Разработчик Billy the Hero сделал монстра из фото спящей жены
Он дождался, пока жена уснёт после готовки, и тайком сфоткал её с разных ракурсов — чтобы лицо было естественным, без позы.
Потом собрал коллаж, добавил светотени, текстуры сырого мяса, прорисовал вены и кровь. Получился жуткий монстр. У него даже есть сюжетное обоснование: в игре есть механика брака, а существо охраняет обручальное кольцо.
Кстати, автор вообще черпает вдохновение из быта. Одного монстра он сделал по образу пищевых объедков в тарелке.
Как думаете жена, когда узнала, что муж сделал из нее монстра – какая у нее была реакция?
Есть понятие такое понятие, как агентивность - степень твоего влияния на игру
Бывает низкая: смотришь, нажимаешь кнопки, сюжет двигается сам
Бывает высокая: строишь мир, принимаешь решения, игра реагирует. Minecraft, The Sims, каждое действие что-то да меняет.
Агентивность бывает двух типов:
▪️ Геймплейная, что я вообще могу делать? В Breath of the Wild я могу залезть на любую гору или просто побежать в другую сторону. Никто не остановит.
▪️ Нарративная, влияют ли мои выборы на историю? В Detroit: Become Human каждое решение меняет сюжет.
Мне нравится, когда есть и то. Но во время игры чаще ценю геймплейную свободу.
Даже если сюжет линейный, но я могу исследовать мир в своём темпе это уже кайф. Как в RDR 2: неделями не трогать сюжет, а просто скакать по прериям, охотиться, играть в покер.
А вам что ближе? Влиять на сюжет или просто бегать и смотреть?
На примере Bramble: The Mountain King сегодня рассмотрим момент психологического воздействия на игрока в моменте спасения гномов.
В начале игры мы встречаем гномов, как добрых существ: играем с ними в прятки, они помогают нам открыть дверь и здесь уже создаётся эмоциональная привязка к NPC.
Далее по омрачнению волшебного мира, гномы все-также остаются добрыми, но уже беззащитными существами, которых необходимо спасать.
Перейдём к видео: сначала разработчики предлагают спасти с помощью головоломки гномов из клетки, а далее следует момент с капканами, где их нужно максимально аккуратно обойти, если этого не делать, то гномы/гг умрут.
Как же обидно становится, когда гномы всё-таки попадают в капканы и погибают. Но после этого момента спойлер: количество спасённых гномов необходимо сопроводить в их дом, где их раздавит тролль… вот так да…
Сегодня про книги, которые я хочу порекомендовать каждому, кого интересует геймдизайн и профессия геймдизайнера.
Данные книги в свое время мне очень помогли разобраться с базовыми понятиями, такими как игровая механика или игровой цикл. Осознать в принципе, кто такой геймдизайнер и чем он занимается. (еще больше это раскрылось в процессе работы, но это уже другая история)
▪️«Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл - настольная книга геймдизайнера. Книга охватывает всё: от механик и до психологии игроков. Отлично подходит для старта.
▪️«Геймдизайн.Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше» Тайнан Сильвестр - автор разбирает, как устроены успешные игры и как избежать типичных ошибок.
▪️ «Игровой баланс» Яна Шрайбера– это практическое руководство по математике и психологии баланса в играх, где автор разбирает ключевые принципы на примерах.
▪️ «Введение в дизайн игровых систем» Дакса Гэзеуэя– от базовых механик до сложных взаимосвязей, с упором на логику, модульность и баланс.
▪️«Level up! Руководство по созданию классных видеоигр» Скотта Роджерса - очень много информации о том, как игрок воспринимает игру и из чего состоят игры.
Практического опыта чтение книг не заменит, но прокачаться базово и теоретически точно помогут.
Официально: с января 2028 года все новые игры для PlayStation будут выходить только в цифре. Совпадает с релизом PS6 — скорее всего, без дисковода. Возможно, будет отдельный привод, но только для обратной совместимости с дисковыми копиями.
Кроме того, игры становятся всё больше и их сложнее уместить на диск. Rockstar с GTA VI в очередной раз двигает индустрию.
Покупать игры можно будет в PS Store или в магазинах по цифровым кодам. Диски для новых релизов выпускать перестанут, но те, что вышли до января 2028, останутся в продаже.
Sony объясняет это тем, что большинство игроков уже выбирает цифру.
На PC от дисков отказались больше 10 лет назад, на Xbox их почти никто не покупает. Теперь очередь PlayStation.
У проекта очень многострадальная история. Он был анонсирован в 2011 году, когда известный по Assassin's Creed геймдизайнер Патрис Дезиле, ушёл из Ubisoft, но после банкротства издателя THQ права выкупили Ubisoft (неожиданно), а Патриса Дезиле уволили и ему пришлось до 2016 судится за права на проект…
В демке показывают начало игры, завязку сюжета и много кат-сцен. Из геймплея дали поиграть за ведьминского кота и пощупать «зрение ведьмы».
Трейлер по сравнению с этой демкой выглядит невероятно мощно, как будто бы стоило сделать упор на один эпизод с боевой миссией, чтобы заинтересовать игрока "на будущее", но нет. Разработчики решили, что уклон надо сделать на начале сюжета (надеюсь, что это не так, потому что было очень странно, особенно окончание прогулки по отелю…).
Как вам проект, знали о нем?
(а еще вот эту обложку обвинили в использовании ИИ, пу-пу-пу)
How can I read @radvixen without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Арина Радвиксен 🦊: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Арина Радвиксен 🦊 have?
Арина Радвиксен 🦊 (@radvixen) has 5.43K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Арина Радвиксен 🦊 know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.