Хороший лонгрид Льюиса Гордона о том, зачем в игровой индустрии все покупают всех. Embracer Group, некогда не самая крупная рыба в этом море, купила Saber Interactive — после этого вышла Evil Dead: The Game, без особой шумихи ставшей хитом. Тогда этому никто не придал особого значения, а потом случилась покупка Crystal Dynamics, Eidos-Montreal и Square Enix Montreal с каталогом на 50 тайтлов, включая Tomb Raider и Deus Ex, с которыми бывшие владельцы в Square Enix сначала не понимали, что делать, а потом решили слить активы, чтобы сосредоточиться на своих играх.
И это не единственное масштабное поглощение в этом году: в 2021-м было совершено 1159 сделок на 85.4 миллиарда долларов, но только за первые полгода в 2022-м провели 651 транзакцию на 107 миллиардов — покупка издателем Take-Two мобильного гиганта Zynga стоила почти 13 миллиардов.
Дело не в том, что кому-то просто нравится покупать другие компании. Сегодня очень тяжело быть условной независимой компанией, ставящей все на успех своей одной следующей игры. Интерес Take-Two в том, чтобы обеспечить себе доход от прибыльного мобильного сектора. Sony покупает Bungie в рамках стратегии перехода к играм-сервисам — сейчас на них приходится всего 12 процентов инвестиций, но в 2025-м Sony планирует вкладывать уже 55 процентов, подрезав инвестиции в большие AAA-синглы.
Нам это интересно, прежде всего, с позиций влияния на условный "Большой Геймдизайн". В эпоху PS3 Sony сделала ставку на мощности оригинального процессора и дорогой фотореализм, по инерции пройдя этот же путь с PS4. Но сейчас практически все сверхприбыльные игры — это различные free-to-play штуки типа Genshin Impact, мобилки, игры с сильным онлайновым компонентом. Потребитель все больше голосует деньгами за подписочные сервисы, а не покупку больших игр на релизе, и выпуск одной большой игры в полгода цельным куском удерживает игроков 20-30 часов, и уже через месяц игра просто выпадает из дискурса, уступая очередному дополнению онлайновой стрелялки. Все главные игры издательства Level Infinite, принадлежащего все той же Tencent, содержат в описании "онлайн": Nightingale — онлайн сурвайвайл крафтинг; игра по Warhammer 40k — онлайновый кооп-шутер; Vampire: The Masquerade–Bloodhunt — фритуплейный батл-рояль; Chimeraland — сурвайвал MMORPG с крафтом. Многие из вас наверняка видели трейлер игры по Дюне с недавней Gamescom, которая тоже теперь MMORPG. Короче, когда ты становишься достаточно большой компанией, ты просто не можешь позволить себе делать игры, не гарантирующие длительное удержание игрока. Повлияло на это и то, что проведенное в играх время — ключевая метрика для подписочных сервисов типа Game Pass. Это же, судя по всему, единственное возможное следствие такого резкого роста рынка в последнее десятилетие и ковидный год в частности. Возможно, Embracer, уже сделавшая целый музей сохранения видеоигрового наследия и накопившая в своих руках кучу IP, тоже предложит какой-то свой сервис. Но пока что повтор истории десятых, когда громкими хитами стали Firewatch и Papers, Please, видится крайне маловероятным. Кажется, для Sony история с экспериментами закончилась на The Last Guardian и Death Stranding с последующим роспуском Studio Japan, а с дорогими киноиграми — на Days Gone.
В общем, в каком-то извращенном смысле Богост оказался прав, когда писал в Atlantic, что "играм будет лучше без историй и сюжетов", по крайней мере, в коммерческом смысле.
Post #218
1.8K