TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 708 subscribers
Post #109 1.27K
Гейм-дизайн документы не нужны

Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где заранее описываются ВСЕ ее механики, нюансы, весь планируемый контент и тд.

Причины две:

1) Никто этот документ не прочтет.

Ну вот правда. Вообще никто.
Даже тот, кто его написал, не будет его читать еще раз.

В лучшем случае все будут пропускать его через ИИшку и получать выжимку.
Возникает вопрос - почему тогда сразу не дать выжимку?

2) Документ устаревает, как только его написали.

Невозможно заранее определить, как будут работать все механики в игре и какой ее точный скоуп.

В процессе разработки все поменяется десять раз.
Актуализировать документ каждый раз огромная морока (и опять же - его и первый раз никто не прочитал, а уж перечитывать тем более не будут).

Нет смысла пытаться высечь что-то в камне - в разработке игр это не прокатывает.

А что же тогда делать?
Вообще не писать документацию и работать "по вайбу"?

Нет, конечно.

Я сторонник того, что игра с т.з. дизайна должна иметь два типа документов:

1) Концепт-документ (не путать с питчем, питч - это для издателей и партнеров, не для разработки).

Емкий документ на несколько страниц, который высокоуровнево описывает идею проекта, USP, геймплей, прогрессию, мету, контент и в общих чертах затрагивает, какие основные механики и контент планируются.

Именно в общих чертах, потому что все изменится.
Задача этого дока - как раз быть той самой выжимкой, которая в целом даст представление об игре, ее скоупе и ключевых вещах, но не углубляясь в детали.

Концепт-документ при этом должно быть можно разбить на ключевые задачи в спринты, без наполнения, широкими мазками.

2) ТЗ на отдельные фичи

Когда разработка доходит до какой-то фичи (или контента) из бэклога - по ней уже пишется подробное ТЗ (если нужно, конечно).
С деталями, нюансами и тд. В процессе они тоже, конечно, могут измениться, и это ок.

Таким образом документация как бы прыгает от высокоуровневого описания до очень детального тогда, когда это нужно.

Но конечно, вместо тысячи слов всегда лучше иметь картинку, а вместо тысячи картинок - билд или прототип :)
Поэтому крутой прототип всегда заменяет огромные дизайн-доки.

В частности поэтому меня удивляет, когда геймдизайнеры в резюме пишут "умею составлять ГДД".

Правда такова, что в общем-то кто угодно умеет составлять ГДД. Особенно в пост-gpt эру.

Наверное, даже недавно оцифрованный мозг мухи может его составить :)

Толку, правда, от этого мало.
Вот уметь взять концепт и довести его до прикольного, понятного прототипа, который можно показать команде - вот это реально скилл.

А попросить чат-гпт по набору мыслей написать ГДД - это не самый ценный геймдизайн-навык.
  • 💯 35
  • 🤯 2
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  3. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  4. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  5. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
  6. Sep 7, 2026Big Walk - пример ко-опа "новой волны", о которой я писал тут. Он супер успешный - за меся…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →