Какие главные челленджи сейчас в разработке Агентов
Вкратце их два:
1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой.
Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся.
А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто. Тем более пока нет билда )
Для игр, которые на уровне концепта построены на одной механике (Meccha Chameleon или Superhot), такой проблемы не возникает — там всегда ясно, что главное.
Как планируем это решать: пока кажется, что главной механикой будет именно «социальный стелс». То есть нужно мимикрировать под других НПЦ, чтобы не вызывать подозрений (шкала подозрения у каждого игрока своя). Не орать громко в микрофон, не бегать спринтом, не творить дичь — что, конечно, сложно для группы друганов.
Такая смесь Deceive Inc. и самого Хитмана, но в более легкой и фановой атмосфере.
2. Контент.
Это очень контентно нагруженная игра. Разные цели, НПЦ, локации, фишки и так далее. Нереально сделать даже 30 разных уровней, не говоря уже о 100.
Как планируем это решать - делать не слишком много уровней (около 10), но с большой реиграбельностью за счет двух ключевых аспектов.
Первый — симуляция поведения НПЦ.
НПЦ будут не просто тупыми болванчиками, а с небольшой а-ля Симс симуляцией: их поведение задается стимулами, а не захардкожено. Они хотят в туалет, едят, могут заскучать. Их можно отвлечь и побудить покинуть пост или, поняв их поведение, устроить ловушку там, где они не ждут.
Если видят труп или что-то подозрительное — начинают расследовать. И при этом под подозрение могут попасть даже другие НПЦ (чем, конечно, можно воспользоваться и намеренно подставить цель).
Второй — процедурная генерация локаций.
У каждого уровня будет свой набор комнат-кубиков, из которых он собирается. Но сама итоговая карта каждый раз уникальна. Внутри комнат тоже рандомизация объектов — там может быть или не быть что-то полезное, может быть охранник, а может и нет.
За счет этого даже повторное прохождение одной и той же локации будет ощущаться сильно по-разному. Игрокам нужно будет на ходу ориентироваться в местности и строить план, как обхитрить НПЦ, используя их уязвимости - при этом поддерживая свое «прикрытие», чтобы не спалиться.
Что думаете, норм план?
Post #71
724
- 🔥 12
- 👍 7