Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2
(часть 1 тут)
Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :)
Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид.
В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника".
После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии.
Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке.
Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить.
И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний.
Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь.
Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх.
Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста.
В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО.
Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки.
Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо).
Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались.
Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет.
А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей.
И вот тут пошла новая часть кринжа :)
Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить.
Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность).
В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала.
Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :)
К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась.
План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку.
Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного.
Именно столько мы и собирались запросить у издателя.
На первую игру 18-летних пацанов без опыта.
Что могло пойти не так?
Довольно быстро мы уперлись в проблемы:
1. Неправильная оценка скоупа.
Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках.
Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human).
Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд
2. Дилемма лебедя, рака и щуки.
Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности.
Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :)
Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку.
И вдовесок - еще одна проблема.
Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было.
Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда).
Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4.
И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам.
Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :)
Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят.
Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним.
А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте.
Накидайте 🔥 если вам заходят эти кулл стори :)
Post #82
710



- 🔥 55
- ❤ 4
- 👍 3
- 😁 2