TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 708 subscribers
Post #71 724
Какие главные челленджи сейчас в разработке Агентов

Вкратце их два:

1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой.

Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся.

А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто. Тем более пока нет билда )

Для игр, которые на уровне концепта построены на одной механике (Meccha Chameleon или Superhot), такой проблемы не возникает — там всегда ясно, что главное.

Как планируем это решать: пока кажется, что главной механикой будет именно «социальный стелс». То есть нужно мимикрировать под других НПЦ, чтобы не вызывать подозрений (шкала подозрения у каждого игрока своя). Не орать громко в микрофон, не бегать спринтом, не творить дичь — что, конечно, сложно для группы друганов.

Такая смесь Deceive Inc. и самого Хитмана, но в более легкой и фановой атмосфере.

2. Контент.

Это очень контентно нагруженная игра. Разные цели, НПЦ, локации, фишки и так далее. Нереально сделать даже 30 разных уровней, не говоря уже о 100.

Как планируем это решать - делать не слишком много уровней (около 10), но с большой реиграбельностью за счет двух ключевых аспектов.

Первый — симуляция поведения НПЦ.

НПЦ будут не просто тупыми болванчиками, а с небольшой а-ля Симс симуляцией: их поведение задается стимулами, а не захардкожено. Они хотят в туалет, едят, могут заскучать. Их можно отвлечь и побудить покинуть пост или, поняв их поведение, устроить ловушку там, где они не ждут.

Если видят труп или что-то подозрительное — начинают расследовать. И при этом под подозрение могут попасть даже другие НПЦ (чем, конечно, можно воспользоваться и намеренно подставить цель).

Второй — процедурная генерация локаций.

У каждого уровня будет свой набор комнат-кубиков, из которых он собирается. Но сама итоговая карта каждый раз уникальна. Внутри комнат тоже рандомизация объектов — там может быть или не быть что-то полезное, может быть охранник, а может и нет.

За счет этого даже повторное прохождение одной и той же локации будет ощущаться сильно по-разному. Игрокам нужно будет на ходу ориентироваться в местности и строить план, как обхитрить НПЦ, используя их уязвимости - при этом поддерживая свое «прикрытие», чтобы не спалиться.

Что думаете, норм план?
  • 🔥 12
  • 👍 7
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →