Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.
Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Post #1092
2.61K

Хотел отдельно поделиться коллажем, который для текста про Monster Hunter сделал дорогой Владимир Шумилов, ну и повод надумался подходящий.
У Monster Hunter Wilds – последней на сегодняшний день игры серии – и Hollow Knight Silksong, о которой я тоже недавно писал, занятным образом срифмовались истории. Обе игры получили заметное количество негативных реакций, касающихся сложности. К тому же, и Wilds, и Silksong оказались заложницами компромиссных решений, лежащих в фундаменте геймплея. Разница только в том, что сложность Wilds многими считается слишком низкой, а Silksong – неоправданно высокой и “искусственной” (это важная формулировка, еще вернемся).
Компромисс Monster Hunter с самой первой игры заключался в том, что серия всегда разрывалась между симулятором выживания на базе некоторых решений Resident Evil с необходимостью адаптации к природным условиям и экшеном про взаимодействие хитбоксов, где у Capcom тоже было порядком. Каждый раз, когда Capcom экспериментировала с первой половиной, игры продавались не очень хорошо. Как я пишу в лонге, фокус постепенно смещался в сторону боевых эпизодов, пока в Wilds геймплей, в котором все вокруг заваливания монстров превратилось в бюрократическую формальность, значительно оторванную от экшен-составляющей из-за баланса и каннибализации исключающих друг друга механик.
Особенно хорошо это заметно, если прийти в Wilds после других игр серии – у тех же чудовищ-пауков меньше механик, некоторые монстры стали медленнее, чем раньше (это при возросшей мобильности игроков!), и этот опыт сложно игнорировать. Как большой проект, сделанный по образу MH World (самой успешной игры компании на сегодня), Wilds выглядит игрой, в которой прирост аудитории оказался приоритетнее вопросов дизайна.
Про Silksong сейчас много пишут с разных сторон (и за мной такой грешок тоже есть), особенно о проблемах в моменте – диагональное пике, лечение, проигрышные ситуации и так далее. На мой взгляд, корень большинства спорных моментов заключается в решении урона при контакте с врагом при отсутствии временной неуязвимости после; ситуация в духе “либо крестик снимите, либо трусы наденьте”. Повторю мысль из текста – думаю, контактный урон изначально возник из-за отсутствия проработанных поведения и анимации ранних противников (они просто ползают туда-сюда), ну и вообще в анимации не-боссов в HK можно порой заметить срезанные углы. Раз нет выделенной считываемой анимации и прописанного поведения – пусть наносит урон всем телом. В итоге иногда происходит накатывание кома, когда за одну ошибку в духе “не дожал прыжок на пару кадров” игрок расплачивается дважды, если его откидывают на шипы. Но для первой Hollow Knight это ситуация примерно середины игры, когда уже все более-менее осваиваются с управлением, а для Silksong это ватерлиния сложности.
Ситуация Silksong в итоге оказалась обратной Monster Hunter, но в той же плоскости. К первым часам первой HK все более-менее безразличны, а в популярных роликах об игре и ее обсуждениях обычно говорят про наиболее сложные секции (или битву с богомолами). Silksong будто бы изначально нацелена исключительно на этих игроков, и свои решения при этом обосновывает в том числе нарративно.
Это мы все к чему. Никакой объективно “хорошей” сложности не существует, потому что сложности не бывает без того, кто ее преодолевает. Да, мы можем посчитать вероятности дропа, количество вариантов, что-то потестировать, но в итоге многое зависит и от замысла разработчиков (банальная мысль), и от сложившегося у аудитории понимания, как и зачем вообще в конкретную игру играть. Вся сложность по большей части “искусственна” (то есть, закладывается дизайнерами), но именно искусственной в глазах игроков ее обычно делает отхождение от принятых конвенций. Это как если бы нас устраивали ограничения баскетбольных правил, пока не вышел “баскетбол 2” и судья не сказал, что теперь нельзя касаться мяча мизинцем и бросать его дальше десяти метров от себя.
У Monster Hunter Wilds – последней на сегодняшний день игры серии – и Hollow Knight Silksong, о которой я тоже недавно писал, занятным образом срифмовались истории. Обе игры получили заметное количество негативных реакций, касающихся сложности. К тому же, и Wilds, и Silksong оказались заложницами компромиссных решений, лежащих в фундаменте геймплея. Разница только в том, что сложность Wilds многими считается слишком низкой, а Silksong – неоправданно высокой и “искусственной” (это важная формулировка, еще вернемся).
Компромисс Monster Hunter с самой первой игры заключался в том, что серия всегда разрывалась между симулятором выживания на базе некоторых решений Resident Evil с необходимостью адаптации к природным условиям и экшеном про взаимодействие хитбоксов, где у Capcom тоже было порядком. Каждый раз, когда Capcom экспериментировала с первой половиной, игры продавались не очень хорошо. Как я пишу в лонге, фокус постепенно смещался в сторону боевых эпизодов, пока в Wilds геймплей, в котором все вокруг заваливания монстров превратилось в бюрократическую формальность, значительно оторванную от экшен-составляющей из-за баланса и каннибализации исключающих друг друга механик.
Особенно хорошо это заметно, если прийти в Wilds после других игр серии – у тех же чудовищ-пауков меньше механик, некоторые монстры стали медленнее, чем раньше (это при возросшей мобильности игроков!), и этот опыт сложно игнорировать. Как большой проект, сделанный по образу MH World (самой успешной игры компании на сегодня), Wilds выглядит игрой, в которой прирост аудитории оказался приоритетнее вопросов дизайна.
Про Silksong сейчас много пишут с разных сторон (и за мной такой грешок тоже есть), особенно о проблемах в моменте – диагональное пике, лечение, проигрышные ситуации и так далее. На мой взгляд, корень большинства спорных моментов заключается в решении урона при контакте с врагом при отсутствии временной неуязвимости после; ситуация в духе “либо крестик снимите, либо трусы наденьте”. Повторю мысль из текста – думаю, контактный урон изначально возник из-за отсутствия проработанных поведения и анимации ранних противников (они просто ползают туда-сюда), ну и вообще в анимации не-боссов в HK можно порой заметить срезанные углы. Раз нет выделенной считываемой анимации и прописанного поведения – пусть наносит урон всем телом. В итоге иногда происходит накатывание кома, когда за одну ошибку в духе “не дожал прыжок на пару кадров” игрок расплачивается дважды, если его откидывают на шипы. Но для первой Hollow Knight это ситуация примерно середины игры, когда уже все более-менее осваиваются с управлением, а для Silksong это ватерлиния сложности.
Ситуация Silksong в итоге оказалась обратной Monster Hunter, но в той же плоскости. К первым часам первой HK все более-менее безразличны, а в популярных роликах об игре и ее обсуждениях обычно говорят про наиболее сложные секции (или битву с богомолами). Silksong будто бы изначально нацелена исключительно на этих игроков, и свои решения при этом обосновывает в том числе нарративно.
Это мы все к чему. Никакой объективно “хорошей” сложности не существует, потому что сложности не бывает без того, кто ее преодолевает. Да, мы можем посчитать вероятности дропа, количество вариантов, что-то потестировать, но в итоге многое зависит и от замысла разработчиков (банальная мысль), и от сложившегося у аудитории понимания, как и зачем вообще в конкретную игру играть. Вся сложность по большей части “искусственна” (то есть, закладывается дизайнерами), но именно искусственной в глазах игроков ее обычно делает отхождение от принятых конвенций. Это как если бы нас устраивали ограничения баскетбольных правил, пока не вышел “баскетбол 2” и судья не сказал, что теперь нельзя касаться мяча мизинцем и бросать его дальше десяти метров от себя.
- ❤ 53
- 🔥 15
- 🫡 5
- ❤🔥 3
- 👏 1


















