TGViewer
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. @antonslash · 706 subscribers
Post #82 710
Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2

(часть 1 тут)

Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :)

Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид.

В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника".

После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии.

Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке.

Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить.

И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний.

Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь.

Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх.

Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста.

В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО.

Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки.

Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо).

Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались.

Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет.

А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей.

И вот тут пошла новая часть кринжа :)

Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить.

Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность).

В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала.

Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :)

К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась.

План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку.

Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного.

Именно столько мы и собирались запросить у издателя.
На первую игру 18-летних пацанов без опыта.

Что могло пойти не так?

Довольно быстро мы уперлись в проблемы:

1. Неправильная оценка скоупа.

Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках.

Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human).

Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд

2. Дилемма лебедя, рака и щуки.

Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности.

Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :)

Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку.

И вдовесок - еще одна проблема.

Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было.

Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда).

Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4.

И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам.

Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :)

Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят.

Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним.

А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте.

Накидайте 🔥 если вам заходят эти кулл стори :)
  • 🔥 55
  • ❤ 4
  • 👍 3
  • 😁 2
More from @antonslash
  1. Sep 27, 2026Меня уже подзадолбали посты в духе "Чатгпт Astra / Claude Opus 5 скопировали игру Х в один…
  2. Sep 19, 2026Гейм-дизайн документы не нужны Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где…
  3. Sep 17, 2026Что делает фаундер небольшой геймдев-студии? Кто-то думает, что это только крутые штуки: п…
  4. Sep 16, 2026Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404 Нужен опытный гд…
  5. Sep 12, 2026Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчи…
  6. Sep 8, 2026День из жизни наших НПЦ 😁 Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →