Учу писать и думать.
Для связи - @Dybree
Post #257
245
Про тестовые
Пока я думаю над обещанным подписчику материалом на тему "как за 5 минут исправить говно в дорогой франшизе" поделюсь: пару дней назад один кандидат на нарратив натолкнул на пост про тестовые задания.
Я дал человеку фидбэк на присланный им старый материал, потому что новый он делать не захотел. Фид примерно следующий: видно, что автор креативный, умеет придумывать яркие ходы, но идеи в его работах существует просто потому, что «прикольно». Они не складываются в тему, не работают друг на друга, не рождают смысл. При этом по самому тексту у меня возникло ощущение, что человек вполне способен был докрутить все это гораздо дальше — просто поленился. Сначала поленился в старом тестовом, а потом поленился делать новое.
Его ответ, к чести человека, был прямым и честным:
«Для тестовых особо мотивации стараться уже нет. Неинтересно вкладываться в бесплатную работу, которая потом никуда не идет. Я уже неоднократно доказывал свою профпригодность себе и другим. Любой материал неидеален, тем более первый драфт. А важный мой скилл — подстраиваться под заказчика».
Я прекрасно понимаю нелюбовь к тестовым. Особенно в геймдеве, где человеку иногда приходится потратить немало часов на материал, который компания не оценит или потом еще и может использовать (как, возможно, было у меня с Тразином). Это хуевая практика. Большое тестовое должно оплачиваться. Маленькое должно занимать разумное время и быть устроено так, чтобы его невозможно было превратить в бесплатную производственную работу. По опыту скажу - рандомное тестовое человека, не погруженного в проект, я слабо вижу пригодным для кражи и имплементации: камон, что ж там за гениальное творение такое, что все пошли на такой риск вместо того, чтобы самим поработать.
Но если ты все-таки согласился делать тестовое, фраза «я особо не старался, потому что это тестовое» (а мне отвечали так не раз) для меня звучит как профессиональное самоубийство. Да, работодатели охуевают. Но, во-первых, нельзя встать в позу и говниться на несправедливую систему - от этого пострадаешь только ты сам. Они другого найдут, а ты, с шансами, в нашей и так непростой ситуации, останешься хуй без соли доедать. Во-вторых, потому что лень - это маленькая авторская смерть, коллеги. Сценарии не пишутся, они переписываются. Вы и будучи на работе будете столько сценариев и часов работы выкидывать как неудачный драфт, что если начать капризничать - можно в целом менять профессию.
Тестовое — это не просто бесплатный первый драфт будущего контента. Это информация о тебе. Многим не особенно важно, способен ли ты написать абстрактно хороший текст. Многие нанимают не абстрактного «профессионала». Им нужно понять, что ты сделаешь для их проекта, по их брифу, с их ограничениями.
Забавно здесь звучит «мой важный навык — подстраиваться под заказчика». Так именно его тестовое и должно показать. Если я прошу написать компактный нелинейный RPG-квест, а ты присылаешь старое тестовое и говоришь, что новое делать лень, — я вижу не способность подстраиваться под заказчика. Я вижу прямо противоположное: заказчик попросил одно, а ты решил, что ему хватит другого. Это не означает, что старый материал бесполезен. Иногда портфолио настолько хорошо отвечает на все вопросы, что тест вообще не нужен. Иногда я сам готов сказать: «Вижу уровень, хватит и этого». Но это уже мое решение как нанимающего человека, а не кандидата.
Еще мне странна логика «я уже доказал свою профпригодность». Кому доказал? Предыдущему работодателю? Себе? Игрокам? Другому геймдиректору? Это какая-то цитата проработанного автора после терапии? Для автора профессиональная пригодность часто небинарна. Это не «умеет писать / не умеет писать». Один человек великолепно пишет диалоги и плохо строит интерактив. Другой отлично проектирует квесты, но персонажи у него деревянные. Третий гениально генерирует идеи, но без редактора превращает любой квест в двадцатистраничный акт авторского самолюбования. Но мне, как и многим другим, нужен мэтч, некий близкий к требуемому микс разных скиллов.
И тестовое как раз позволяет увидеть не только достоинства, но и характер недостатков. Для меня это иногда даже важнее. Я, например, гораздо спокойнее найму очень креативного автора, которому надо регулярно говорить «выкинь половину и почини причинность», чем человека, которому надо каждый раз объяснять «а теперь придумай что-нибудь интересное». Первое проще чинить.
Другой руководитель выберет наоборот. Аргумент «результат все равно субъективен, одному заказчику понравится, другому нет» не опровергает смысл тестового, а буквально объясняет, зачем оно нужно. Да, субъективен, с подключением. Люди часто ищут человека для субъективно конкретного проекта с субъективно конкретной командой.
Есть, правда, и обратная сторона. Если вы хотите увидеть максимум кандидата, сделайте так, чтобы ему было рационально этот максимум показать. Не просите неделю бесплатной работы. Не давайте боевую задачу, которую потом можно незаметно утащить в прод (если так все-таки делают). Не заставляйте человека проходить четыре тестовых этапа. Ограничьте объем или оставьте это на откуп кандидату. Если задача большая — заплатите. И, пожалуйста, если человек потратил несколько часов, найдите десять минут на содержательный отказ. Я нередко трачу и полчаса, если просят развернуто.
Мой совет - не в нашей профессии и не в наше время стоит привередничать и экономить ману. Не ленитесь, старайтесь и деритесь за свой шанс. Пока другие ленятся, именно вас заметят.
З.Ы. Несмотря на мою критику позиции автора, который меня вдохновил - жму руку за наличие позиции (пусть и отличной от моей) и за разрешение его анонимно цитировать. Да, я спросил.
Пока я думаю над обещанным подписчику материалом на тему "как за 5 минут исправить говно в дорогой франшизе" поделюсь: пару дней назад один кандидат на нарратив натолкнул на пост про тестовые задания.
Я дал человеку фидбэк на присланный им старый материал, потому что новый он делать не захотел. Фид примерно следующий: видно, что автор креативный, умеет придумывать яркие ходы, но идеи в его работах существует просто потому, что «прикольно». Они не складываются в тему, не работают друг на друга, не рождают смысл. При этом по самому тексту у меня возникло ощущение, что человек вполне способен был докрутить все это гораздо дальше — просто поленился. Сначала поленился в старом тестовом, а потом поленился делать новое.
Его ответ, к чести человека, был прямым и честным:
«Для тестовых особо мотивации стараться уже нет. Неинтересно вкладываться в бесплатную работу, которая потом никуда не идет. Я уже неоднократно доказывал свою профпригодность себе и другим. Любой материал неидеален, тем более первый драфт. А важный мой скилл — подстраиваться под заказчика».
Я прекрасно понимаю нелюбовь к тестовым. Особенно в геймдеве, где человеку иногда приходится потратить немало часов на материал, который компания не оценит или потом еще и может использовать (как, возможно, было у меня с Тразином). Это хуевая практика. Большое тестовое должно оплачиваться. Маленькое должно занимать разумное время и быть устроено так, чтобы его невозможно было превратить в бесплатную производственную работу. По опыту скажу - рандомное тестовое человека, не погруженного в проект, я слабо вижу пригодным для кражи и имплементации: камон, что ж там за гениальное творение такое, что все пошли на такой риск вместо того, чтобы самим поработать.
Но если ты все-таки согласился делать тестовое, фраза «я особо не старался, потому что это тестовое» (а мне отвечали так не раз) для меня звучит как профессиональное самоубийство. Да, работодатели охуевают. Но, во-первых, нельзя встать в позу и говниться на несправедливую систему - от этого пострадаешь только ты сам. Они другого найдут, а ты, с шансами, в нашей и так непростой ситуации, останешься хуй без соли доедать. Во-вторых, потому что лень - это маленькая авторская смерть, коллеги. Сценарии не пишутся, они переписываются. Вы и будучи на работе будете столько сценариев и часов работы выкидывать как неудачный драфт, что если начать капризничать - можно в целом менять профессию.
Тестовое — это не просто бесплатный первый драфт будущего контента. Это информация о тебе. Многим не особенно важно, способен ли ты написать абстрактно хороший текст. Многие нанимают не абстрактного «профессионала». Им нужно понять, что ты сделаешь для их проекта, по их брифу, с их ограничениями.
Забавно здесь звучит «мой важный навык — подстраиваться под заказчика». Так именно его тестовое и должно показать. Если я прошу написать компактный нелинейный RPG-квест, а ты присылаешь старое тестовое и говоришь, что новое делать лень, — я вижу не способность подстраиваться под заказчика. Я вижу прямо противоположное: заказчик попросил одно, а ты решил, что ему хватит другого. Это не означает, что старый материал бесполезен. Иногда портфолио настолько хорошо отвечает на все вопросы, что тест вообще не нужен. Иногда я сам готов сказать: «Вижу уровень, хватит и этого». Но это уже мое решение как нанимающего человека, а не кандидата.
Еще мне странна логика «я уже доказал свою профпригодность». Кому доказал? Предыдущему работодателю? Себе? Игрокам? Другому геймдиректору? Это какая-то цитата проработанного автора после терапии? Для автора профессиональная пригодность часто небинарна. Это не «умеет писать / не умеет писать». Один человек великолепно пишет диалоги и плохо строит интерактив. Другой отлично проектирует квесты, но персонажи у него деревянные. Третий гениально генерирует идеи, но без редактора превращает любой квест в двадцатистраничный акт авторского самолюбования. Но мне, как и многим другим, нужен мэтч, некий близкий к требуемому микс разных скиллов.
И тестовое как раз позволяет увидеть не только достоинства, но и характер недостатков. Для меня это иногда даже важнее. Я, например, гораздо спокойнее найму очень креативного автора, которому надо регулярно говорить «выкинь половину и почини причинность», чем человека, которому надо каждый раз объяснять «а теперь придумай что-нибудь интересное». Первое проще чинить.
Другой руководитель выберет наоборот. Аргумент «результат все равно субъективен, одному заказчику понравится, другому нет» не опровергает смысл тестового, а буквально объясняет, зачем оно нужно. Да, субъективен, с подключением. Люди часто ищут человека для субъективно конкретного проекта с субъективно конкретной командой.
Есть, правда, и обратная сторона. Если вы хотите увидеть максимум кандидата, сделайте так, чтобы ему было рационально этот максимум показать. Не просите неделю бесплатной работы. Не давайте боевую задачу, которую потом можно незаметно утащить в прод (если так все-таки делают). Не заставляйте человека проходить четыре тестовых этапа. Ограничьте объем или оставьте это на откуп кандидату. Если задача большая — заплатите. И, пожалуйста, если человек потратил несколько часов, найдите десять минут на содержательный отказ. Я нередко трачу и полчаса, если просят развернуто.
Мой совет - не в нашей профессии и не в наше время стоит привередничать и экономить ману. Не ленитесь, старайтесь и деритесь за свой шанс. Пока другие ленятся, именно вас заметят.
З.Ы. Несмотря на мою критику позиции автора, который меня вдохновил - жму руку за наличие позиции (пусть и отличной от моей) и за разрешение его анонимно цитировать. Да, я спросил.
- ❤ 25
- 🔥 4
- 😁 2
- ✍ 1
- 🤡 1
- 🤝 1





