Хорошо ли «обманывать» игрока?
Я, конечно, сгущаю краски, но приемов, построенных на этом, в ЛД полно. Один из таких — ложный путь.
Концепция простая по сути, но не всегда легко реализуемая. Мы ведем игрока по какому-то маршруту, доводим его до определенной точки, и тут он понимает, что это тупик. Наступает небольшой момент растерянности, игрок ищет выход. И он находит его, развернувшись.
И вот на примере Mixtape хочу показать, какие тут есть тонкости:
🔹Важно грамотно перекрыть обзор игроку. Тут эту роль играет крупное дерево (первый скрин). Тут главное — не создавать ощущение, что слева есть какой-то закуток, чтобы у игрока не было желания туда залезть раньше времени.
🔹Дайте игроку ложную цель. В данном случае — это интересный объект, который так и тянет к себе. Металлический мост посередине леса — это мощный ориентир (1 и 2 скрины). Он достаточно сильно отличается, чтобы манить к себе игрока.
🔹Не делайте путь назад слишком длинным. Эффект должен быть практически моментальным, чтобы развернувшийся игрок не находился в растерянности слишком долго (3 скрин).
🔹Поддержите игрока наградой. Это не обязательно, но всегда работает. Любой ресурс, нарративный предмет, уникальное взаимодействие — все это объяснит, зачем игрок сюда зашел. И, как в Mixtape, уникальная анимация падения ветки в пропасть, если игрок ее заденет, дает этому тупику смысл.
Ну и вопрос из названия: нормально ли так «обманывать» игрока? Я признаюсь, что сам очень люблю этот прием и на плейтестах частенько вижу реакцию игроков на него. И ничего, кроме приятного удивления и восторга, я не видел. Игроки скорее поражаются, как они сразу не увидели проход, и вообще не переживают о том, что в моменте потерялись. А из приятного бонуса — на какое-то время они становятся более сконцентрированными и стараются внимательнее смотреть, что делают и куда идут.
В конце концов, игры должны дарить разные эмоции. И секундное ощущение потерянности лишь делает уровень интереснее.
#Про_ЛевелДизайн
Post #1045
1.4K



- ❤ 18
- 🔥 9
- 👍 6
- 💯 2
- 🤩 1
- 👾 1