TGViewer
Channel Public Channel
Игрострой !

Игрострой !

@igro_stroy

Канал по игропрактике, а именно разработке, тестированию, анализу и применению игровых механик в образовании, хобби и корпоративной среде. Автор - игропрактик Иван Комиссаров @IvanKomissarov
Subscribers
2.19K
Photos
340
Videos
104
Links
208
Recent Posts 13 shown
Post #621 154

Forwarded from Менеджмент игровых проектов

🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит онлайн День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»

🔡 24 сентября (четверг) в 19:00 (MSK)
🔡 Зарегистрироваться

Многие воспринимают игровую индустрию как закрытую тусовку для гиков. Но сегодня геймдев — это жесткий технологичный бизнес, где на вес золота ценятся сильные менеджеры, продюсеры и предприниматели, способные превратить творческий хаос в прибыльный системный продукт.

Если вы хотите запустить свою инди-студию, сменить сферу деятельности и развиваться в игровой индустрии — приходите

Из презентации программы вы узнаете:
🔴 Траектории развития: какие карьерные пути открыты в индустрии для управленцев и инди-команд
🔵 Бизнес-модели: как довести проект от идеи до коммерческого релиза или защиты перед инвесторами
🟢 Дистанционный формат: как эффективно учиться, проходить практику и собирать команду из любой точки России


Эта встреча — не скучный формат презентации, а живой диалог с академическим руководителем программы Вячеславом Уточкиным, генеральным продюсером Geeky House, и командой преподавателей-практиков:

🔷 Константин Сахнов — продюсер, основатель Vengeance Games
🔷 Владимир Агарев — креативный директор JayJoy
🔶 Сергей Голубкин — владелец издательства настольных игр «Геменот»
🔷 Григорий Поляков — продюсер Geeky House

Интенсив приурочен к запуску знакового, юбилейного 20-го потока программы переподготовки Вышки «Менеджмент игровых проектов»


Участие полностью бесплатное. Нужна предварительная регистрация

🔡 Зарегистрироваться
Post #620 337
📉 ГЕЙМДЕВ КАК БИЗНЕС: ПОЧЕМУ ОДНИ ИНДИ-ИГРЫ «ВЫСТРЕЛИВАЮТ», А ДРУГИЕ ОСТАЮТСЯ НЕЗАМЕЧЕННЫМИ? 📈

Разработка видеоигр постепенно выходит из категории романтического хобби. И все чаще воспринимается как жесткий технологический бизнес 💀

Коммерческий успех любого игрового проекта лежит на стыке двух дисциплин: управления эмоциями игроков и точного финансового расчета 👌

9 сентября (среда) в 19:00 (MSK) Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит бесплатную онлайн-встречу —

Цифровая мастерская «Эмоции игрока VS Деньги инвестора»
📲

Интенсив создан специально для:
🔘Предпринимателей и инвесторов, планирующих зайти на игровой рынок.
🔘 Руководителей из неигровых сфер (IT, банки, маркетинг), желающих применить свои навыки в геймдеве.
🔘 Инди-разработчиков, которые хотят выстроить системные продажи и перестать наступать на грабли.
🔘Специалистов, стремящихся вырасти до лидов и продюсеров

Программа вечера:

😎 19:00 — Маркетинг эмоций. Данила Каменев (Head of Publishing Indie GO)
Разбор психологии коммерческого успеха. Почему аудитория нажимает кнопку «Оплатить», что такое «френдслоп» и как синергия механик влияет на выручку студии

🪧 20:00 — Стратегия привлечения денег. Константин Сахнов (CEO Vengeance Games)
Практический разговор про экономику геймдева. Откуда инди-разработчику привлечь финансирование, что хочет увидеть инвестор и какие ошибки убивают сделку в первые минуты

🌟 20:45 — Сессия Q&A
Прямой диалог со спикерами и ответы на ваши вопросы

Мероприятие приурочено к запуску юбилейного 20-го потока программы «Менеджмент игровых проектов» НИУ ВШЭ 😂

Участие бесплатное, регистрация обязательна ⬇️

🥂 Занять место на Цифровой мастерской
Post #617 526

Forwarded from Evening Prophet

Люди, которые играют в игры

Тем, кто вырос на стратегических играх, многое в человеческой истории не надо объяснять. Всё ведь пройдено по тысяче раз в Civilization. Например, компактное расположение меди, дерева и степей на Южном Урале создало культуру колесниц и повозок, на которых арии проехались до Индийского и Средиземного морей (а «Хозяйка Медной горы» дожила с тех времён в качестве локального божества уже до эпохи литературы). Дефицит олова в Плодородном полумесяце вынудил создавать торговые империи и союзы от Гиндукуша до Корнуолла во втором тысячелетии до н. э. (и следы этого видны до сих пор в Европе). А компактное расположение угля и железа сделало Англию лидером паровой революции (Франции и Германии пришлось сурово повоевать за Рур, а прообразом ЕС стал послевоенный «Союз угля и стали»). Ну или связка Магнитка–Кузбасс, откуда «Кузбасс порожняк не гонит»: транспортная артерия должна туда и сюда возить полные составы. Также понятно, что поговорка про американцев: «В местах расположения нашей нефти почему-то живут арабы» — это не столько шовинизм, сколько realpolitik, которая продолжает определять уже XXI век. География и ландшафт первичны. Как и торговля с формированием глобальных цепочек, ведь разным технологическим слоям нужны разные ресурсы. И решает в конце концов не обладание ресурсом, а умение строить на его основе индустрию соответствующей эпохи (тоже велком Civ).

А игроки в Stellaris прекрасно знают цену расходов на рост, смену технологических платформ и баланс между войной и экономикой (там даже такой выбор политики есть). Они очень быстро начинают чувствовать ограничения в ресурсах и производстве там, где нужно нарастить военную мощь.

Несомненно, профессионалы понимают это на порядки лучше, но историю делают люди, часто без специальных знаний, движимые интуицией в пространстве понятных им траекторий. И культурная база тут определяющая. У нас принято ограничивать важность игр «распространением ценностей», но куда важнее практическое умение оперировать экономическими категориями в реальном времени и изучать природу роста и дефицита. Это фундамент современного мышления и деятельности.

Так что, перефразируя классика: «значит, в нужные игры ты в детстве играл» — теперь это фундамент разумного общественного строительства. Очень, очень недооценённый вопрос.
  • ❤ 8
Post #615 687
Наши игры пришли к деткам с больницы! (ссыль)

В коллаборации с Гильдией разработчиков настольных игр и командой Игрового Образования собрали настольные игры для проекта "Дай Обниму", поддерживающего детей с онкологией в регионах России

Все настолки отправились в центры детских благотворительных фондов онкогематологического профиля. Помочь было очень приятно, легко и... короче продолжу заниматься этим, очень жизнеутверждающая тема. Больным детям игры нужны больше всех

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования
  • 👍 5
  • 🔥 4
  • ❤ 2
Post #614 873

Forwarded from Мир фантастики

Немецкая астронавтка Рабеа Рогге придумала свои правила игры в D&D в условиях невесомости.

В космосе дайс нужно не бросать, а аккуратно раскрутить в полёте, поймать и... посмотреть на результат в руке.

Официальный аккаунт Dungeons & Dragons добавил:

Новое правило — любой результат броска кубика в космосе считается критическим успехом.
  • ❤ 10
Post #613 6.34K
Из Сингапурской поездки - выставка "Настольные игры созданные в Азии"

В продолжение постов впечатлений о последней поездке в Сингапур, небольшое видео на тему одной из наиболее интересных выставок - настольные игры в Азии от древности до современности.

Игры не известные в России но широко распространенные в Азии , такие как Чаупар, игры рожденные в Азии но известные из США, игры древние и игры современные, игры в лунках в земле и игры из золота и драгоценных камней - в небольшом видео мы сделали ретроспективу экспозиции.

Больше всего порадовала большая игровая где все желающие могли попробовать современные азиатские настолки такие как Buffet Boss и Jakarta Traffic. Вообще очень круто когда в Музее есть интерактивные элементы в которых сами посетители могут окунуться в эпоху или опробовать взаимодействие с экспонатами :)

Rutube (Линк)
Youtube (Линк)

🔤🔤. А для новых читателей моего канала напомню, что сам я в качестве хобби разрабатываю образовательные настольные игры с 17 лет, и по настоящее время стал автором чуть более 120 игр :) некоторые из них до сих пор находятся в продаже на моем сайте :)

🔤🔤🔤. А теперь когда все мое время занимают искусственные интеллекты, знамя поднял мой старший сын Иван, в прошлом ведущий гейм дизайнер ГК просвещение а Сейчас операционный руководитель проектов Гильдии разработчиков настольных игр. Теперь в нашей семье свои крутые настолки выпускает следующее поколение:)

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования
RUTUBE Сингапур. Музей настольных игр Азии от древности до современности Смотрите видео онлайн «Сингапур. Музей настольных игр Азии от древности до современности» на канале «metodolog_komissarov» в хорошем качестве и бесплатно, опубликованное 1 декабря 2025 года в 10:54, длительностью 00:07:05, на видеохостинге RUTUBE.
  • 🔥 5
  • ❤ 3
Post #609 1.24K

Forwarded from Дизайн Образования (Андрей Комиссаров)

Заголовок: Анатомия всего на свете. В 3D и в движении.

Как объяснить необъяснимое? Показать.

Для этого есть классный сервис - Animagraffs. Он раскладывает сложнейшие объекты и процессы на атомы понимания. С помощью детализированных 3D-анимаций он позволяет не просто узнать, а увидеть принцип работы всего: от нейрона до космической ракеты.

Интерактивные модели дают уникальную возможность исследовать мир самостоятельно. Это бесплатный и бесконечно увлекательный способ прокачать любознательность и по-настоящему разобраться в том, как всё устроено.Конечно тут также не обошлось без ИИ.

Зато представьте как это может быть применено в образовании? особенно в школьном и СПО.

Загляните внутрь привычных вещей: https://animagraffs.com/

⁉️А как бы вы его применили?

💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования
  • ❤ 4
  • 🔥 1
Post #608 1.26K
NVIDIA представила ИИ-тиммейтов, которые заменят токсичных игроков

Уже скоро в PUBG и других популярных играх появятся умные напарники на базе нейросетей. Вот что они умеют:

🔹 Голосовое общение: нейронапарник понимает команды и даже использует игровой сленг.
🔹 Разнообразие задач: от «поделись лутом» до «найди машину» — бот выполнит любой запрос.
🔹 Эффективность в замесах: умный союзник будет прикрывать игрока и помогать побеждать.
🔹 Абсолютное спокойствие: никакой токсичности — только фан и поддержка.

Кроме PUBG, ИИ-персонажей планируют интегрировать в inZOI — амбициозный корейский симулятор жизни, конкурента The Sims.

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой
  • ❤ 2
  • 🕊 1
Post #607 1.21K

Forwarded from Сфера Миров Романа Прокофьева | Звездная Кровь | Стеллар | Игра Кота

#дневник_автора

07/08/2025

О вводе персонажа

Сейчас скажу, кроме шуток, очень важную для начинающих (и не только) авторов вещь. Это азы, но как показывает практика, не все их знают и применяют. Я вот, например, в свое время, не знал.

У всех есть главный герой (гг), протагонист и основное действующее лицо книги. Тот, через чью призму читатели видят мир, с кем себя ассоциируют и кому сопереживают. У героя, которого вы создали, есть определенный характер (а, может, даже карточка персонажа), цели, ценности, образ мыслей и интересный (надеюсь) способ решения проблем.
Так вот, когда вы вводите героя в книгу, в самый первый раз демонстрируя его читателю, сделайте так, чтобы герой «вошел» не просто так, а ярко демонстрируя что-то характерное именно для него. Свой ум, опыт, торговую хватку, силу, крутость, остроумие – в общем, чтобы читатель сразу, в первом же эпизоде, в момент его появления понял – с кем ему придется иметь дело.
В общем, продемонстрируйте «товар лицом» в максимально выгодной позиции. Сделайте это красиво. Возможно, для этого придется напрячься или переписать начало, посидеть над ним подольше, но все это окупится – отвал читателей будет гораздо меньше, а следить за интересным, схожим по духу героем, останутся те, кому импонирует именно такой типаж.

Важно, чтобы это произошло сразу, а не через главу, две, три, пять, в которых герой будет вяло болтаться как селедка в проруби. Не повторяйте моих ошибок (например, с тягомотным началом «Звездной Крови»).

