Я играю в Мехабеллум
И это прикольная игра! Мужики (я так понимаю, азиатские) сделали годный, глубокий автобаттлер с активным комьюнити и достаточно низким количеством рандома. Под эту лавочку подумалось \ поговорилось с коллегами про рандом в очередной раз.
Как говорил Криппариан, самая сбалансированная в мире игра - подкидывание монетки. И она же - самая скучная. Одна из вещей в дизайне игр, для которой нет гениальной формулы с правильным ответом - это доза рандома. С одной стороны, людей он бесит. А с другой, вызывает эмоции, и не только негативные. Жесткий стрик анлака может крепко заебать, но обычно это касается тех, кто воспринимает игру серьезно и, скорее всего, вложил в нее много часов и души, пытаясь добить сложные ачивки или подняться в ладдере в мультиплеере.
Иногда смотришь и думаешь: зачем в какой-нибудь Цивилизации внесли рандом спавна? Зачем дали игре возможность сдать игроку полное неиграбельное дерьмо, где он будет страдать? Очевидно, что в 95% случаев игрок не будет превозмогать, а просто перезапустит игру несколько раз, пока не получит хороший результат. Но люди, делающие игры - не идиоты же, они это прекрасно понимают. Тогда... чем они руководствовались?
Баланс рандома для меня - тайна. Да, я могу порассуждать и привести примеры, провести логичную аналитику и попробовать прикинуть, как сделать лучше в конкретном моменте. Но это очередной вопрос, который надо взвешивать на весах "чуйки". Тем не менее, мои мысли:
1. Рандом не должен быть построен на принципе "все или ничего". Стоит давать утешительные призы за неоптимальный расклад.
2. Хороший рандом должен оставлять ауты. Он должен определять, как человек сыграет в выпавших условиях, а не шансы на победу в целом.
3. Рандом не должен конфликтовать с выбором игрока. Если игроку дать выбор из желаемых опций - плохо затем проверять вероятность успеха. Если игрок хочет получить какой-то результат, он засейвскамит, пока ему не повезет. Рандом должен влиять не на вероятность успеха запланированного действия а на исходные условия, от которых игрок в моменте строит план.
4. Много маленького рандома лучше большого точечного. Десятки мелких вероятностей на крит, уворот, проки и аналогичные сущности создают ощущение динамики и не так сильно бесят по отдельности, а большой, построенный на рандоме ивент - опять же, ведет только к сейвскаму, потому что может в моменте подарить концентрированный филбэд момент.
5. Хорошо, когда игроку дают инструменты рандомом управлять. Люди, которые не любят сейвскам и волю случая, получают удовольствие от того, что способны (хотя бы частично) его отключать. Например, абилкой "персонаж никогда не промахивается".
А вас бесит рандом?
Post #238
614

- 👍 9
- ❤ 4
- 💯 3
- ✍ 1
- 🔥 1
- 👏 1