Параллельно погружению в бесконечную
бездну Minecraft на Switch, мы вместе с сыном прошли две игры — Need For Speed Undercover и Lego City Undercover. То, что у двух игр одинаковые подзаголовки — чистая случайность, так совпало. Мы пробовали и другие игры, включая Need for Speed: ProStreet, Burnout Paradise, Lego Marvel Super Heroes и FlatOut: Ultimate Carnage, но до финальных титров добрались только в «андеркаверах». Просто фиксирую тут исторический момент.
В Need For Speed Undercover играли на ПК с одной клавиатурой. Марку было три года, поэтому разделили мувмент на две зоны ответственности в духе посиделок у одноклассника в школьные годы — он газует и включает «нитро», а я подруливаю стрелочками чтобы вписываться в повороты. Получалось не всегда, за всю жизнь я прошёл лишь два рейсинга — Need For Speed: The Run и Driver: San Francisco.
Совместная игра с ребёнком — интересный и
по-шелловски весёлый опыт, который привнёс в довольно простую гонку элемент чего-то более серьёзного, в духе оригинальной Colin McRae: DiRT. Гонщик и штурман находятся в одной кабине — нужна коммуникация чтобы не врезаться в пень. В нашем случае понадобилась ещё и координация действий. Про этот момент я даже
рассказывал на подкасте.
С Lego City Undercover получилось одновременно интереснее и намного проще — в версии для Switch есть кооперативный режим. Чтобы не проектировать игру заново и не перерабатывать историю под новую сущность, добавленную на экран и в повествование, авторы клонировали главного героя Чейза Маккейна со всеми его способностями и костюмами. Поэтому играем мы сразу за двух Чейзов Маккейнов. Просто один из них по понятным причинам не появляется в срежиссированных кат-сценах.
Пока неспешно играли, Марку исполнилось пять лет. Моей помощи в управлении и подсказок по прохождению требовалось всё меньше. Интуитивное и контекстно-зависимое управление в открытом мире, частично напоминающее управление в играх Rockstar, проектировалось под игроков, которые
купили первую в жизни игру. В разговоре о доступности можно упоминать, что «игру освоит даже пятилетний ребёнок» с высоким шансом увидеть весь контент и дойти до финала.
Правда, у Марка был свой подход к освоению Lego City. Приоритет отдавался свободной «самурайской» езде по городу с полным игнорированием монеток и прочих коллектиблов. А мелочи вроде сюжетных заданий с кулачными драками в духе Batman: Arkham City (но в сильно упрощенном виде) и роликами с голосом Петра Гланца — дело второстепенное.
Тут я вижу момент лёгкой ностальгии. В детстве тоже любил игры с открытым миром, вроде GTA: San Andreas и True Crime: New York City, из-за расслабленного движения внутрь большого пространства, которое мало чего имело общего с открыточным туризмом и закрыванием чек-листов (выполнение миссий, сбор коллектиблов). В моём случае не требовалось даже углубленных взаимодействий с игрой — почти вся вовлечённость ограничивалась системой передвижения на транспорте. Радость была связана с самим фактом наличия такой возможности без ограничений по времени и с высокими объёмами выделенного пространства. Особенно на фоне воспоминаний о камерных играх с Sega Genesis, вроде Scooby-Doo Mystery или Shadow Dancer: The Secret of Shinobi, в которые я играл до упора, даже когда у друзей давно появились крутые PS1 и Dreamcast.
Роберт Зубек в книге «Элементы геймдизайна» описывает игры как источники впечатлений (опыта), механизмы для взаимодействия, которые дают игроку агентивность (возможность действовать по собственному усмотрению и, в зависимости от контекста, влиять на мир) и автономию. Автор видит игровой процесс как «диалог между дизайнером и игроком с помощью геймплея с задуманным дизайном», потому что игрок в этом диалоге самостоятельная сущность с уникальным характером, культурным багажом и образом действий.