@e628b7b7 недавно написал про Silksong и фрустрацию — решил докинуть немного мыслей, но получилась опять какая-то археология геймдизайна (да, иногда и на этом канале бывает актуалочка). Такой вот диалог.
Думаю, очень многое в дизайне сиквела стоит воспринимать как (вполне здоровую) реакцию разработчиков на то, что в итоге выделили сами игроки в дизайне оригинальной Hollow Knight.
Нюанс в том, что сама Hollow Knight достаточно сильно меняет свое ядро между началом и последними порциями контента (т.е. меняется сам ответ на вопрос "о чем эта игра"), но неизменным при этом остается механический компромисс, который как раз и дает игре выраженное чувство идентичности. В разработке Silksong, в таком случае, возникает вопрос "для какой части Hollow Knight делается сиквел?"
В общем, об этом всем, что называется, много думал: как происходит "реактивный дизайн", в чем сложность сочетания структуры метроидвании и механик экшен-платформеров, и зачем Silksong вообще заставляет игроков так фрустрировать. Ну и, само собой, как у нее это получается.
Post #1085
5.17K

- ❤ 64
- 🔥 13
- ❤🔥 1