В следующий раз в #дневнике_автора расскажу о начале и важности первой фразы -)
  • ❤ 7
Post #606 1.1K

Forwarded from Сфера Миров Романа Прокофьева | Звездная Кровь | Стеллар | Игра Кота

#дневник_автора

4/07/2025
В прошлой заметке я рассказал вам, что такое СЦЕНЫ и как я их строю в своих книгах. А сегодня расскажу о второй, неотъемлемой части СЦЕН – ПРОДОЛЖЕНИЯХ.
Сразу предупреждаю, что этот прием я некогда почерпнул в дневниках Джима Батчера по писательскому ремеслу, поэтому все желающие могут обратиться к оригиналу. В общем-то, им интуитивно (воспроизводя прочитанное), в той или иной мере пользуются все авторы художественных текстов, но для меня лично важно понимать, как это работает и применять – осознанно. Надеюсь, что и для вас тоже.
Итак, ПРОДОЛЖЕНИЯ. Обычно они следуют прямо за СЦЕНАМИ, а в некоторых случаях находятся прямо в них. ПРОДОЛЖЕНИЕ – это эмоционально-интеллектуальная реакция героя (или героев) на событие, произошедшее в СЦЕНЕ.
Чем СЦЕНА отличается от ПРОДОЛЖЕНИЯ? В СЦЕНЕ всегда есть событие, решение, обстоятельство, меняющее сюжет. В СЦЕНЕ что-то происходит, это движуха (не всегда в прямом смысле), это экшен, это изменение статус-кво. А ПРОДОЛЖЕНИЕ, это место где герой осматривает лут, перевязывает раны, болтает со спутниками и так далее. Если говорить терминами компьютерной игры, то ПРОДОЛЖЕНИЕ – это лагерь между боевыми эпизодами. Именно в ПРОДОЛЖЕНИИ герой эмоционально реагирует, обдумывает и решает, как жить дальше с этим изменением.
Реакция героя тоже имеет свою структуру. Она важна, потому что люди реагируют определенным образом: сначала эмоция, затем размышление (логический анализ), затем предвидение, и выбор. Герой должен принять решение – и оно, как правило, должно повести сюжет по нужным автору рельсам.
ПРОДОЛЖЕНИЯ – это именно то, что делает книгу живой. Без них герои были бы безэмоциональными картонными болванчиками, просто странствующими из точку А в точку Б с примитивной мотивацией. Положа руку на сердце, я знаю такие книги – и вы, наверное, тоже знаете.
ПРОДОЛЖЕНИЯ, их размер по сравнению со СЦЕНАМИ, определяют ТЕМПОРИТМ книги. Небольшие СЦЕНЫ и обширные ПРОДОЛЖЕНИЯ – темп медленный, тягучий. Наоборот, большие СЦЕНЫ и маленькие, в пару-тройку предложений (так тоже бывает) ПРОДОЛЖЕНИЯ – быстрый, почти бесконечный экшен, где события меняются с огромной скоростью. Иногда глава полностью состоит из СЦЕНЫ, а следующая – из ПРОДОЛЖЕНИЯ, а иногда в главе меняются три-четыре СЦЕНЫ с крохотными ПРОДОЛЖЕНИЯМИ между ними. Главное – и тут очень важно чутье автора, чтобы эта структура была гармоничной.
ПРОДОЛЖЕНИЯ – особенно огромные, ненавидят фанаты «чистых» веб-сериалов (и это та часть, которая к минимуму сведена в азиатских онлайн-новеллах класса Б). «Это вода», «здесь ничего не происходит», «зачем эта муть, где движение, аффтар?», говорят они. И ошибаются, потому что ПРОДОЛЖЕНИЯ несут очень важную функцию раскрытия характера героя и окружающих его персонажей.
Из этой структуры СЦЕНА+ПРОДОЛЖЕНИЕ, собственно, и состоит любая книга. Чередуя их, вы идете от события к событию до самого разрешения конфликта и кульминации.
Вот и все. В общем-то, я рассказал (вернее пересказал Батчера), довольно банальные вещи, но если вам интересны подобные заметки – махните в комментариях, и я продолжу с вами делиться своими секретами -)
  • ❤ 7
Post #605 1.22K

Forwarded from Сфера Миров Романа Прокофьева | Звездная Кровь | Стеллар | Игра Кота

#дневник_автора

Сегодня буду делиться крошками с авторской кухни.
Расскажу, по какому принципу я планирую и строю такую штуку, как СЦЕНЫ.
И как делаю их увлекательными.
Сразу скажу, что почерпнул я это из заметок Джима Батчера по писательскому ремеслу, так что можете найти их в сети и почитать в оригинале. Это одна из самых полезных книжек для тех, кто хочет писать жанровые бестселлеры. А пока вы гуглите, я расскажу, как работаю над сценами сам.
Для начала, что такое СЦЕНА? Это эпизод повествования, в котором происходит что-то, двигающее сюжет. Обычно в главе 2-3-4 сцены, но может быть и одна, большая. Сцена бывает динамичной, бывает – не очень, важно то, что она заключает в себя некое изменяющее событие, которое является ОТВЕТОМ на ВОПРОС СЦЕНЫ.
План сцены очень прост:

1. Персонажи и антураж
2. Вопрос сцены
3. Ответ сцены


Ну, например, из недавнего, глава первая «Владыки Теней» :
Сцена: Разговор Белого Дьявола и Морвейн
Персонажи и антураж: Белый Дьявол и его Руна Морвейн разговаривают в Домене.
Вопрос сцены: Белый Дьявол хочет узнать у Морвейн тайны Круга Янтандера, чтобы вызволить похороненных под его Курганами Братьев
Ответ сцены:
В процессе разговора они разрабатывают план, где Морвейн украдет из вечности души предков, чтобы с их помощью вскрыть Курганы. Морвейн предстоит отправиться в Вечность…

Все. Есть персонажи, есть вопрос, есть ответ. По такому принципу обычно и пишется сцена.
Просто? Очень просто.
Но есть нюанс.
Ответ на вопрос сцены должен быть негативным. Персонажи не должны добиться поставленной цели. Ответ должен либо заинтриговать, либо осложнить ситуацию, либо создать еще большее напряжение/проблемы в сюжете. Идеально, чтобы герои победили, решив главный вопрос сцены, но при этом это решение создало бы новую, еще более опасную ситуацию, ухудшив положение вещей.
Ставки должны все время подниматься!
Спасительная веревка должна оказаться ядовитой змеей! Чтобы освободить Братьев, Морвейн должна украсть у Вечности души – новый интересный вызов, новый поворот!
И так далее, до самого конца, до финальной развязки книги.
Именно это создает драматическое напряжение, делает каждую сцену интересной и увлекательной.
Пользуйтесь, работает.
  • ❤ 10
  • 🔥 1
Post #604 1.24K

Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн

Ссылки для геймдизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны геймдизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам геймдизайна — Extra Credits
Видеоблог по геймдизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы геймдизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AI and Games

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия геймдизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по геймдизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и геймдизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»

Каналы
💙
Обновлённая папка с геймдизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Геймдизайн»)
Edvice(во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы ⛏
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика геймдизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна
  • 🔥 12
  • ❤ 5
  • 🤝 3
Post #596 1.07K

Forwarded from Дизайн Образования (Андрей Комиссаров)

Нейросети врываются в образовательный видео-продакшн

Некоторое время, назад я уже писал про нейронку Vidu и про ее способность создавать видео по промпту и нескольким фото (в том числе фото реальных людей).

Пришло время познакомить вас с другими AI видеогенераторами и их суперспособностями :)

💥Kling с функцией motion brush

Нейронка Kling давно зарекомендовала себя как надежный видеогенератор. В очередном обновлении появилась функция Motion brush - запланированное движение нескольких выбранных объектов в выбранном направлении.

Итог -5 секундное 1080р видео на котором "оживают" до объектов.


💥 Перелицовка видео от Runway Gen3

Наверное вы нередко встречали в сети видео футажи с резкой сменой обстановки без изменения действующих лиц.

Это делается в Runway gen3 с функцией video2video. Поверх отснятого видео промптом или выбором задается совершенно другой стиль окружения и получается довольно таки качественный результат.

Разумеется есть еще немало других нейронок для генерации видео типа Luma, широко распиаренная Sora отOpenAI и отечественные Kandinsky video и т.п. Каждый выбирает для себя :) В этом посте я хотел скорее показать вам примеры того что можно сделать с видео с помощью нейросетей. Попробуйте и вы :)

Подобные видео хорошо оживляют образовательный контент :) .

💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования
  • ❤ 9
Older posts →

About this channel

How can I read @igro_stroy without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Игрострой !: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Игрострой ! have?
Игрострой ! (@igro_stroy) has 2.19K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Игрострой ! know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →