TGViewer
Channel Public Channel
Автор явно хотел что-то сказать...

Автор явно хотел что-то сказать...

@lenoran12

Тут я буду рассказывать о создании игр через призму личного опыта - от компьютерных игр до живых игр в лесу (и не только). А еще это авторский канал с моими размышлениями на все возможные посторонние темы.
Subscribers
649
Photos
39
Videos
1
Links
29
Recent Posts 19 shown
Post #160 155
Если вы в России и можете проголосовать. Сделайте это! Потом не в чем будет себя упрекнуть.
  • ❤‍🔥 9
  • 💯 7
  • ❤ 5
Post #159 164

Forwarded from Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Как мы проводим плейтесты?

За все время мы провели около 200 плейтестов. И для нас это важнейший инструмент при разработке. Я достаточно мало опираюсь на свое мнение, я смотрю на плейтесты.

Сейчас коротко опишу основные принципы. Я уже про это рассказывал, но почти всегда любой разработчик в итоге спрашивает, как мы проводим плейтесты.

Мне не сложно повторить. Вот 10 пунктов, как мы делаем плейтесты.

1. Мы создаем страницу плейтеста сразу же вместе с основной страницей.

2. Кнопка регистрации на плейтест вешается вместе с запуском основной страницы. Мы делаем исключение только для первых дней маркетинг-теста. Чтобы сначала получить нужные вишлисты, а потом добрать плейтестеров. Но в целом лучше так не делать.

3. Собираем 10-15к плейтестеров. После того, как получили эту цифру, кнопку плейтеста убираем. Во-первых, нам не надо столько плейтестеров. И лучше мы больше игроков в демку получим, это влияет на видимость в стиме. Во-вторых, кнопка плейтеста немного снижает конверсию в вишлисты.

4. Плейтест делаем как можно быстрее. Можно даже очень ранние версии давать игрокам. Это же плейтест, а они плейтестеры - пусть терпят :) Вешаем предупреждение, и поехали.

5. Когда проводить плейтест? В тот момент, когда понимаете, что уже можно что-то проверять. Есть гипотеза, которую вы хотели бы столкнуть с реальностью.

6. Запускаем обычно 2к игроков за раз. Разрешаем приглашать по 4 друга. Если впустили 2к игроков, то по итогу сыгравших будет 1к, на анкеты ответит 300. 300 анкет - уже достаточно. Я видел анкеты с 3к, и на 30к ответов. От 300 уже не сильно отличается.

7. Перед стартом плейтеста надо создать опросник. В нем вы спрашиваете все важные для вас вопросы. Обязательно спросите что больше всего понравилось, что меньше всего понравилось и что исправлять. Ну и про каждый аспект игры - геймплей, враги, виз стиль, звук, техническая стабильность, оружие итд.

8. Опросник должен принудительно открываться в браузере после закрытия игры. Игроки терпимо к этому относятся. Если так не делать, не будет ответов.

9. Ответы мы саммаризируем с помощью аи, для этого построили поток проверок и перепроверок, ну в целом подзаморочились. Но базово можете просто скормить клоду или кодексу и скажите чтобы они друг за другом раз 5 проверили, и будет на 90% норм.

10. У нас 5-балльная система. Чтобы игра была готова к демке или релизу, то основная оценка игры (“как вам игра в целом?”) должна быть 4+. 80% оценок должны быть в 4 и 5, и 5-ок надо чтобы было больше чем 4-ок. Когда то произошло, двигаемся к следующему этапу.

Для нас плейтесты это самое главное в разработке игры. Спасибо, что они так невероятно удобно устроены на Стиме.
  • 👍 7
  • ❤ 2
Post #158 360
В Steam становится все больше "гиперкэжа".

Это игры с идеей, которую можно объяснить одной фразой, понять за минуту и сразу начать получать удовольствие. В основном от очень простого игрового цикла и стремительной прогрессии.
В таких играх минимум обучения. Часто смешной или абсурдный сеттинг. Очень наглядный процесс, который хорошо выглядит, даже не в трейлере, а в гифке.
И кажется, что Steam постепенно учится тому же, чему мобильный рынок научился давно: чем ниже порог входа в игру, тем выше может оказаться потолок ее аудитории.

Лично меня это не радует совсем. Но нет-нет, я сам подумываю, а не сделать ли мне чисто ради денег такой проект, вместо своего текущего пет-проекта, который больше про любовь к искусству. А уж после того, как заработаю...

В общем, пока гоню от себя этим мысли.

#разработкаигр
  • ❤ 11
  • 💔 8
  • 👍 1
  • 🎉 1
Post #157 322

Forwarded from ChatGPT | Нейросети

Из 67 российских кинорелизов летом окупился всего 1 фильм. Им стала якутская комедия «Сайылыкка».

За первые полгода 2026-го снятые в РФ фильмы ушли в убыток ₽16 млрд — это анитерекорд за всю историю российского кино.

Одним из крупнейших провалов года стал «Колобок»: при бюджете в ₽1 млрд он заработал около ₽822 млн.
Post #156 282
Кстати, если то думал, что только в Голливуде проблемы...

#прокино
Post #155 392
Всем мне нравится использование нейросеток в работе, кроме одного.
Там, где я хочу коротко и по делу, она все равно пишет пространно (хотя и по делу). Как студент, который так хочет рассказать тему, что не знает, когда пора бы остановиться.

Вот вчера я для своего пет-проекта создавал паспорта персонажей, двух главных героев. Долго возился с тз и редактурой и в целом остался всем доволен кроме одного.
Вместо примерно 15-20 страниц текста на персонажа у меня получается 50.
Это хорошая работа, с нюансами, цельная, но с повторами и ее не хочется перечитывать даже мне. ;))
И такая же фигня, когда я вижу чужой нейротекст. Его хочется ужать втрое, но не потеряв сути. Но по структуре текста это очень сложно сделать.

Всех бесят голосовухи, потому что отправитель не потрудился потратить свое время и тратит ваше. Нейросетка делает ту же фигню на более продвинутом технологическом уровне. Тут тоже нужна культура общения, но если чувака, шлющего голосовухи ты можешь наругать, то с нейросетками это делать бесполезно.

Если бы я был продактом где-нибудь в Anthropic, первой книжкой, которую я бы скармливал нейросеткам, была бы „Пиши, сокращай“. ;)

Ведь, хотя нейросетки резко удешевили производство контента, но стоимость его потребления осталась прежней. Поэтому теперь ответственность за сокращение объема до нужного становится еще важнее. И остается на стороне человека.

#нейросети
  • 💯 12
  • ❤ 4
  • 👍 2
Post #153 416

Forwarded from Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Как идут продажи игры первые 30 дней? И как растут продажи первого месяца за 3, 6, 9 и 12 месяцев.

Взял за основы все наши продажи. Есть некоторые повторяющиеся паттерны.

Возможно, поможет вам лучше прогнозировать продажи по году.
  • 👍 5
Post #152 363
Люблю свою работу в частности за то, что мы шарим ценные циферки.
  • 👍 1
Post #151 446
Я как бы совсем не Гомер, но попробую кратко пересказать содержание для тех, кто еще в кино не был. ;)

Муза, воспой мне НолАна, достойного мужа,
В сумраке три часа гнавшего бред с Илиона к Итаке.
Боги ушли - ПТСР, предрассудки да глюки остались;
Так укреплялся артхаус и множился клеос НолАна.

Сразу коня деревянного греки в прибой закатили,
Часть утонула, другие из морды по тросу полезли.
Бдительный страж Илиона стоял к супостатам спиною -
Так Илион и погиб: не сложилось со службой охраны.

Там богоравный герой Одиссей, царь Итаки
Гордо колени склонил пред Дарт Вейдером главным,
Словно не царь он ахейский, а мобилизованный смертный.
Клеос забыл, арете потерял, да и ксению выбросил в море,

В латах резиновых греки гребли на драккаре сурово,
К дому, к родимой Итаке неспешно они поспевали.
С ходу соседей ограбили - славно пошло возвращенье:
Ностос ведь лучше начать с небольшого военного рейда.

А людоеды ломали корабль, вовсе людей не съедая.
Видимо, сцена осталось, а смысл заменился на латы.
После к циклопу без спросу зашли - тот питался командой,
Мрачный явив бодихоррор, прилег отдохнуть ненадолго.

Спящего луком позлив, убежали оттуда ахейцы;
Так Одиссей доказал: раздражать он умеет изрядно.
В этом сюжете "Никто" никому не был нужен,
Видно, сюжетные боги НолАну-Аэду подвластны.

Дальше Цирцея свиньями сделала тех, кто остался,
Но Одиссей ведь охотник, - ворону он душит умело...
Стали обратно людьми эврилохи, продолжили все возвращенье:
Но не судьба, так что лишь Одиссей воротился до дому.

Ну а в конце женихи нападали пристойно:
Очередь свято блюли, ожидали, кружили по залу,
Грозные тени бросая на стены в таинственном мраке -
Каждый из них терпеливо дождался положенной смерти.

Сразу тут видно, кто чтит закон Зевса, кто варвар
Сразу тут видно, кто вовсе домой не хотел возвращаться
Тут из Аида восстал Станиславский, не выпивший крови,
Громко воскликнул: «НЕ ВЕРЮ!» - и тут же низвергнулся в бездну.

Только не слышал его многоопытный царь хитроумный
Крепко в жену уцепясь, он поплыл в заокраинный запад.
Так и закончилась эра великих ахейских героев
Так и забылось письмо, так и кончилась вся кинопленка.

#прокино
  • 👏 6
  • 😁 6
  • ❤ 1
Post #150 392
Сходил на Нолана на Одиссею.
Не буду долго расписывать 3часовой спич, который я выдал несчастным, оказавшимся вокруг меня друзьям по завершении фильма.
Распишу коротко ;)

Один из моих любимых режиссеров сказал: «Каждый раз, когда вы пытаетесь донести какую-то большую идею, вы сами себе мешаете. Сначала нужно снять хороший фильм. А если вся ваша большая идея сводится к тому, что война — это плохо, зачем вообще снимать фильм? Просто скажите: “Война — это плохо”. А ещё лучше — “ВОЙНА ПЛОХО”.»
Нолановский фильм это история про мужика с ПТСР. Но авторский месадж и использованные художественные приемы, крайне несоразмерны оригиналу.
(И вообще, Рэмбо: Первая кровь всяко более сильное высказывание на ту же тему).

Плох фильм Нолана
не тем, что перевирает Гомера в 146ти местах, заменяет богов на глюки и предрассудки, а всем ключевым персонажам меняет характер на неузнаваемо другой
не тем, что у него нелепые мужики в резиновых фэнтези доспехах гребут прямо в этих доспехах на драккаре,
не тем, что совершив набег на костюмерную и реквизиторскую Зены: королевы воинов, посланцы Нолана вынесли самые мало похожие на древнюю Грецию предметы антуража, сделав ее не яркой, разноцветной, пестрой, жизнелюбивой и величественной, а серой и убогой, смотрящейся как дешевое типовое фэнтези)
не тем, что всех активных женских персонажей (включая основного действующего лица Одиссеи - Афину) сделали либо глюками главного героя, либо травмированными истеричками, либо вырезали из повествования,
не тем, что весь фильм снят в каком-то полумраке и зритель вынужден ломать себе глаза и все равно ничего не видеть
не тем, что, заходя сразу с козырей, визуализирует анекдот про медведя, который шел по лесу, увидел горящий автомобиль, сел в него и сгорел. Только тут хитрые греки закатили коня в прилив, сели в него и утонули (ну ладно, не все утонули. некоторые потом по веревочке спустились в доспехах из морды коня в захватываемую трою, пока одинокий стражник стоял спиной к охраняемому объекту. видно ахейцы слишком гордые или не догадались вылезти из жопы коня, которая была на земле),
не тем, что заменяет оригинальные антивоенные истории, типа встречи с Ахиллом в Аиде, который говорит, что готов променять всю посмертную славу на жизнь последнего из рабов, на полчища непохороненных, внезапно забивших на то, что в Аиде все, не отведавшие крови, безвольные зомби
не тем, что заменяет сильные эпическо-драматургические истории о том как, например Одиссей пытался косить под дурачка, засеивая землю солью, чтоб не ехать на войну, и как перед его плугом положили его новорожденного сына, и он остановился и был разоблачен, на тупую закольцованную историю про мечтания с женой о совместном отплытии на заокраинный запад за каким-то фигом и получением от нее опознавательной фибулы
не тем, что богоравный герой Одиссей за каким-то хером преклоняет колени перед Агамемноном, вместе с другими героями-царями независимых царств. Не тем, что в другой сцене стращает жену, что Агамемнон дескать отомстит всей Итаке если он откажется мобилизовываться (криндж и испанский стыд).
не тем, что Нолан придумывает некий монотеизм в виде закона Зевса, который все к месту и не к месту поминают и суть которого нормально нигде не раскрыта, но только этим монотеизмом и спасается народ Эллады от народов моря, который кстати эти же самые воины, которые возвращаются домой. В общем вдова сама себя высекла, потому что война это плохо.
не тем, что скипнута ключевая образующая сюжет (в виде нелюбви Посейдона к Одиссею) сцена про Никто. Когда Одиссей, похвалясь перед ослпепленным врагом из воинской гордости нарушает закон всех сказок и называет врагу свое настоящее имя. Тут то Полифем и зовет папу. Тут то основные мытарства героя и начинаются.
не тем, что женихи нападают на Одиссея по одному, как в фильмах с Брюсом Ли, и при этом все остальные несколько десятков, видимо, бегают по кругу залы создавая эффектные (нет!) тени на стенах (Ну не хочет Нолан в эпику, а хочет в боевик, но сделай сцену убедительнее посмотри хотя бы на драку невесты с бандой 88 бешеных или того же рэмбо, партизански мочащего полицейских)
не тем, что сам Одиссей словил ПТСР не в первом бою, а после долгих лет славы одного из величайших греческих героев и после 10 лет постоянных сражений под троей (психологизм - великая вещь, 20-30 лет сражаешься грабишь города, называешь себя с гордостью пиратом и тут. тебя вдруг торкает не по детски посреди славной победы).
не тем, что у него диалоги, вложенные в уста представителей мифа, не выглядят ни естественно внутри сюжета, ни современно нам, ни аутентично миру, ни просто авторски... Они просто плохо написаны. Монологи еще ничего, а диалоги это просто плохо написано....
в общем, не чем-то из этого отдельно, а всем этим (и многим другим) вместе. Кино выражает свою основную небогатую мысль, про то, что война - это плохо крайне неубедительно по целой куче критериев. Потому что то первоисточник с совсем другой (не христианской) моралью сопротивляется мысли автора, а даже там, где первоисточник временно смиряется из Аида выпрыгивает Станиславский и вопит: "Не верю!".

P.S. Да. Звук хороший. А то что это я только ругаю.
P.P.S. И да, базово идея взять Одиссею и пересказать ее как миф о солдате, у которого ПТСР и который не может вернуться домой и который забыл себя - клевая, артхаусная и потенциально очень сильная. Но это не тот случай. Потому что, чтобы круто использовать известный сюжет, надо взять его ключевые понятия. Например узнать смысл слов: kleos, xenia, aretē, geras, nostos, moira, hubris, nemesis

#прокино
  • 🔥 18
  • 👍 3
Post #149 444
Короче не про геймдев, а про свободу и смерть. :)

Я всегда считал, что главная ценность, - это свобода.
При этом никогда не мог внятно ее описать. Понимал только смутно, что это право на авторство. На некое сотворчество с Богом или с мирозданием (кому что больше нравится).
Сейчас послушал в очередной раз Аквариум - Небо становится ближе и сформулировал для себя поудобнее:
Свобода - это возможность и способность создавать собственную биографию.

Очень многие думают, особенно в юности, что настоящая жизнь начнется когда-нибудь потом. Но без вашего авторства она может и не начаться. Отсюда требование к способности. Что-то непременно с вами произойдет. Но без вас.
Очень многие надеются, что обстоятельства вокруг, те силы, которые больше нас, со временем изменятся в лучшую сторону. Но они могу измениться и в худшую. Отсюда требование к возможности. В болезни, тюрьме или старости мало свободы.
Окончательная потеря свободы приходит со смертью.
И раз завтра каждый из нас может попасть под трамвай, ждать и собираться с духом - очень опасная стратегия. Не стоит разбрасываться временем. В конце концов, время - это самая великая сила во вселенной из достоверно нам известных.

https://www.youtube.com/watch?v=Uc_6zzCoy-4

#философское
YouTube Аквариум - Небо становится ближе (1982) Песня, вошедшая в "студийный бутлег" MCI. Дата записи -- предположительно 1982.
  • ❤ 17
  • 🤔 1
Post #148 649
Разразился тут постом про нейросетки в чате нарративщиков.

Я опоздал к началу разговора про ИИ, но имею ценное мнение.
(Я не дочитал всю дискуссию Надеюсь, там не было в конце такого, что задрали вы со своим ИИ вконец. Будем банить всех, кто еще раз заикнется. Если что, "простите меня, дуру грешную").

Помните у Стругацских Понедельник начинается в субботу там Привалов по утопиям путешествует: "...все были богаты и свободны от забот, и даже самый последний землепашец имел не менее трёх рабов".
Вот мы теперь живем в мире, где часть работы делают говорящие орудия. Только это слава богу не другие люди, а гибрид электричества с чипами и еще какими-то железяками. Но ни так же угодливы, никогда не спорят и слова худого о тебе не скажут.
Так чувствуйте себя командиром этого маленького отряда и командуйте им с умом (пока можете).
.
И мир, в который мы идем, и в котором у всех реально дофига времени, потому что производительность переложена на роботов, честно говоря, довольно антиутопичен сам по себе. Там такие вызовы на горизонте, что проблема конкретно текстов отдыхает.
Вероятно, для людей останется один практически сервис, а за право поработать еще надо будет приплачивать. ;) (Это если понадеяться на общее смягчение нравов не рассматривать совсем мрачные варианты, типа того, что людей, которые перестали быть нужны в экономике, так же как при Огораживании в начале промышленной революции просто пустят по миру)

Ну да, многие профессии, включая нашу, довольно скоро подвымрут. Нас, даже классных, заменят нейросетками по тому же принципу как аркебузиры заменили лучников. Первые аркебузы были ужасно плохи, косые, кривые, вообще не имели возможности прицельной стрельбы. Но лучника готовить надо с детства, а аркебузира 2-3 месяца. И первого фиг заменишь, а аркебузиров можно заменять пачками. И рыночек порешал. Лучники, конечно сразу не исчезли. Просто их перестали учить институционально и за поколение-два они исчезли.
Так же и у нас. Классные тексты нужны. Но мало. А для 99% задач нужны какие-то тексты. Для 1% работа в принципе останется. Но там драка Борхесов с Набоковыми будет. Нам там делать нечего (ну по крайней мере мне).

В общем, я не вижу резона сокрушаться. Потому что уже прокомпостировали. Просто мир как тот динозавр: до него долго доходит.

На месте старых профессий образуется что-то новое. Печально, что на этом витке прогресса вымирают профессии белых воротничков,, а не синих.
Но фарш не запихать в мясорубку. Так что дело Луддитов обречено.
К слову, лудиты не были против прогресса как такового. Они тупо хотели кушать и выступали не против технического прогресса вообще, а против того, что машины использовались для замены квалифицированных работников дешевыми, снижения зарплат, обхода профессиональных норм и передачи основной выгоды от роста производительности владельцам предприятий.
В общем за социальные гарантии вопреки рынку. И в общем их можно понять. Но лучше быть наладчиком станков, чем последним мастером-ткачом.

А про проблему джунов я думаю так. Во-первых, ни в коем случае не надо никому советовать делать сейчас тексты своей профессией (т.е. средством зарабатывания денег. хобби ради бога). Думаю, профессия завернулась в простыню и ползет на кладбище. Достаточно медленно, чтоб мы доползли до старости. Но молодняк туда посылать не стоит.
Когда мы все состаримся будет нужно очень мало синьеров нашей профессии. Нужны будут нейросетеводы и представители каких-то пока неведомых профессий (типа наладчика тех ткацких станков, которые ломали луддиты).

Бороться против самого существования ИИ и его применения бессмысленно. Бороться нужно за то, кто получит выгоду от роста производительности, как будет устроен переход и какие новые компетенции понадобятся людям.

P.S. Цитату для этого поста и историческую справку для меня искал мой раб гпт. А еще он мог бы проверил грамотность (а я потом убрал бы точки над ё, чтоб никто не принял текст как написанный нейронкой, в такой век живем. Но я довольно ленивый хозяин. Так что простите еще раз.

#нарративныйдизайн
  • ❤ 12
  • 👍 5
  • 😁 2
  • 🙏 2
  • 💯 2
  • 😐 1
Post #145 506
У нас тут внезапно выключили электричество во всей Грузии. Видимо один рубильник на всю страну.
Надеюсь, до утра Грузию починят, но есть шанс, что назавтра выпаду из бытия.

Пока хочу сообщить интересующимся, что в ближайшие дни лечу в Петербург. И буду там почти до конца августа.
Так что желающие меня увидеть, пусть скажут мне что-то на эту тему.
#лытдыбр
  • ❤ 9
Post #144 566
Post #143 923
В сюжетной игре игрок запоминает не сюжет сам по себе, а то, что произошло лично с ним. Что пережил лично он. Поэтому история должна существовать не только в кат-сценах и диалогах, но и в последствиях решений, провалов и успехов игрока. Хорошая сюжетная система не рассказывает историю, а создает условия в которых игрок присваивает содержание сюжета себе.

То же касается и не сюжетных игр.
Например, RimWorld стал хитом во многом по этой же формуле. Игроки запоминают не системы, а истории, которые с ними произошли, благодаря системам. Поэтому каждая система RimWorld: характеры, болезни, отношения, рейды, голод и т.д. спроектирована не только для создания задач игроку, но и для производства драмы. А хороший провал там нередко дает игроку новую историю. Потерянная конечность, похищенный поселенец, пожар или голод обычно создают новую геймплейную проблему и новое решение. Но еще они позволяют сформировать историю о той конкретной игре, а которую играет игрок.

Поэтому мне всегда очень не нравилось, когда геймдизайнеры и нарративные дизайнеры были плохо связаны. И на своих проектах я старался максимально сблизить эти "отделы".

Рассказываем историю через механики. Формируем механиками историю.

#нарративныйдизайн #геймдизайн
  • 👍 19
Post #142 461
Про туториалы.

Я тут недавно услышал понятную в общем мысль от профессионального педагога про то, что не бывает дефолтных знаний.

Люди могут знать или не знать совершенно неожиданные вещи. А уж как они могут интерпретировать и вписывать в свою систему мировоззрения общие, казалось бы, факты... Опыт у всех разный, особенно сейчас, в эпоху информационных пузырей. И прежде чем внедрять в человека новое знание, неплохо бы провентилировать его текущий уровень и понимание.

Я в своей практике большое внимание уделяю тому, что в играх называется FTUE. При этом мне кажется необычайно важно рассказать не только о том, как работает управление, но и о том, в какой контекст попадает игрок, какие у него цели и инструменты их достижения. Как тут "принято" и как "не принято".

Сравните два описания:
1. Футбол - это игра, где две команды пытаются забить мяч в ворота друг друга. Нужно пасовать, бегать по полю и стараться забить больше голов, чем соперник.
2. Футбол - соревновательная командная игра, в которой две команды пытаются забить больше голов, чем соперник. Для этого они борются за контроль мяча, создают и используют свободное пространство, вскрывают оборону передачами и перемещениями, а потеряв мяч - всей командой переходят к защите, стараясь не дать сопернику создать свои моменты.

Оба описания верны. Но после первого вы все еще не понимаете, как вообще играть. Что важно?
- зачем вообще пасовать, а не бежать самому
- почему игроки без мяча постоянно перемещаются
- почему после потери мяча все резко начинают бежать в другую сторону
- и так далее

Из второго описание это тоже сразу непонятно, зато начинает строится правильная модель игры. Она при появлении новых механик и предоставлении игроку свободы действий и ошибок, объясняет не только цель, но и то, каким способом эта цель обычно достигается. А значит, помогает принимать решения даже в ситуациях, которых человек еще ни разу не видел.

Мне кажется, хороший FTUE работает именно так. Он учит в первую очередь не кнопкам и не правилам. Он помогает игроку собрать в голове модель мира игры. После этого управление, интерфейс и отдельные механики уже ложатся на подготовленную почву.
К слову. Собирать модель мира игры интересно, а запоминать кнопки и правила нет. Так что упор на первое делает ваш туториал менее скучным..
Модель мира хорошо объясняется через нарратив игры (хотя это уже другая тема).

Кажется, это касается не только игр. Когда мы чему-то учим, мы часто начинаем с фактов и инструкций. Хотя человеку в первую очередь нужна карта местности. Что здесь вообще происходит? Какая цель? Как ее добиваться? Что считается хорошим решением? На что смотреть в первую очередь?

И уже после этого - "на какие кнопки нажимать".

#геймдизайн
  • 🔥 6
  • 👍 4
  • ❤ 1
Post #141 405
Есть люди, за которыми я слежу не потому, что со всем согласен, а потому что мне нравится, как они думают. Богдан как раз из таких. Он ведет канал Злые буквы.

Мне нравится, что ему мало что нравится. Это вообще недооцененное качество. Люди, которым все норм, обычно просто эмоционально безразличны. И в целом им сложно объянить, что хорошо, а что плохо, и почему. А люди, которых сложно впечатлить, часто лучше понимают ценность вещей, которые все-таки ценят.

У Богдана как раз такой случай: он может долго и зло разбирать, почему какая-то привычная система хромает, но когда ему что-то важно - обычно понятно, за что именно.

Например, из недавних у него есть хороший текст про вопрос что такое хорошая игра. Не в смысле "давайте сейчас выведем формулу хита", а наоборот. Никакой формулы нет. Есть вкус, риск, рынок, опыт, плейтесты, насмотренность и попытка сделать игру, в которую ты сам хотел бы играть. Мне эта мысль близка, потому что за ней стоит не романтическое "творите сердцем", а довольно трезвое понимание, что в творческом бизнесе всегда приходится делать ставку в условиях неполной информации. И уже после этого творить сердцем.

Еще мне понравился разбор разницы между Warhammer 40k и D&D. Ваха там описана как цельная вселенная с общей сверхидеей, а D&D - как инструмент для сборки своих миров. Хорошая оптика, потому что она объясняет, почему одна эклектичная штука ощущается монолитной и культовой, а другая - скорее набором правил, сеттингов и личных кампаний.
Я бы к этому добавил, что в Вахе как раз неважно, какая механика конкретной игры. Потому что цельность держит консистентный сеттинг, а не механика.

И отдельно советую последний пост про алаймент и CRPG. Он начинается с критики D&D-шной таблички мировоззрений, но на самом деле быстро выходит к более интересному вопросу: почему жанр так часто держится за старые формулы и где в нем еще есть место для инноваций.
Я вот помню плейнскейп и фалаут 2. А потом как-то мало нового придумали. Ну масс эффект, наверно.

В общем, если вам интересно читать про геймдев не в формате 10 правил успешного нарратива, а в формате рассуждательно-прикладной философии, загляните в Злые буквы.
Telegram Злые буквы Учу писать и думать. Для связи - @Dybree
  • 👍 4
  • ❤ 3
  • 🔥 2
Older posts →

About this channel

How can I read @lenoran12 without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Автор явно хотел что-то сказать...: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Автор явно хотел что-то сказать... have?
Автор явно хотел что-то сказать... (@lenoran12) has 649 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Автор явно хотел что-то сказать... know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →