2) нормальные расходы после подписания. Не надо разгонять стоимость продакшна раньше времени, в надежде, что потом все расходы покроются при подписании контракта. Это прямой путь к тому, чтобы оказаться в огромных долгах с недоделанной игрой и разбежавшейся командой.
Post #156
278
- 🔥 5