TGViewer
Channel Public Channel
MD / LD

MD / LD

@joinmdld

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Subscribers
3.59K
Photos
683
Videos
137
Links
214

Showing posts older than #1057 · Back to latest

Older Posts 13 shown
Post #1056 1.31K
Наиграл в Assassin’s Creed Black Flag Resynced 37 часов.

Black Flag, наверное, моя любимая после двойки часть. И я, честно скажу, боялся за неё. Ну потому что Shadows меня расстроила, а многие материалы хоть и не обещали ремейк один в один, как будто показывали очень аккуратную игру. И первые 5 часов я думал, что поиграю ещё немного и отложу проект до лучших времён.

Как видите по заголовку, этого не произошло. Дело в том, что хотя вступление в игре очень бодрое, первые обучающие миссии чувствуются очень разрозненно и нескладно. И да, это проблема была ещё в оригинале. Но зато после начинается самое вкусное.

То, сколько всего в ремейк добавили, меня поразило. Тут и дополнительные задания, и командиры, улучшающие твой корабль, и переработанные основные миссии, которые получили нелинейные пути прохождения. И, конечно, острова.

Честное слово, когда я видел новый не отмеченный на карте остров, то нёсся к нему со всех ног, потому что он всегда награждает тебя нарративом. То это место баталии, то история одного выжившего, то остров, населённый свиньями, которых перевозили на разбившемся корабле.

И да, это проект Ubisoft с кучей активностей, но качество этих активностей играет огромную роль:

🔹Тут невероятно красивые и отлично спроектированные подводные уровни.

🔹Крутая морская охота, в рамках которой у каждой жертвы свой паттерн поведения.

🔹Разломы «Анимуса», в которых, как правило, уникальные геймплейные ситуации и лор, в котором можно разобраться даже без докторской степени по ассасинам.

🔹Чёрт, да даже банальные склады с ресурсами имеют свои микроистории.

И да, я не чувствую той репетативности, которая наказывала меня в Shadows, потому что эта игра старается тебя постоянно развлекать и удивлять.

Наверное, поругать хочется только миссии на устранение и морские задания. На общем фоне они выглядят уж слишком просто, но даже их я цепляю по ходу дела.

Главная же моя проблема с игрой — это боёвка и паркур. Они не плохие, дают игроку нужные инструменты и в целом функциональны, но видно, что технологический базис у игры старый. Уж очень дёргано чувствуются удары и перемещение Эдварда.

Но в остальном я счастлив. И дело не в отходе от RPG, не в этом я видел проблемы игр. Для меня они становились слишком большими и слишком репетативными. И тут я как будто вернулся в прошлое, когда каждый новый ассасин умел удивлять. А разве не для этого нужны ремейки?

P.S. Даже жена прониклась и наиграла уже больше меня. И наблюдать за тем, как она впервые знакомится с этой историей – отдельное удовольствие!

#Мнение
  • ❤‍🔥 13
  • 🔥 10
  • 🤩 5
  • 💯 3
  • 👾 2
  • 👍 1
Post #1055 1.19K
ROUTINE — хоррор, который меня удивил.

Люблю я хорроры, ну вот мой это жанр. Много разных перепробовал, и во многом из-за этого не так часто они меня по-настоящему пугают. Знаете, не так, чтобы вздрогнуть от одиночного скримера, а чтобы на постоянной основе чувствовать вот эту жуткую тревогу. И хотя это все субъективно, я хочу сказать, что ROUTINE смогла меня напугать.

То, как игра нагнетает обстановку, играет со светом и формой окружения, то, в какие она тебя геймплейные ситуации ставит — все работает на твой страх.

На это же работают механики. Вот взять заглядывание — суперстандартную механику для таких игр. Тут, как и везде, можно заглянуть за угол, но помимо этого, в присяде можно сесть еще ниже, чтобы заглянуть в щели на уровне пола, а еще можно как бы встать на цыпочки и взглянуть чуть выше своего роста. Это и в стелсе помогает, когда ты, весь трясясь, наблюдаешь за ногами поехавшего робота, надеясь, что он уйдет куда подальше, и в загадках часто используется. То что-то под стол закатится, то нужно верхние полки обследовать.

Или взять местные терминалы. В игре в целом весь UI диегетический. Вот и взаимодействие с местными компьютерами происходит не в отдельном интерфейсе, а прямо в мире игры, с управлением мышкой. Никакого экрана паузы, стоять нужно в полный рост, да еще и смотреть строго в экран монитора. Чувствуешь себя в этот момент как мишень в тире.

И хотя это мой нелюбимый вид хорроров — бегательно-прятальный, у тебя все же есть чем ответить. Со многими механизмами в игре ты будешь взаимодействовать через CAT — такое пистолетоподобное устройство. На нем есть разные модули, которые нужно переключать прямо на самом приборе, и один из этих модулей может обездвижить робота. Но до того как это сделать, нужно ещё додуматься. Да и в целом, в отличие от того же Outlast, в котором геймплей очень быстро приедается и становится рутиной, в ROUTINE (вот так каламбур), только ты привык к одной угрозе, тебе сразу дают новую.

Да, многие отмечают общие проблемы.

🔹Есть тут сложности с визуальным языком и неконсистентностью геймплейных сущностей. Те же входы в вентиляцию меняются несколько раз за игру.

🔹Как минимум на одном уровне очень не хватает карты, потому что локация ну уж очень запутанная.

🔹Часто важные геймплейные сущности не подсвечиваются как что-то явное, а даже прячутся.

Но проблемы ли это? Знаете, в эту игру нужно играть внимательно, постоянно все осматривать и думать, куда тебе идти и что делать, нужно учиться играть и изучать этот мир. И если бы игроку было кристально ясно, что от него требуется, это бы убрало существенную часть страха. Неопределенность — отличный фундамент для ужаса. И когда ты пытаешься разобраться в запутанной локации, или найти нужный тебе терминал, или просто понять, как вообще эта штука работает, а где-то рядом рыскают враги — вот тут ROUTINE дает по-настоящему мощные эмоции. И именно за этим я советую идти в игру.

#Мнение
  • 🔥 19
  • 👍 8
  • 💯 3
  • 👾 1
Post #1054 1.24K
Ну, я давал им шанс выжить)

#Юмор
  • 😁 22
  • 💯 6
  • 🤣 4
  • 👾 1
Post #1051 1.67K
Как сделать DLC, которое не отпугнет игрока?

DLC — хитрая штука. С одной стороны, оно явно должно развивать механики оригинала. А когда речь идет об играх по типу Doom — продвигаться по кривой сложности. Никто не хочет проходиться по тому же курсу повторно. С другой стороны, между выходом дополнения и основной игры вообще-то проходит много времени. Ну вы же точно возвращались к какой-нибудь сложной РПГ спустя год — и вот уже многие механики непонятны, поведение противников нужно изучать заново, да и визуальный язык не такой знакомый. Моментальное усложнение может не сработать как интересное развитие, а только запутает игрока.

И Revelations для Doom избрало лучший способ этого избежать — напомнить игроку основы. Можно сделать это скучно, через текст. Такое тут есть, но в основном погружение в процесс выглядит иначе. Лучше всего дать прочувствовать игроку то, как игра ощущалась, когда он завершал прохождение основной игры. Именно поэтому Revelations не бросается в тебя с ходу новыми механиками. Первый уровень — это классический The Dark Ages со щитом. И лишь со временем тебе дают новые инструменты и механики.

Работает это и на микроуровне, в рамках одной механики. Вот есть тут такие штуки, как тела с железной кровью. Кинул в такое место щит — и можешь к нему притянуться. Хорошо бы не использовать эту механику однотипно, а как-то с ней играть, заставлять игрока внимательнее следить за окружением. И пожалуйста, есть тут и такое (1-й и 2-й скрины). Идешь мимо и видишь зеленое пятно. Проходишь, поворачиваешься, а это как раз накапало с того самого трупа, за которого можно зацепиться. Но чтобы нейрончики у игрока тут зашевелились, он должен помнить визуальный язык игры. Именно поэтому дополнение сначала дает механику в чистом виде (3-й скрин), а уже потом начинает с ней играть.

Проще говоря, дайте игроку вспомнить, каково это — играть в вашу игру, а уже потом начинайте его удивлять.

#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 17
  • 👍 5
  • 👾 5
  • ❤ 4
  • 💯 2
Post #1050 1.29K
Как я стараюсь избегать «простых» ошибок.

Специфика работы левел-дизайнером такова, что вы очень долго будете работать над одним или несколькими уровнями. И в таком режиме ваш глаз точно замылится. Вещи, которые другим будут казаться очевидными проблемами и ошибками, для вас уже будут привычными, и вы про них даже не подумаете.

Я для себя вывел два способа бороться с этим:

🔹 Регулярно давать поиграть в свой уровень другим или хотя бы показывать его.

🔹 Анализировать приемы и ошибки в других играх, даже если на первый взгляд они кажутся банальными.

И два этих способа связаны между собой. Вот возьмем, например, Replaced. По своей сути это сайдскроллер-битемап, в котором игрок идет из левой части экрана в правую, преодолевая препятствия. И с некоторыми из этих препятствий у игры есть проблемы.

Посмотрите на видео: есть ли что-то, что вас смущает? Формально тут все сделано по учебнику: ЛД исходит из особенностей контроллера и дает игроку правильные по метрикам препятствия. Вот только мне не дает покоя здоровенный и абсолютно свободный коридор, в котором это всё стоит. Да, игрок не может сам обходить препятствия, но мы же понимаем, что в действительности герой бы просто обошел эти конструкции. Даже в условном Mario такое место казалось бы странным, а в игре с плюс-минус реалистичным сеттингом — тем более.

И я спокойно могу представить, что дизайнер, который ведет несколько локаций и прогоняет этот уровень каждый день по 100 раз, просто привык к этому участку, как бы странно это ни звучало (как было на самом деле, я не знаю, просто мое предположение). Это кажется банальным, но если не давать свою работу игрокам и другим дизайнерам, в вашей работе непременно появятся вот такие вот артефакты. И находить такие места в чужой работе тоже очень полезно. Не для того, чтобы сказать, какой дизайнер плохой, так делать в целом не надо. Но для того, чтобы помочь ему исправить свою работу (если ему это нужно), а себе подсказать, на какие аспекты своих уровней стоит обратить пристальное внимание.

Кстати, во многом именно из этой моей привычки появился этот блог!

#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 16
  • 👍 12
  • 💯 5
  • 👾 1
Post #1049 1.19K
Поиграл в Doom: The Dark Ages – Revelations.

И в очередной раз восхитился тем, как Id Software подходят к своим проектам. Оригинальная игра мне очень зашла, и в DLC я спокойно бы принял тот же геймплей с минимальными изменениями. Но разработчики снова пересобирают формулу Doom, и делают это очень хитро.

Они сначала дают тебе вспомнить, как игралась основная кампания, когда у тебя был щит, а потом забирают его у тебя и дают вместо него копьё. В этот момент я реально почувствовал себя как без рук. Все привычные тактики просто поломались. Теперь не получится укрываться за щитом от урона, нельзя обезвредить врагов на расстоянии метким броском, нельзя таранить противников.

Но взамен ты получаешь новые возможности:

🔹Копьё работает как крюк-кошка, позволяя тебе, используя противников, практически свободно летать по всей локации.

🔹Вместо блока — уклоняйся. Копьё подарило Думслееру дэш.

🔹Парирование теперь — опасное действие. Потому что теперь недостаточно просто вовремя поставить блок. Нужно ударить противника в момент его удара.

И в итоге это меняет вообще всё. Если основная кампания была про позиционирование, оборону и даже какой-то тактический геймплей, то теперь ты скачешь по арене туда-сюда в надежде, что следующий летящий в тебя снаряд не будет последним. Удивительным образом игра стала напоминать Eternal.

И с нарративом это всё подружили отлично. Не буду говорить как, но герой лишается своей брони и щита. Теперь Думслеер выглядит не как космодесантник, а как охотник прямиком из каменного века: ловкий, быстрый и мощный. Но при этом всё вот это технофэнтези никуда не делось. Кому-то это направление не нравится, но я ещё в Eternal кайфовал от такой эстетики.

Короче, все супер. Пока Id продолжают так работать с формулой, готов пробовать каждую новую итерацию. И уверен, что как и в случае с Eternal и Dark Ages, именно формат Revelations станет для кого-то любимым.

#Мнение
  • 🔥 15
  • 👾 5
  • 👍 4
  • 💯 2
  • ❤ 1
Post #1048 1.28K
У GTA есть проблемы с открытым миром.

Давайте я для протокола сразу отмечу, что я не безумец, который отрицает культурную важность этой серии или считает GTA по-настоящему плохой игрой.

Почти все части серии дарили мне невероятные эмоции, и возвращаться в них всегда приятно. Но когда бы я ни делал это, мне всегда бросалась в глаза одна особенность. Сюжет и открытый мир в GTA ощущаются как два изолированных друг от друга режима.

На хайпе по GTA VI я вновь запрыгнул в четвертую часть, и тут эта проблема отчетливо видна. Дело в том, что многие механики, которые заявляются в сюжете, никак не используются в открытом мире. Тот же поиск людей по полицейской базе данных можно было бы интегрировать в open world. Но пользоваться этим нужно строго по сюжету, когда так решил дизайнер миссии, и в итоге это не механика игры, не один из способов решить задачу, а сценарный инструмент, заранее заготовленный разработчиком.

Или взять ту же историю с услугами твоих друзей. Фрэнсис Макрири, например, может избавить тебя от полицейского розыска, если ему позвонить. Звучит как крутой инструмент, но вот проблема: им нельзя пользоваться в сюжетных заданиях, он просто не берет трубку.

С полицией вообще история интересная. Например, часто начало и конец задания полностью обнуляют розыск. И ладно начало, я могу понять, что это сделано для удобства игроков. Но ситуация, когда у тебя на хвосте целый автопарк полицейского участка, ты заканчиваешь сюжетный диалог, завершаешь миссию, и все эти полицейские дружно разворачиваются и уезжают в закат, выглядит комично.

Понимаете, о чем я? В открытом мире GTA есть системы, и они работают, но давайте будем честны, именно геймплейного смысла их использовать нет. В противовес этому в игре есть зачастую очень интересная история, но она практически полностью отключает системы открытого мира.

И эта ситуация, на самом деле, частично выправилась в RDR2. Там и розыск персонажа работает всегда, и дикие животные могут начать участвовать в сражении, если окажутся рядом, и климатические условия не исчезают, и даже есть система голода. Все это работает и в открытом мире, и в сюжете.

Очень надеюсь, что шестая часть сделает ещё один шаг в этом направлении, благо намеки на это уже появляются в описаниях различных механик игры.

Ну а вы рассказывайте, что думаете по этому поводу и кажется ли вам вообще это проблемой!

#Про_ГеймДизайн
  • ❤ 19
  • 👍 12
  • 💯 8
  • 👾 2
Post #1045 1.4K
Хорошо ли «обманывать» игрока?

Я, конечно, сгущаю краски, но приемов, построенных на этом, в ЛД полно. Один из таких — ложный путь.

Концепция простая по сути, но не всегда легко реализуемая. Мы ведем игрока по какому-то маршруту, доводим его до определенной точки, и тут он понимает, что это тупик. Наступает небольшой момент растерянности, игрок ищет выход. И он находит его, развернувшись.

И вот на примере Mixtape хочу показать, какие тут есть тонкости:

🔹Важно грамотно перекрыть обзор игроку. Тут эту роль играет крупное дерево (первый скрин). Тут главное — не создавать ощущение, что слева есть какой-то закуток, чтобы у игрока не было желания туда залезть раньше времени.

🔹Дайте игроку ложную цель. В данном случае — это интересный объект, который так и тянет к себе. Металлический мост посередине леса — это мощный ориентир (1 и 2 скрины). Он достаточно сильно отличается, чтобы манить к себе игрока.

🔹Не делайте путь назад слишком длинным. Эффект должен быть практически моментальным, чтобы развернувшийся игрок не находился в растерянности слишком долго (3 скрин).

🔹Поддержите игрока наградой. Это не обязательно, но всегда работает. Любой ресурс, нарративный предмет, уникальное взаимодействие — все это объяснит, зачем игрок сюда зашел. И, как в Mixtape, уникальная анимация падения ветки в пропасть, если игрок ее заденет, дает этому тупику смысл.

Ну и вопрос из названия: нормально ли так «обманывать» игрока? Я признаюсь, что сам очень люблю этот прием и на плейтестах частенько вижу реакцию игроков на него. И ничего, кроме приятного удивления и восторга, я не видел. Игроки скорее поражаются, как они сразу не увидели проход, и вообще не переживают о том, что в моменте потерялись. А из приятного бонуса — на какое-то время они становятся более сконцентрированными и стараются внимательнее смотреть, что делают и куда идут.

В конце концов, игры должны дарить разные эмоции. И секундное ощущение потерянности лишь делает уровень интереснее.

#Про_ЛевелДизайн
  • ❤ 18
  • 🔥 9
  • 👍 6
  • 💯 2
  • 🤩 1
  • 👾 1
Post #1040 1.78K
Я устал от продолжительности современных игр.

Искренне верю, что у каждого геймплея есть, так скажем, срок службы. То есть период времени, в который он увлекает игрока. Как правило, любая игра у меня делится на 3 периода:

🔹Знакомство, когда ты еще ничего не знаешь об игре и интересно во всем разобраться.

🔹Адаптация - игровой прайм. Ты освоил геймплей и начинаешь эффективно пользоваться всем, что тебе дали.

🔹Доигрывание - ты порядком устал от игры, но доигрываешь, потому что осталось немного.
И все чаще я стал замечать, что многие игры начинают слишком сильно задерживаться на третьем этапе.

Пик этого, конечно, Crimson Desert. Я сильно хвалил игру и от своих слов не отказываюсь, многие вещи там сделаны отлично, но игра совершенно не знает меры. Даже если я сейчас полностью откажусь от сайд контента и пойду по сюжету, то у меня уйдет на это дело 20 часов, а я уже провел в игре под сотню.

Я начал искать что-то в подтверждение своих слов. Обзор ИИ мои догадки подтвердил, но ему веры мало. Однако для сравнения:

🔹2000-е: 8-15 часов;

🔹2010-е: 25-40 часов;

🔹2020-е: 50-100+ часов.

Говорит, что анализирует через How Long To Beat, но повторить это вручную почти невозможно. Слишком сильно на статистику влияют всякие инди проекты, которые проходятся за минуту или 9573 часа (и это не шутка), а отсортировать их нормально нельзя. Да и говорю я скорее про крупные AAA проекты.

Но есть вот такой анализ. Да, выборка тут не сильно большая, но тенденцию роста, как минимум, в крупных релизах видно. Тут мы от 26 часов скакнули до 55. И именно эта статья - источник скринов с продолжительностью игр разных франшиз и компаний.

Но знаете, дело же не в сухой продолжительности. Например, Pragmata, у которой отличный геймплей в вакууме, показалась мне затянутой под конец, но тот же 007 First Light работал отлично на протяжении всей игры и почти не утомлял. А продолжительность у этих игр сопоставимая, просто вторая дает более комплексный геймплей, который лучше работает на дистанции.

И обратил я на это внимание ещё и потому, что часто переигрываю в проекты эпохи ps3/xbox360 и почти не вижу этой проблемы. Как будто бы игры лучше знают, когда остановиться.

Короче, не знаю, может это моя личная проблема, а может быть тенденция индустрии. Так что делитесь своим опытом, ощущаете ли вы, что игры становятся слишком длинными или все с продолжительностью отлично.

#Мнение
  • 💯 29
  • 👍 22
  • 👾 5
  • ❤ 3
Post #1039 1.22K
Давайте вспомним, как начиналась GTA.

Тем более в преддверии открытия предзаказов на шестую часть. И тут давайте будем честны: для большинства из нас началом GTA будет не первая и даже не вторая часть. Мы познакомились с GTA уже в эпоху 3D — через Vice City, San Andreas или ту самую GTA III.

И эта игра, вообще-то, техническое чудо, о котором как раз вышел ролик на канале GMTK.

Если мы говорим об игре с классической системой уровней, то её работа на консоли понятна. Загрузочный экран — выгрузка всего, что нужно, с диска в память консоли — переход на следующий уровень — повторить. Но с большим открытым городом такое не прокатит. Трюки, которые разработчики применили для того, чтобы 130 МБ данных загрузить в 32 МБ памяти, используются до сих пор в играх с открытым миром.

🔹Тут вам и вариант технологии Occlusion Culling — отсечение геометрии, которую не видит игрок.

🔹И система LOD'ов — объекты на большой дистанции загружаются, но у них упрощённая геометрия и текстуры низкого разрешения. Если игрок приближается, то объекты заменяются на более детализированные.

🔹И даже структурирование расположения данных на диске. То есть когда лазер считывает данные, он не бегает по всему диску, а находится в определённой области.

И куча всего помимо. Мне вот всегда казалось, что игра часто повторяет одни и те же автомобили, если они уже есть на экране. И да, этому есть объяснение.

Это удивительно в разрезе того, что сейчас есть вот такие сайты, где вы можете прямо внутри браузера без проблем загрузить всю карту GTA III за несколько секунд (пусть вам и нужен для этого VPN). Да, это не полноценная игра, но это всё равно поражает и показывает, как далеко шагнули технологии.

#Материал
YouTube How Rockstar fit an entire city into PlayStation 2 memory 🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴 With Grand Theft Auto III, Rockstar North performed a magic trick: it squeezed an entire 4 kilometre wide city into the tiny 32 megabyte chip of the PlayStation 2. Here's how they…
  • ❤‍🔥 10
  • 🔥 7
  • 🤩 3
  • 💩 1
  • 👾 1
Post #1038 1.33K
Ввиду последних анонсов)

#Юмор
  • 🤣 21
  • 💯 9
  • ❤‍🔥 5
  • 😁 3
  • 👎 2
  • ❤ 1
  • 🤝 1
  • 👾 1
Post #1035 1.82K
Как Epic Games старались сделать свой шутер с укрытиями максимально активным.

Укрытия сами по себе не очень-то располагают к активным действиям. Если у игрока будет возможность спокойно отсиживаться за препятствием и обстреливать врагов, то он точно этим воспользуется. И гири старались за это наказывать. Враги активно обходили тебя, переходили в ближний бой, использовали оружие, которое могло пробивать укрытие.

Это работало, но всё ещё оставляло геймеру моменты спокойствия и отдыха. А когда в шутере игрок отдыхает больше всего? Правильно — когда он не может стрелять, во время перезарядки. В попытках насытить геймплеем любой даунтайм и появилась механика активной перезарядки.

Работает она суперпросто. Посмотрите в правый верхний угол на первом видео. Как только вы инициируете перезарядку, на месте паттернов возникает шкала с 3 делениями, по которой с определённой скоростью двигается ползунок слева направо. У вас на выбор есть несколько действий:

1️⃣ Нажать повторно на перезарядку, когда ползунок в серой зоне, — вы перезарядитесь быстрее.

2️⃣ Нажать повторно на перезарядку, когда ползунок в белой зоне, — вы перезарядитесь быстрее, а весь заряженный боезапас получит увеличенный урон.

3️⃣ Нажать повторно на перезарядку, когда ползунок в тёмной зоне, — время перезарядки сильно увеличится, как будто оружие заклинило. Это и произошло со мной на втором видео.

4️⃣ Ну и наконец, и это самое гениальное, проигнорировать всё это — оружие перезарядится с нормальной скоростью.

И тут нужно понимать: в условиях Gears Of War скорость перезарядки и урон играют ключевую роль. Это позволит вам удивительно эффективно разбираться с толпами противников. Такая механика работает отлично сразу по нескольким причинам:

🔹 Отличный баланс риска/награды. Польза от успешного применения даёт невероятный бонус, а вот неудача не ведёт к 100% проигрышу, но создаёт очень неудобную ситуацию на поле боя.

🔹 Каждая пушка имеет свой рисунок. И заучить его до автоматизма не выйдет. Где-то белая зона будет в самом начале, где-то в конце, а где-то они перемешаются с серой, как на третьем видео.

🔹 Стрессовая ситуация проверяет игрока на хладнокровность. Одно дело — исполнить всё как надо в спокойной обстановке, и совсем другое — следить за этим прямо в гуще сражения.

В итоге работает это невероятно круто. Несмотря на то что сама природа Gears Of War должна делать игру более спокойной, игра ощущается удивительно бодро, потому что даже когда ты перезаряжаешься, то должен следить за перезарядкой. Стоит ли рисковать или можно отсидеться? А вот локуст бежит с бензопилой к тебе, и экстра-урон для дробовика бы очень пригодился. Но вдруг ты провалишь перезарядку? Вот такие задачи ты решаешь десятки раз за одно сражение, и на это у тебя есть считанные секунды. И благодаря этому динамика в гирях почти не провисает.

#Про_ГеймДизайн
  • ❤ 9
  • 👍 5
  • 🤩 3
  • 👀 3
  • 🔥 2
  • 👾 2
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →