Привет, давно не виделись — к нашему всеобщему сожалению, я все еще могу писать вещи в интернете.
Лето прошло не в анабиозе, как можно было бы предположить по активности каналов, а с головой в работе. Но, наверное, пора бы начать подавать во внешний мир какие-то признаки жизни. Так что постинг возобновится, простите. К тому же, повод есть подходящий.
Некоторое время назад меня попросили написать что-нибудь про серию Monster Hunter. Пересказывать историю серии в распространенном ключе "википедийное описание + жареные факты" я не люблю — слишком легко анализ подменяется пересказом, да и хорошо бы тогда добавить слова разработчиков от первого лица, нужен доступ к телу. А люблю я копаться в истории идей и логике дизайнерских решений.
В общем, получился большой лонгрид о центральном конфликте, который Capcom пытается решить вот уже 20 лет. С одной стороны, Monster Hunter предлагает своего рода экосимуляторы доисторического человека, вынужденного копаться в навозе и собирать грибы. С другой, это все еще экшен-игра про точное взаимодействие хитбоксов. Отношения между двумя этими областями сложнее, чем может показаться, что история серии как раз и наглядно иллюстрирует.
В тексте пытаюсь объяснить, как Monster Hunter заимствовала идеи у Phantasy Star Online (а еще в чем достижения последней) и Resident Evil, зачем Capcom пыталась экспериментировать и вшивать феномен "выживания" в свои игры задолго для расцвета жанра, и как экономика в итоге повлияла на ожидания аудитории и понимание разработчиков, что в их собственных играх работает, а что — нет. Ну и какими-то полуфилософскими вопросами по пути задаюсь в духе "что такое данжен" или "в чем заключается опыт выживания на дикой природе", что для создателей игровых миров вроде тоже некоторую важность должны иметь. Надеюсь, будет интересно.
Post #1084
5.43K