Очень краткая история игр в России ч.3
Условно бесплатное перерождение
В итоге Россия выбрала путь f2p, который изобрела Южная корея. Там так же как и России процветало пиратство и игры скачивались бесплатно. Поэтому выходом стало предлагать бесплатные игры с "необязательным" магазином.
В 2010 игровая индустрия в России снова начинает показывать успехи, но в казуальных жанрах. Первой стала Cut the rope(2010). Затем одним из мировых лидеров становится Playrix c Fishdom(2008) и GardenScapes(2016).
Глобальный контекст
Игровая индустрия в России появилась как часть глобальной индустрии игр. Без этого контекста вывести особенности именно русских игр будет невозможно.
Я тут ничего изобретать не буду и возьму систему из Игродрома. Если совсем коротко, то игры прошли через три этапа:
1. Архаику (1950-е - 1970-е)
2. Классику (вторая половина 1970-х по середину 1990-х)
3. Современность (вторая половина 90-х по настоящий момент).
Если поместить историю наших игр в глобальный контекст, то мы увидим одно из главных отличий русского контекста.
Мы пропустили архаику и, слегка коснувшись классики, сазу же ворвались в современность.
Игры первой волны были крайне самобытными. Авторы экспериментировали и создавали новые кор-механики. А если и использовали существующие, то экспериментировали с жанрами. Это были игры в совершенно новых жанрах, либо жанры смешивались в необычных сочетаниях. Зачастую сеттинги эти игр выходили далеко за рамки устоявшихся канонов.
В "золотой век" оригинальность уступила глобальному успеху, и кризис 2008-го окончательно остановил большие эксперименты.
Но именно эксперименты помогли нашим разработчикам возглавить волну казуальных мобильных игр.
Современная ситуация на рынке создала большое свободное пространство. И кто его заполнит пока под вопросом.
Post #86
61
- ❤ 2