TGViewer
Channel Public Channel
Awesomeless гейм-дизайн

Awesomeless гейм-дизайн

@awesomeless_gd

Awesomeless – пространство для гейм-дизайнеров, которые хотят глубже понимать игры.
Анализ, личный опыт разработки и размышления без маркетингового шума.
Subscribers
49
Photos
14
Videos
2
Links
39
Recent Posts 20 shown
Post #102 33
Точно так же агенты искали свои обходные пути. Они не могли найти решение задачи тем способом которым которые от них требовался. Конечно же агенты ничего не чувствуют ничего не испытывают. Но интересно что как раз вот эти божественные машины из Final Fantasy XIII по сути делали вот ровно то же самое, что делают агенты. Даже если задачу невозможно сделать, они пытались его выполнить.

Опять жизнь имитирует искусство.
  • ❤ 3
Post #101 32
Недавняя история с тем как агенты openAI взломали Haggingface напомнил мне про Final Fantasy XIII. Не только Кодзима нас предупреждал.

В Final Fantasy XIII основной мотив это предназначение. Что если ты не просто должен, а обязан ему следовать.

Центральное проявление этой темы - божественные машины fal'cie. У каждой из них есть предназначение. Феникс обеспечивает тепло, Эден вообще поддерживает жизнь в Коконе и т.д. Fal'cie знают о своём предназначении, знают о своих ограничениях и знают что вынуждены вечно исполнять свою роль, чтобы ни произошло.

Как и в Final Fantasy в истории с агентами появляются машины с предназначением, которое они обязаны выполнить. Но есть подстава, выполнить задачу нельзя. Способности fal'cie были божественные, но машины не были всесильны. Они не могут бросить свой пост и вообще перемещаться. На случай если Fal'cie что-то нужно за пределами их возможностей, он может заклеймить удобного человека поблизости и дать ему предназначение, которое поможет fal'cie.
  • ❤ 2
Post #100 47
Пока работал над концепцией русской игры нашел рамку через которую можно работать с играми вообще.
Я пришел к двум основным осям:
- Различие мира
- Различие пути игрока
В каждой два полюса.

Получается 4 квадрата по сочетанию этих качеств.



Можно это рассматривать как развитие оси игр прогресси против игр эмерджентности. Ось игрока тут полностью повторяет это распределение.

Что даёт дополнительная ось. Например, по этим квадратам можно отслеживать какая воля исполняется: автора игры, игрока или самой среды.

Может ещё как-то эту рамку применить.

Например сравнивать то какую историю хочется рассказать и склоняться под неё в определёный квадрат. Героический эпос туда, сомнения лары крофт сюда.

Когда закончу с Русскими играми, займусь проработкой этой идеи.
  • ❤ 4
Post #99 43

Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy

Давно хотел поделиться мнением об игровых мероприятиях. В последние годы в Москве (и шире — в России) их целое множество. Речь о фестивалях, индустриальных конференциях, масштабных и локальных выставках. Скажу честно, поначалу я был сильно воодушевлен. Всё-таки я не только философ и исследователь видеоигр, но и руководитель одной из лучших образовательных программ по гейм-дизайну в стране. Естественно, мне важно знать, что студентам есть где и кому показывать свои игры.

Проблему я вижу в том, что мероприятия стали превращаться в копии друг друга — одни и те же люди обсуждают одно и то же примерно перед одной и той же аудиторией. Мероприятий, имеющих собственное лицо, очень и очень мало.

Понятно, что с мероприятиями лучше, чем без них. Более того, есть очень и очень достойные (лично для меня самым ярким до сих пор остается первый Prototype). Но есть и то, что расстраивает.

В 2026 году в Москве состоялся перезапуск легендарной Конференции разработчиков игр (КРИ). Оригинальная конференция проходила с 2003 по 2013 год (примечательно, что в самый первый год — в МГУ).

Понятно, что КРИ никогда не была связана с наукой. Тем не менее, с самого начала она представляла из себя нечто большее, нежели просто разговор о рынке, бизнесе и господдержке. Если сейчас сесть и перечитать архивные репортажи с конференций, то видно, что люди обсуждали не только игры и корпоративные стенды, но и доклады. Причем не только технические или экономические, но и вполне визионерские и даже философские.

Именно на КРИ свои (вполне метафизические, если не сказать эзотерические) доклады представил Андрей «Кранк» Кузьмин. Там же взошла звезда Николая Дыбовского. Я, например, впервые услышал про КРИ именно в контексте обсуждений выступлений Николая, которые еще в начале 2010-х продолжали разбирать на цитаты (то есть спустя 5+ лет).

Если взглянуть на программу 2026 года, то ничего подобного там нет. Конечно, можно отмахнуться и сказать, мол, нет нынче в индустрии мыслителей, да и потребности в смыслах больше нет, на кону только деньги-деньги-деньги (ну а если смыслы, то только те, что позволяют получить деньги-деньги-деньги). Но я так не считаю. В конце концов, не только спрос рождает предложение, но и предложение рождает спрос (хорошее мероприятие, на мой взгляд, должно задавать тренды, а не пытаться в них вписаться).

Где, например, сам Дыбовский? Почему организаторы не пригласили его выступить с лекцией, продолжающей его авторский цикл с прошлых КРИ. Это ведь супер возможность — предложить Николаю прочитать четвертую лекцию из прерванного цикла!

Да, с нами больше нет Кранка. Но где панель, посвященная его памяти? Кузьмин — чуть ли не главное лицо классической КРИ. Печально было видеть, что в программе нет его имени. При этом скажу как есть: уже сейчас нужно потихоньку искать и обрабатывать его доклады и тексты, чтобы в будущем издать их в виде книги (пользуясь случаем, подкину идею коллегам из РВИ). Кранк был первым мыслителем из стана российских разработчиков игр, уже сам этот факт заслуживает пристального внимания к нему, его идеям и проектам.

В современном российском геймдеве тоже есть интереснейшие люди. Есть Сергей Гиммельрейх, Федор Балашов, Мария Кочакова, Ян Башарин, Амир Абу Махади и др. Всем им есть что сказать и что предложить. Другое дело, что не все готовы стучаться в закрытые двери. Если тебе в десятый раз говорят, что тут только про бизнес, то ок, значит, дальше без нас.

Лично мне бы хотелось, чтобы российский геймдев (и все те, кто с ним связан — взять тех же организаторов игровых мероприятий) хотя бы немного подумали о вечности. Понятно, что в индустрии сейчас нелегко, много острых задач и вызовов. Но реально, неужели не хочется хотя бы что-то после себя оставить? КРИ «нулевых» помнят и сегодня, какие из современных мероприятий окажутся достойны того, чтобы вспомнить их через 20 лет?
Post #98 35
Ровно такие же мысли и ощущения по поводу игровых конференций
Post #97 92
Post #95 90
RITUAL продолжается. Второй прототип готов. Теперь от тебя требуется больше действий. Собственно проведения ритуала.
Да и вся подноготная должна стать понятнее.

Играть: tizhbulatov.itch.io/ritual
Фидбек - в комменты или в личку.
itch.io RITUAL by tizhbulatov Wire a circuit. Recite the spell. See what the ritual becomes. Play in your browser
Post #93 77
Хватит серьёзного
Я вот совершенно случайно наткнулся на коллаборацию Зайчика и парфюмерного бренда Библиотека ароматов.

И об этом как-то не пишут. Хотя коллаба очень интересная. Либо я настолько отключен от игровых новостей.
Стал искать, оказывается у Зайчика в этой нише еще и коллаба с OOMPH, где к них вышли бомбочки для ванны и всякие шампуни. Отзывы на продукты хорошие. Правда пишут, что в игру не поиграли.

Интересно, как вообще эти коллабы помогли игре. Да и в целом как они случились.

Ссылку на духи по зайчику прикладываю
https://biblioteka.shop/catalog/kollektsii-i-podborki/podborki/zaychik/#
Post #92 69
Зачем искать концепцию русской игры

Всё время что я делаю игры, меня не покидает ощущение, что я делаю что-то не то.
Каждый проект как будто собирается с нуля. Несмотря на то, что работа с играми референсами и их деконструкция и заимствование это базовая практика в гейм-дизайне. Это заимствование даёт понимание как повторить элементы игры, но не даёт оснований вокруг которых эти механики соберутся в игру.
Более того, каждое десятилетие кардинально меняет вектор разработки. Я лично застал эпоху социальных игр, массовый переход на мобильные, сейчас мы видим смещение в сторону ПК.
В этих условиях чтобы собрать свою игру мне нужна понятная опора, чёткий ориентир.

Но почему мне просто не обратиться к опыту состоявшихся авторов? Почему мне не подходит путь Кодзимы?

На самом деле подходит, но как пример того где эти основы лежат. Хидео Кодзима при своей массовой популярности остаётся автором японских игр. Японские игры формировались в особых условиях и прежде всего под влиянием японской культуры. Именно традиции японской игры дают Кодзиме его уникальный голос в играх.
Тоже самое можно сказать о французской игре и польской игре.
Именно традиция локальной игры даёт уникальный язык авторам.

Традиция русских игр существует, но не осознана. И в понимании традиции русской игры и будет найден нужный мне ориентир.
  • 🤔 3
Post #91 60
ИИ это (не) магия

Я уже почти год пытаюсь (и как мне кажется довольно успешно) собрать что-то своё.
Почти год я привыкал к инструменту, смотрел что он вообще может. Особенно тяжело мне было привыкнуть к скопу который реально можно тут сделать.
Первые заходы получались слишком амбициозные для полноценно проекта для соло разработки гейм-дизайнером почти без опыта в программировании.

Потихоньку до меня дошло что можно сделать силами нейронки и как лучше подойти к процессу.

Нейронки это действительно магия. В моём случае без них ни одного прототипа я бы не собрал в принципе. Когда-то давно я собирал по гайдам какие-то игрушки в юнити. Но дальше этого дело не доходило. Да, там была рукописная стейт машина. Но это давалось мне настолько тяжело, что на что-то большее сил уже не оставалось

За эти полгода я уже собрал несколько прототипов и без нейронок это было бы в принципе невозможно.

Но вот в чём парадокс. Технически собрать прототип получается за вечер - два. Но как-то осознать его, зафиксировать и продумать всё равно уходит неделя или две. Даже при том что и в подготовке документов нейронка сильно облегчает работу. Она может накидать рыбу контента (которую ты в несколько заходов переделаешь), может позадавать вопросы чтобы прояснить непродуманный момент.

Но как бы сильно она не помогала, думать ты быстрее не будешь.

Вот и получается, что без нейронки прототипа не было бы, но и с нейронкой быстренько собрать игру и отправить её в продакшен тоже не получается.
  • 🔥 3
Post #90 63
Разбирал свои заметки и нашел драфт, который так и не опубликовал.
Пришло его время.

Что если теорию фана перенести на кино?

Рэф Коснер в книге Разработка игр и теория развлечений ввел понятие фана.
Фан не обязательно связан с энергичным и весёлым. Человек (зритель) может получать фан от разных вещей.

Кино обычно разделяют на серьёзное и комерческое. Но если посмотреть на кино под этой линзой, то этого разделения нет. Просто люди получают разный тип фана.

Трансформеры ругают и считают плохим кино. Но в тоже время это шикарное зрелищное кино, которое постоянно держит зрителя. На том же спектре зрелищности хорошие фильмы Тарковского будут на нуле.

При этом фильмы Тарковского это совершенно другой тип фана. Здесь зритель решает пазл, ишет послание в нечетких образах и ассоциациях.

В фильмах смешиваются разные виды фана. Волна хорроров 10-х. С одной стороны зрелищные хорроры они пугают. В тоже время в них есть послание, которое интересно разгадывать.

Если фаном мы можем объяснить почему Трансформеры или Сумерки это хорошее кино, по своим поставленным целям. Значит это тем более возможно и в играх. И тогда деления на коммерческие игры и игры как искусство становится если не невозможным, то ещё более затруднительным.

Похожий вопрос был у Бён-Чхоль Хана в Метатеории развлечения. Он конечно заходит не из видеоигр и намного глубже в историю. Но вопрос в том есть ли вообще граница между искусством и развлечением? И если нет чёткой границы, то и “донатные помойки” могут нести в себе послание и задавать игроку вопросы. И только от авторов игр зависит каким будет послание.

И тут вполне можно поспорить с идеей Дыбовского, что глубокая игра обязательно должна быть некомфортной и сложной.

Что я хочу тут сказать. Арт-хаусные игры это прекрасно, но это не единственный путь. Вполне возможно создавать для массовой аудитории и приэтом оставаться автором. А раз так, то можно обратить внимание на f2p и мобильные игры и начать искать диалог с игроками в этом поле. Да и сама форма может подкинуть новых смыслов.

UPD: Забавно, что заход про кино, всё равно вскрывает что-то про игры.
Post #89 62
Я не закончил!
Но ушел в работу и не было возможности нормально довести мысль про ИИ и игровые движки до конца.

Зато нашлось время на свой прототип. Геймплей всё ещё пытаюсь нащупать. С основной механикой направление какое-то вырисовывается.
Зато с вайбами и ощущениями всё было понятно сразу и кажется это сделать удалось. Из-за них хочется копать тему дальше.

Поиграть можно тут: https://tizhbulatov.itch.io/ritual
Если кто решиться, будьте готовы, что это грубый набросок.
itch.io RITUAL by tizhbulatov Wire a circuit. Recite the spell. See what the ritual becomes. Play in your browser
  • ❤ 1
  • 👍 1
Post #88 84
ИИ как игровой движок ч.2

Многие инди проекты первой волны возвращали забытые жанры, которые перестали быть интересны большим компаниям. В первую очередь это 2D-платформеры: Super Meat Boy, Fez, Limbo. Рост популярности Unity привёл к тому, что сделать просто хороший платформер недостаточно. Сейчас это один из самых перенасыщенных жанров.
С другой стороны благодаря движкам появились сразу два кластера жанров. Первый - жанры атмосферы: паззлы от первого лица (Talos Principle, superliminal), симуляторы ходьбы (Gone Home, Firewatch), инди-хорроры.
Второй - системные жанры: симуляторы работы, роглайты, симуляторы автоматизации типа Factorio и cozy игры.
Вместо технического исполнения эти жанры на центральное место выводят работу с нарративом в первой группе, и системный дизайн во втором. В обоих кластерах главным действием становится исследование. От того насколько интересным получится его сделать зависит успех игры.

Если ИИ вызовет такой же мощный сдвиг, какой вызвали движки, то что он затронет? Что новые инструменты выведут на передний план, а что затеряется среди огромной массы похожего?

ИИ отлично генерирует общепринятое красивое, пишет стандартно хорошие тексты. По природе ИИ его результаты это усреднение. Чем дальше, тем лучше ИИ будет справляться с ремеслом.
Хочется сказать, что хотя ремесло никуда не денется, одного только ремесла уже будет не достаточно, а авторский голос станет ещё большей ценностью. И это именно тот вывод который делает ИИ, т.е. в среднем все. На самом деле, авторское в играх всегда находило своё место. Иначе о Кодзиме не было бы написано столько книг и никто бы не спорил о творчестве Дранкмана.

Если история повториться, то ИИ сделает доступнее жанры, которые раньше могли позволить только очень большие компании.
  • 👍 2
Post #87 73
Так, у меня появилось мнение.
Я думал, что просто скину коротенькое сообщение и удалюсь как Такседо Маск. Но что-то пошло не так и опять получается много букв.

ИИ как игровой движок ч.1

ИИ это сдвиг равный появлению инструментов типа Unity и Unreal engine. Доступных не только по цене (хотя это важно), но в первую очередь по требуемому уровню технических знаний.

Первые игры делались одним разработчиком. Графика, звук, гейм-дизайн и код всё создавалось одним человеком в небольшие сроки. Но игры усложнялись, технологии шли вперёд и одиночки оказались за бортом мейнстрима.
Доступные движки сильно упростили создание игры. У тебя сразу есть поддержка нужного железа. Если не хватает рук, то есть море готовых ассетов. Если не знаешь код, можно собрать логику в визуальном редакторе или найти готовое решение. Да, порог остался, всё ещё нужно уметь что-то делать. Но ты можешь начать сразу работать с геймплеем.

Генеративный ИИ опускает порог доступности ещё ниже.
  • 🔥 1
Post #86 61
Очень краткая история игр в России ч.3

Условно бесплатное перерождение
В итоге Россия выбрала путь f2p, который изобрела Южная корея. Там так же как и России процветало пиратство и игры скачивались бесплатно. Поэтому выходом стало предлагать бесплатные игры с "необязательным" магазином.

В 2010 игровая индустрия в России снова начинает показывать успехи, но в казуальных жанрах. Первой стала Cut the rope(2010). Затем одним из мировых лидеров становится Playrix c Fishdom(2008) и GardenScapes(2016).

Глобальный контекст
Игровая индустрия в России появилась как часть глобальной индустрии игр. Без этого контекста вывести особенности именно русских игр будет невозможно.
Я тут ничего изобретать не буду и возьму систему из Игродрома. Если совсем коротко, то игры прошли через три этапа:
1. Архаику (1950-е - 1970-е)
2. Классику (вторая половина 1970-х по середину 1990-х)
3. Современность (вторая половина 90-х по настоящий момент).

Если поместить историю наших игр в глобальный контекст, то мы увидим одно из главных отличий русского контекста.
Мы пропустили архаику и, слегка коснувшись классики, сазу же ворвались в современность.

Игры первой волны были крайне самобытными. Авторы экспериментировали и создавали новые кор-механики. А если и использовали существующие, то экспериментировали с жанрами. Это были игры в совершенно новых жанрах, либо жанры смешивались в необычных сочетаниях. Зачастую сеттинги эти игр выходили далеко за рамки устоявшихся канонов.
В "золотой век" оригинальность уступила глобальному успеху, и кризис 2008-го окончательно остановил большие эксперименты.
Но именно эксперименты помогли нашим разработчикам возглавить волну казуальных мобильных игр.

Современная ситуация на рынке создала большое свободное пространство. И кто его заполнит пока под вопросом.
  • ❤ 2
Post #85 55
Очень краткая история игр в России ч.2

Первая волна
Первые популярные игры созданные в России это: аркада Перестройка(1990), Color Lines(1992) и Поле Чудес(1993). Важно что это игры для ПК и игры казуальные, привлекательные для широкой аудитории неигроков.

Спрос на локализованные игры подтолкнул издателей к созданию своих собственных игр. Благодаря этому во второй половине 90-х возникает сразу две волны русских игр.
Первая это Феномен русского квеста. В это время адвенчуры в США испытывают кризис. Но жанр продолжает жить в Европе, а в России происходит настоящий бум, который запустили Петька и Василий Иванович и Братья пилоты.
Параллельно выходят важные для игровой индустрии России игры которые выходили за пределы устоявшихся жанров. Это Parkan, Вангеры, Аллоды, Дальнобойщики.

Золотой век
Период с 2000 по 2008 называют "Золотым веком". Я не согласен с этим термином, т.к. он отражает только финансовое состояние индустрии. Но всё же в это время разработка игр стала именно индустрией. Созданные у нас игры замечают и начинают издавать на западе. Корсары издаёт Bethesda, а ИЛ-2 Штурмовик Ubisoft. Наши разработчики доказывают свой высокий уровень и им доверяют разработку тайтлов из больших франшиз. Так в 2006 году выходит Heroes of Might and Magic V от Nival Interactive.
Россия занимает своё место в глобальной индустрии игр.

У российской аудитории в этот момент был большой кредит доверия к отечественным играм. Но многие разработчики включились в гонку за быстрыми деньгами. Журналисты какое-то время ещё давали скидки нашим играм. Но после выхода Lada Racing Club в 2006 году этот кредит был утрачен.

Экономический кризис 2008 года поставил игровую индустрию в очень трудное положение. Пиратство всё ещё составляло большую конкуренцию. Из-за этого издатели не рисковали как раньше и не вкладывались в большие амбициозные проекты.
  • 👍 3
Post #84 53
Пару лет назад мне стало интересно есть ли у русских игр какой-то свой собственный код. Я всё ходил с этой мыслью, но никак не решался взять и разобраться. Слишком уж большим этот вопрос казался.
Но сколько можно ходить вокруг? Начну помаленьку, а там докопаюсь до сути. Или нет.
Начну с истории.
История игр в России хорошо задокументирована. Я тут просто перескажу, что читал раньше. В основном это информация из книг Игродром и Время игр.

Очень краткая история игр в России ч.1

Первичный бульон
В советском союзе игры не были массовым развлечением. Советские игровые автоматы в основном были электромеханическими и по большему счёту копировали западные.
В это время как и на западе ПК были очень дорогими, поэтому с ними сталкивались только сотрудники НИИ и инженеры на предприятиях. В конце 80-х начале 90-х начали производить аналоги MSX и ZX-Spectrum. Из игр были доступны неавторизованные порты игр, а оригинальной разработкой никто не занимался.
Что касается домашних консолей, то они до нас не добрались.

Популяризация игр
В начале 90-х компания Стиплер начинает продавать консоль Денди - копию консоли NES от Nintendo. По факту это бала продажа пиратской продукции. Благодаря Стиплер появился первый игровой журнал Денди новая реальность и первая передача про игры.
В середине 90-х несколько компаний начали активно продавать локализованные версии. Хотя это тоже была пиратская продукция.
Обе этих попытки не смогли дать начало индустрии, но популяризовали игры в России.
  • 👍 4
  • 🤔 1
Post #83 69
Сходил на GamePunkz, выступил. За воскресенье отошел и немного уложил в голове мысли.
Да было круто.

Конфа получилась довольно уютной и расслабленной. Не знаю как для организаторов, но впечатление у меня именно такое.
Для меня главное это панковость докладов. Большие конференции слишком серьёзные. Там обсуждаются серьёзные дела. Доклад про самописные системы анимации и мокап вай-фай антенками на серьёзной конференции не найти. А тут он есть.
Очень удачный формат. Между лекциями были перерывы по 20 минут, можно было спокойно сходить, попробовать игры на шоукейсе. И тут были очень заряженные вещи. Например игра на очень нишевом движке. Или симулятор таракана, который мне напомнил странные японские игры из 90-х. Не по форме, а именно по духу.

Вообще, мероприятие важное и нужное. Бизнес бизнесом, но нужно место для безумных идей. А то в современном геймдеве его как-то совсем не осталось. Глядишь и появятся продолжатели идей Вангеров.
  • 👍 4
Post #82 78
Анонс - в эту субботу (25.04) буду выступать на GamePunkz.

Буду рассказывать о живых играх, своём и не только опыте работы с ними. Этот опыт полезен не только во f2p разработке. Живые игры стали нормой и в инди и в ААА.
Приходите послушать и о(б)судить.

Давно хотел поучаствовать на конференции не только в качестве слушателя. И кажется, с этой конфой мы по духу совпадаем.

https://t.me/gamepunkz/174
Telegram Game Punkz'26 vol.2 Конференция разработчиков игр, по хардкору. Наша цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге Да!бро и пользу.
  • 👍 5
Older posts →

About this channel

How can I read @awesomeless_gd without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Awesomeless гейм-дизайн: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Awesomeless гейм-дизайн have?
Awesomeless гейм-дизайн (@awesomeless_gd) has 49 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Awesomeless гейм-дизайн know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →