Продюсер мобильных игр делает инди пк игры.
Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Post #89
996
Нужно ли продюсеру или продакту в играх разбираться в технических аспектах разработки?
Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение.
Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь».
Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже в своей студии в мобайле.
Но сейчас я с ним в корне не согласен. По двум причинам:
Первая. Подход может и ок, если в компании работает несколько тысяч человек и по каждому вопросу есть свой специалист. А для маленьких и даже средних студий это превращается в бесконечное растягивание решения.
Если продакт сам понимает техническую часть, ему намного проще, быстрее и эффективнее принимать в том числе продуктовые решения. Потому что все эти решения все равно требуют технической реализации :)
Выше техническое понимание → выше скорость и эффективность решений, что критично для небольших команд.
Вторая. Появление ИИ в разработке игр.
Если до ИИ еще можно было что-то говорить про делегирование и зоны ответственности, то после его появления эти аргументы вообще перестали работать.
Во-первых, разобраться во многих вещах стало быстрее и доступнее. Продакт действительно может хотя бы в общих чертах быстро погрузиться в технический вопрос и иметь общий контекст.
Во-вторых, теперь продакт и сам может что-то быстро собрать, если это техническое понимание у него есть. Необязательно чтобы это шло сразу в продукт - но хотя бы как референс команде или прототип, чтобы понять, то это или не то. Это в сто раз эффективнее, чем писать продуктовое ТЗ, собирать совещание по тех. реализации, декомпозировать и отдавать в разработку.
Вижен-то все равно изначально у продакта, и вместо того чтобы передавать его кому-то текстом и словами (что тяжело), часто проще и быстрее сделать наглядный прототип самому.
Поэтому сейчас мне кажется, что самый полезный скилл, который может получить любой продакт (вне общего геймдизайна и понимания бизнес-задач, это база), это умение быстро разбираться в технических нюансах того, что делает его команда.
Так и эстимейты будут точнее, и решения эффективнее, и самому получится вносить часто очень неплохой импакт.
Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение.
Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь».
Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже в своей студии в мобайле.
Но сейчас я с ним в корне не согласен. По двум причинам:
Первая. Подход может и ок, если в компании работает несколько тысяч человек и по каждому вопросу есть свой специалист. А для маленьких и даже средних студий это превращается в бесконечное растягивание решения.
Если продакт сам понимает техническую часть, ему намного проще, быстрее и эффективнее принимать в том числе продуктовые решения. Потому что все эти решения все равно требуют технической реализации :)
Выше техническое понимание → выше скорость и эффективность решений, что критично для небольших команд.
Вторая. Появление ИИ в разработке игр.
Если до ИИ еще можно было что-то говорить про делегирование и зоны ответственности, то после его появления эти аргументы вообще перестали работать.
Во-первых, разобраться во многих вещах стало быстрее и доступнее. Продакт действительно может хотя бы в общих чертах быстро погрузиться в технический вопрос и иметь общий контекст.
Во-вторых, теперь продакт и сам может что-то быстро собрать, если это техническое понимание у него есть. Необязательно чтобы это шло сразу в продукт - но хотя бы как референс команде или прототип, чтобы понять, то это или не то. Это в сто раз эффективнее, чем писать продуктовое ТЗ, собирать совещание по тех. реализации, декомпозировать и отдавать в разработку.
Вижен-то все равно изначально у продакта, и вместо того чтобы передавать его кому-то текстом и словами (что тяжело), часто проще и быстрее сделать наглядный прототип самому.
Поэтому сейчас мне кажется, что самый полезный скилл, который может получить любой продакт (вне общего геймдизайна и понимания бизнес-задач, это база), это умение быстро разбираться в технических нюансах того, что делает его команда.
Так и эстимейты будут точнее, и решения эффективнее, и самому получится вносить часто очень неплохой импакт.
- 👍 13
- 💯 9
- 🔥 4
- ❤ 1








