TGViewer
Channel Public Channel
Короче, гипертекст с картинками

Короче, гипертекст с картинками

@random10pict

Почти game studies, но ещё не совсем.

Для важных переговоров: @vladimirshumilov
Subscribers
355
Photos
5.7K
Videos
23
Links
157
Recent Posts 9 shown
Post #5970 97
Недавно в комментариях на DTF вспомнили мою древнюю статью про отменённый хоррор с роботами от Масахиро Ито (придумал дизайн Пирамидоголового). Действие должно было происходить в постапокалиптической России. 

Тут для видеоигровой индустрии история совершенно стандартная — было проделано немало подготовительной работы, но на этапе пре-продакшена оказалось, что идея не достойна реализации по тем или иным причинам (недостаток опыта в направлении, шрейеровский издатель-антагонист, потеря интереса авторов, что угодно). Материалы из сотен так и неанонсированных игр рано или поздно утекают в сеть, чтобы мы потом грустно сидели и фантазировали о том, какими бы эти игры могли получиться по итогу. Забавно, но каждый в такой ситуации воображает игру из предоставленных материалов в чистом виде, а скорее собственную её вариацию — уникальный опыт, который с прочими вариациями может и не пересекаться. Момент соавторства, наверное.

Вспомнили о несостоявшемся хорроре в контексте сравнения с относительно недавней Cronos: The New Dawn. Есть пересечения в дизайне окружения (грязь, пыль,  органика, железо), в элементах сеттинга (только Польша вместо России), в обликах персонажей (перегруженные фигуры в многослойной броне, сочетание техники и плоти). И в целом я готов поверить в совпадение из разряда «гении мыслят одинаково», но скептично отношусь к Bloober Team и её не верифицированным ремейкам популярных хорроров, замаскированным под новые IP. Этот момент можно проследить на примере The Medium, которая вышла за 3 года до новой версии Silent Hill 2, «лучшей во всём». 

Обрадовало, что про мой (и далеко не самый лучший) текст вспомнили спустя столько лет. Возможно, также и художники Bloober вспомнили про неанонсированную игру, останки которой лежат в сундуках коллекционеров редкостей, если сделать допущение, что разработчики и правда брали у мастера взаймы. То  есть в теории произошло домысливание и соавторство, о котором я упоминал в начале поста. Или поглощение каких-то вещей, тут как удобно. 

А Cronos тем временем умеренно хвалят за атмосферу, загадочность и ностальгические перестрелки, которые будят воспоминания о Dead Space и ванильной Resident Evil 4 (хотя организованы иначе). Ещё и DLC с новыми механиками на подходе. 

https://dtf.ru/games/253149-retro-horror-pro-rossiyu-chto-izvestno-ob-otmenennom-bezymyannom-proekte-masahiro-ito
  • ❤ 9
  • 🔥 2
Post #5969 245
Зубек так суммирует опыт игрока:  «это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал». Сюда бы лично я добавил ещё один момент — это ещё и результат взаимодействия с реализованной системой. «Игроку известно только то, что ему предоставлено —  объекты, правила, враги или задания». И тут можно вернуться к разговору «как и каким образом можно играть в видеоигры в принципе». Бежать напролом по истории, прожимая триггеры, или мечтательно ехать в закат, делая вид, что сюжета в игре нет, или он есть, но на ближайшие пару десятков часов замер в стазисе — выбор конкретного игрока, часть его агентивности. 

Тут я уже просматриваю влияние на игру, но не на её мир в глобальном плане — все NPC живы, ключевые выборы ещё не сделаны, дизайн локаций не мутировал (как в NieR: Automata или Dying Light 2 Stay Human), уникальная концовка в духе Fallout не сформирована, список и рейтинги пройденных уровней пока что пусты. Отказ от движения сквозь ролики влияет на внутреннее состояние ровно по тем же причинам, что описаны выше. Изменения в коде с подменой или исключением контента ещё не произошли. Можно даже сказать, что игра таким образом находится в самом «чистом» состоянии, буквально «из коробки», без следов чьего-либо влияния.
  • ❤ 7
  • 🔥 2
Post #5968 201
Параллельно погружению в бесконечную бездну Minecraft на Switch, мы вместе с сыном прошли две игры — Need For Speed Undercover и Lego City Undercover. То, что у двух игр одинаковые подзаголовки — чистая случайность, так совпало. Мы пробовали и другие игры, включая Need for Speed: ProStreet, Burnout Paradise, Lego Marvel Super Heroes и FlatOut: Ultimate Carnage, но до финальных титров добрались только в «андеркаверах». Просто фиксирую тут исторический момент.

В Need For Speed Undercover играли на ПК с одной клавиатурой. Марку было три года, поэтому разделили мувмент на две зоны ответственности в духе посиделок у одноклассника в школьные годы — он газует и включает «нитро», а я подруливаю стрелочками чтобы вписываться в повороты. Получалось не всегда, за всю жизнь я прошёл лишь два рейсинга — Need For Speed: The Run и Driver: San Francisco. 

Совместная игра с ребёнком — интересный и по-шелловски весёлый опыт, который привнёс в довольно простую гонку элемент чего-то более серьёзного, в духе оригинальной Colin McRae: DiRT. Гонщик и штурман находятся в одной кабине — нужна коммуникация чтобы не врезаться в пень. В нашем случае понадобилась ещё и координация действий. Про этот момент я даже рассказывал на подкасте.

С Lego City Undercover получилось одновременно интереснее и намного проще — в версии для Switch есть кооперативный режим. Чтобы не проектировать игру заново и не перерабатывать историю под новую сущность, добавленную на экран и в повествование, авторы клонировали главного героя Чейза Маккейна со всеми его способностями и костюмами. Поэтому играем мы сразу за двух Чейзов Маккейнов. Просто один из них по понятным причинам не появляется в срежиссированных кат-сценах.

Пока неспешно играли, Марку исполнилось пять лет. Моей помощи в управлении и подсказок по прохождению требовалось всё меньше. Интуитивное и контекстно-зависимое управление в открытом мире, частично напоминающее управление в играх Rockstar, проектировалось под игроков, которые купили первую в жизни игру. В разговоре о доступности можно упоминать, что «игру освоит даже пятилетний ребёнок» с высоким шансом увидеть весь контент и дойти до финала. 

Правда, у Марка был свой подход к освоению Lego City. Приоритет отдавался свободной «самурайской» езде по городу с полным игнорированием монеток и прочих коллектиблов. А мелочи вроде сюжетных заданий с кулачными драками в духе Batman: Arkham City (но в сильно упрощенном виде) и роликами с голосом Петра Гланца — дело второстепенное. 

Тут я вижу момент лёгкой ностальгии. В детстве тоже любил игры с открытым миром, вроде GTA: San Andreas и True Crime: New York City, из-за расслабленного движения внутрь большого пространства, которое мало чего имело общего с открыточным туризмом и закрыванием чек-листов (выполнение миссий, сбор коллектиблов). В моём случае не требовалось даже углубленных взаимодействий с игрой — почти вся вовлечённость ограничивалась системой передвижения на транспорте. Радость была связана с самим фактом наличия такой возможности без ограничений по времени и с высокими объёмами выделенного пространства. Особенно на фоне воспоминаний о камерных играх с Sega Genesis, вроде Scooby-Doo Mystery или Shadow Dancer: The Secret of Shinobi, в которые я играл до упора, даже когда у друзей давно появились крутые PS1 и Dreamcast.   
 
Роберт Зубек в книге «Элементы геймдизайна» описывает игры как источники впечатлений (опыта), механизмы для взаимодействия, которые дают игроку агентивность (возможность действовать по собственному усмотрению и, в зависимости от контекста, влиять на мир) и автономию. Автор видит игровой процесс как «диалог между дизайнером и игроком с помощью геймплея с задуманным дизайном», потому что игрок в этом диалоге самостоятельная сущность с уникальным характером, культурным багажом и образом действий.
  • ❤ 10
  • 🔥 2
  • 🤡 1
Post #5959 285
Параллельно написанию эссе про «Храм костей» Ниа ДаКосты я понемногу изучал инфополе вокруг фильма. Консенсус, в целом, сошёлся на фразе «на вечер норм, хотелось бы больше экшена». Про «на вечер норм» стоит поговорить отдельно. Сейчас в принципе что-то из «текучки» редко пересматривается или переосмысляется. Происходит быстрая зачистка списков и плашечек на стримингах, нет времени для бэктрекинга. Лишь бы не отстать, быть в курсе, быстро формировать мнение и «закрывать» релизы как уровни в видеоиграх. Кто-то гоняется за выдуманными драконами, а кто-то за морковками на верёвочке. Немного трогал тему здесь, но разговор шёл в основном про игры.

