TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 706 subscribers
Post #89 996
Нужно ли продюсеру или продакту в играх разбираться в технических аспектах разработки?

Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение.

Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь».

Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже в своей студии в мобайле.

Но сейчас я с ним в корне не согласен. По двум причинам:

Первая. Подход может и ок, если в компании работает несколько тысяч человек и по каждому вопросу есть свой специалист. А для маленьких и даже средних студий это превращается в бесконечное растягивание решения.

Если продакт сам понимает техническую часть, ему намного проще, быстрее и эффективнее принимать в том числе продуктовые решения. Потому что все эти решения все равно требуют технической реализации :)

Выше техническое понимание → выше скорость и эффективность решений, что критично для небольших команд.

Вторая. Появление ИИ в разработке игр.

Если до ИИ еще можно было что-то говорить про делегирование и зоны ответственности, то после его появления эти аргументы вообще перестали работать.

Во-первых, разобраться во многих вещах стало быстрее и доступнее. Продакт действительно может хотя бы в общих чертах быстро погрузиться в технический вопрос и иметь общий контекст.

Во-вторых, теперь продакт и сам может что-то быстро собрать, если это техническое понимание у него есть. Необязательно чтобы это шло сразу в продукт - но хотя бы как референс команде или прототип, чтобы понять, то это или не то. Это в сто раз эффективнее, чем писать продуктовое ТЗ, собирать совещание по тех. реализации, декомпозировать и отдавать в разработку.

Вижен-то все равно изначально у продакта, и вместо того чтобы передавать его кому-то текстом и словами (что тяжело), часто проще и быстрее сделать наглядный прототип самому.

Поэтому сейчас мне кажется, что самый полезный скилл, который может получить любой продакт (вне общего геймдизайна и понимания бизнес-задач, это база), это умение быстро разбираться в технических нюансах того, что делает его команда.

Так и эстимейты будут точнее, и решения эффективнее, и самому получится вносить часто очень неплохой импакт.
  • 👍 13
  • 💯 9
  • 🔥 4
  • ❤ 1
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →