Немного разбавлю посты с лонгридами компактной простыней. Простите, но он не про игры и теорию, а про жизненно-бытовое.
Первый вопрос выпуска звучит примерно так: "Почему несмотря на уже которую книгу Джейсона Шрейера люди все равно продолжают идти работать в геймдев".
На YouTube к этому выпуску появился хороший комментарий, начинающийся со слов "Лучше конечно спросить настоящих разрабов, почему они продолжают идти в игровую индустрию. Я всё ещё хочу туда попасть, но сейчас рынок находится в состоянии перестройки."
Мы в целом неплохо осведомлены о том, зачем люди шли работать в геймдев: есть заметная масса статистики с опросами, новостные сводки, по которым можно понять, чего разработчики желают, есть интервью с конкретными авторами. В среднем игровому разработчику хочется создать что-нибудь, несущее на себе печать авторства; игры оказываются наиболее подходящим для этого медиа; неплохо было бы не думать о выживании и получать деньги. Если прилично усреднить, то вроде бы никаких сюрпризов здесь нет.
Но я решил повторно задать этот же вопрос в комьюнити-чате, и откликнулось несколько разработчиков с, кажется, схожими высказываниями: да, самовыражаться круто, но сейчас имеет место стокгольмский синдром. Искать работу в игровой и смежных индустриях становится все сложнее (и успех здесь будто бы уже практически не зависит от реальных навыков), разрыв в доходах между сотрудниками и управленцами все больше напоминает глубоководные впадины, жить становится дороже — "игра на миллион долларов" сегодня звучит далеко не так круто, как хотя бы лет пять назад. И здесь есть два редко обговариваемых нюанса.
Первый — профессиональная разработка игр требует значительных вложений в специфические навыки. Разработчик с десятилетним стажем на сегодняшний день начинал в 2015-м году, а это совершенно другая экономическая реальность. Книга «Кровь, пот и пиксели» — первый публицистический возглас о том, что в креативной утопии сгущаются облака и что-то начинает гнить — выйдет только в 2017-м. Еще не было консолидации индустрии, массовых поглощений студий Embracer и интервенций саудитского капитала. Не было даже Genshin Impact и взрывного роста гача-гейминга. Даже если нынешним ветеранам противно происходящее, закопать и творческие амбиции, и приобретенные навыки, и сети знакомств ради нового занятия — крайне дорогостоящий шаг. У только входящих в индустрию людей тоже есть аргумент — а где лучше? Если везде платят одинаково плохо, то в играх хотя бы можно самовыразиться.
Второй нюанс касается уже как будто бы более общей идеи о том, за что вообще платят деньги. "Больше работы" или "продуктивности" вообще не значит, что вы будете получать "больше денег". Музыки сегодня производится больше, чем когда-либо, а значит, для сессионных музыкантов вроде должно открываться больше золотых жил — но этого не происходит. Работы у сессионщиков тоже стало больше, но только платят за эту работу все меньше и меньше. Не говоря уже о том, что со времен радиохитов, фокус-групп и коллективного сонграйтинга с 15 продюсерами на один поп-хит популярная музыка все сильнее подчинялась формульным подходам. Насколько крут конкретный музыкант тоже, в принципе, уже не так важно.
Проще говоря, связь между экспертизой и оплатой труда разрывается все сильнее. Что уж говорить про творчество.
Вижу по себе — наиболее прибыльной работой для меня нередко становилась не та, где я использую все свои навыки, а та, где у моего нанимателя или клиента просто достаточно денег, чтобы отвадить меня от конкурентов, ну или просто мотивировать меня согласиться что-то сделать срочно, и я далеко не всегда назвал бы эту работу важной. Работа, которую я как раз считаю важной, оплачивается не так высоко, как хотелось бы, и здесь меня прилично держит чувство долга вкупе с какой-то стабильностью (ну и с коллективом повезло). То, что важно для меня экзистенциально, что я люблю и что бросает мне творческий вызов — музыку вот люблю играть — не приносит мне вообще никаких денег и, думаю, не принесет никогда.
Post #1089
3.1K
Cybervalhalla Слушай внимательно, скелет! Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии) Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание…
- 🔥 56
- ❤🔥 15
- ❤ 11
- 🤝 2