В эссе про фильм ДаКосты не стал душнить про переменчивые и бескультурные подходы к потреблению. Вместо этого попытался выделить интересные находки постановщицы, сменившей Дэнни Бойла на посту режиссёра, а заодно поразмышлял о ключевом изменении в истории. Факте, что привычных всем и необратимо мёртвых зомби можно вернуть к жизни. Просто нужна подходящая терапия и немного доброты.

Посыл, на первый взгляд, инфантильный и нелепый, особенно по меркам максимально серьёзного сиквела хоррор-блокбастера, где для энергичности трясётся камера, пока людей едят заживо. Но сейчас, по моим наблюдениям, многим из нас не хватает доброты и покоя в любом виде. Попробовать их найти, как бы это смешно ни звучало, можно в фильме ужасов об апокалипсисе.
www.deaddinos.ru 28 лет спустя: Храм костей · Dead Dinos За 28 лет с момента вспышки вируса, обратившего людей в яростных зомби, правительства пали, а вместе с ними и привычная инфраструктура. Пока немногочисленные выжившие прячутся в изолированных пространствах, будь то крохотные острова, горные пещеры или прибрежные…
  • ❤ 8
  • 🔥 2
Post #5957 324
Не так давно написал о лучших играх про космос. В списке оказались вполне ожидаемые для подобной тематики Helldivers 2, Dead Space, Star Wars Jedi: Survivor, No Man's Sky, Space Marine 2, внезапные Anachronox, Void Bastards, Cocoon и  Mycopunk, а также во многих аспектах неоднозначная Starfield. Её я изначально хотел сравнить с симулятором уборщика вроде Viscera Cleanup Detail (потому что нужно «удалять» сущности из мира, чтобы пространство стало более пустым), но не сложилось. Может в будущем напишу по этому поводу подробный эксплейнер.

Подборку дополнили и другие авторы, поэтому спектр получился максимально широким. Вплоть до квестов Sierra. 

https://t-j.ru/best-space-video-games/
  • 🔥 7
Post #5956 371
Короче, гипертекст с картинками — Огромный сборник работ Дж. Г. Балларда (ничего туда не писал, но вложился в крауд, чтобы помочь этой красоте появиться на полках, поэтому не могу не упомянуть)
Коротко о сборнике.
  • 🐳 6
Post #5948 389

Forwarded from INGAME

Rebuild of Evangelion: -3nd Impact-
Photoshop
ingame ph, txt: Владимир Шумилов

2010-е отпечатались в культурной памяти не только благодаря появлению или переизобретению «значимых» ААА-серий, технологической гонкой вооружений консолей и уже ностальгическим вайбом визуального стиля игр с PS3 и Xbox 360. SIE Japan Studio продолжала создавать безумные игры, параллельно отмирали игры по лицензиям из других медиа. PSP-эксклюзив Rebuild of Evangelion: Sound Impact за авторством Grasshopper Manufacture — интересный пример, который одновременно демонстрирует и привлекательность таких игр, и их несостоятельность в качестве произведений вне сформированного контекста. 

Мне нравится, как видение Гоити Суды и адаптивность Акиры Ямаоки под разные музыкальные жанры соединились с компактными ритм-играми в стиле Тэцуи Мидзугути. В основном нужно прожимать кнопки под ритм на фоне, пока на экране проигрываются кадры из аниме или воспроизводятся простенькие 3D-сценки (робот бежит и прыгает через столбы). Суда и Ямаока как будто собрали свою вариацию Space Channel 5 из элементов чужой работы, но с более широким подходом к способам нажимать на кнопки. Скачущая сложность дополнительно подчёркивает приятную неоднородность механического коллажа или ограниченно интерактивного музыкального альбома. 

В зрелищных забегах на фоне закатного солнца, сражениях с ангелами и самобичевании в такт музыке, есть еле уловимое ощущение светлой тоски. Вернее её отдалённого образа, искусственно сконструированного по чужим воспоминаниям. Ровно то же самое я испытываю, слушая альбомы Kyary Pamyu Pamyu вместе с сыном.

#photography #interface #games
  • ❤ 7
  • 🔥 5
  • 💩 1
Older posts →

About this channel

How can I read @random10pict without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Короче, гипертекст с картинками: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Короче, гипертекст с картинками have?
Короче, гипертекст с картинками (@random10pict) has 355 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Короче, гипертекст с картинками know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →