Как сделать DLC, которое не отпугнет игрока?
DLC — хитрая штука. С одной стороны, оно явно должно развивать механики оригинала. А когда речь идет об играх по типу Doom — продвигаться по кривой сложности. Никто не хочет проходиться по тому же курсу повторно. С другой стороны, между выходом дополнения и основной игры вообще-то проходит много времени. Ну вы же точно возвращались к какой-нибудь сложной РПГ спустя год — и вот уже многие механики непонятны, поведение противников нужно изучать заново, да и визуальный язык не такой знакомый. Моментальное усложнение может не сработать как интересное развитие, а только запутает игрока.
И Revelations для Doom избрало лучший способ этого избежать — напомнить игроку основы. Можно сделать это скучно, через текст. Такое тут есть, но в основном погружение в процесс выглядит иначе. Лучше всего дать прочувствовать игроку то, как игра ощущалась, когда он завершал прохождение основной игры. Именно поэтому Revelations не бросается в тебя с ходу новыми механиками. Первый уровень — это классический The Dark Ages со щитом. И лишь со временем тебе дают новые инструменты и механики.
Работает это и на микроуровне, в рамках одной механики. Вот есть тут такие штуки, как тела с железной кровью. Кинул в такое место щит — и можешь к нему притянуться. Хорошо бы не использовать эту механику однотипно, а как-то с ней играть, заставлять игрока внимательнее следить за окружением. И пожалуйста, есть тут и такое (1-й и 2-й скрины). Идешь мимо и видишь зеленое пятно. Проходишь, поворачиваешься, а это как раз накапало с того самого трупа, за которого можно зацепиться. Но чтобы нейрончики у игрока тут зашевелились, он должен помнить визуальный язык игры. Именно поэтому дополнение сначала дает механику в чистом виде (3-й скрин), а уже потом начинает с ней играть.
Проще говоря, дайте игроку вспомнить, каково это — играть в вашу игру, а уже потом начинайте его удивлять.
#Про_ЛевелДизайн
Post #1051
1.67K



- 🔥 17
- 👍 5
- 👾 5
- ❤ 4
- 💯 2