В сюжетной игре игрок запоминает не сюжет сам по себе, а то, что произошло лично с ним. Что пережил лично он. Поэтому история должна существовать не только в кат-сценах и диалогах, но и в последствиях решений, провалов и успехов игрока. Хорошая сюжетная система не рассказывает историю, а создает условия в которых игрок присваивает содержание сюжета себе.
То же касается и не сюжетных игр.
Например, RimWorld стал хитом во многом по этой же формуле. Игроки запоминают не системы, а истории, которые с ними произошли, благодаря системам. Поэтому каждая система RimWorld: характеры, болезни, отношения, рейды, голод и т.д. спроектирована не только для создания задач игроку, но и для производства драмы. А хороший провал там нередко дает игроку новую историю. Потерянная конечность, похищенный поселенец, пожар или голод обычно создают новую геймплейную проблему и новое решение. Но еще они позволяют сформировать историю о той конкретной игре, а которую играет игрок.
Поэтому мне всегда очень не нравилось, когда геймдизайнеры и нарративные дизайнеры были плохо связаны. И на своих проектах я старался максимально сблизить эти "отделы".
Рассказываем историю через механики. Формируем механиками историю.
#нарративныйдизайн #геймдизайн
Post #143
923
- 👍 19