Зубек так суммирует опыт игрока: «это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал». Сюда бы лично я добавил ещё один момент — это ещё и результат взаимодействия с реализованной системой. «Игроку известно только то, что ему предоставлено — объекты, правила, враги или задания». И тут можно вернуться к разговору «как и каким образом можно играть в видеоигры в принципе». Бежать напролом по истории, прожимая триггеры, или мечтательно ехать в закат, делая вид, что сюжета в игре нет, или он есть, но на ближайшие пару десятков часов замер в стазисе — выбор конкретного игрока, часть его агентивности.
Тут я уже просматриваю влияние на игру, но не на её мир в глобальном плане — все NPC живы, ключевые выборы ещё не сделаны, дизайн локаций не мутировал (как в NieR: Automata или Dying Light 2 Stay Human), уникальная концовка в духе Fallout не сформирована, список и рейтинги пройденных уровней пока что пусты. Отказ от движения сквозь ролики влияет на внутреннее состояние ровно по тем же причинам, что описаны выше. Изменения в коде с подменой или исключением контента ещё не произошли. Можно даже сказать, что игра таким образом находится в самом «чистом» состоянии, буквально «из коробки», без следов чьего-либо влияния.
Post #5969
245
- ❤ 7
- 🔥 2