TGViewer
Channel Public Channel
XSSR ACADEMY

XSSR ACADEMY

@xssracademy

XSSR Academy- это платформа освоения уникальных знаний в области аудиодизайна и музыкального продюсирования.

Официальный сайт → xssracademy.com
Группа Вконтакте → vk.com/xssracademy
Subscribers
1.12K
Photos
448
Videos
110
Links
565
Recent Posts 20 shown
Post #876 166

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Друзья, для тех, кому лень читать разгром разбор Bodycam по-русски, я записал видео... по-английски.
Прошу любить и жаловать: https://youtu.be/bHevIEBLkq0

Там, кстати, есть комменты, и можно написать своё мнение.

А если серьёзно, получился интересный эксперимент, где мне удалось декомпилировать аудиосистемы UE5.
  • ❤ 5
  • 🔥 2
  • 🤓 2
Post #875 299
Привет, друзья, на связи Александр Хилько.

Я нечасто публикую шоурилы других саунд-дизайнеров, так как они зачастую являются рекламным буклетом. Но сегодня исключения ради хочу показать небольшой шоурил уважаемого мной саунд-дизайнера Брайна Хига, который демонстрирует дизайн абилок, которые он сделал для игры God of War Ragnarök.

Я встретил его в Лос-Анджелесе на конференции GameSoundCon, и с тех пор я слежу за его творчеством в LinkedIn и YouTube.

Что стоит знать про Брайна: сейчас работает синьор-саунд-дизайнером в Sony Interactive Entertainment. До Sony работал с Riot Games, Microsoft Studios, PopCap и Obsidian Entertainment. Среди проектов - God of War Ragnarök, Demon's Souls, LEGO Horizon Adventures, Horizon Forbidden West: Burning Shores, Concord, League of Legends / Teamfight Tactics и даже Plants vs. Zombies 2.

В этом шоуриле для вас может быть интересно остановить на паузу и посмотреть семплы, которые он использовал, вариации и вообще послушать звуки и спектр эффектов изолированно.
  • 🔥 14
  • ❤ 7
Post #874 261

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Увидел недавний хайп вокруг дневников разработки игры Bodycam, в которых они гордо рассказывали про звук. Ну хорошо стелят, подумал я. И загорелся идеей разобраться, как это у них получилось.

В общем, скачал игру, разобрал анриловские файлы, собрал звуковой контент, декомпилировал блюпринты, сделал стенд в Reaper (в скрипте я повторяю полную математику из декомпиллированных исходников игры), чтобы показать, как работают их organic reverb и shockwave.

Сразу стоит отдать должное коллегам, они собирали это на коленке (используя только Sound Cue), и получилось неплохо. Но весь organic reverb - это бленд запечённых хвостов. Shockwave - это спаун запечённого звука в выбранной точке.
Решил сделать вдумчивый разбор по косточкам на своём спонсоре.

Напишите в комментариях, звук какой игры мне разобрать до сэмпла в следующий раз. Хотя у меня нет комментов. Выберу, пожалуй, Arc Raiders.
  • 👏 2
  • 💯 2
  • 🔥 1
Post #873 479
Секрет игрового звука нашли в «Тайне третьей планеты»

Как сделать так, чтобы игрок по короткому звуку понял: флаг взяли, бросили или он оказался у противника? В лаборатории сборки мы работаем над поиском звуков для игры: от неудачных вариантов, похожих на казино, до вдохновения «Тайной третьей планеты». Почему форма важнее текстуры, мажор и минор не сработали в бою, а простые тембры и модуляции помогли сделать события понятнее.

Таймкоды:
0:00 - Флаг звучит: что игрок должен понять за секунду?
0:35 - Чему оркестр может научить игрового саунд-дизайнера
1:29 - Взрывы, выстрелы и голос: как не превратить микс в кашу
2:08 - Хотели звук для игры - получилось казино
3:43 - Неожиданный референс: «Тайна третьей планеты»
4:55 - Форма важнее текстуры: что услышали в мультфильме
5:35 - Полёт из LFO и фильтра: разбираем звуковую магию
6:02 - Без лейринга и дисторшна: как поймать тот самый вайб
7:29 - Взяли или бросили флаг? Объясняем событие без слов
8:24 - Почему мажор и минор не сработали в бою
8:45 - «Злой» и «добрый» тембр: что оказалось понятнее
9:08 - Десять игроков стреляют и говорят: выдержит ли микс?
9:54 - Почему здесь обходятся без динамического микширования

📩 Бесплатный плагин akSmartRender
🎓 Курс «Саунд-дизайн для игр и видео»
🎛 Курс «Реверс-инжиниринг и синтез»


#GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн

🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
  • 🔥 3
  • 🥰 1
Post #871 611
Как звук находит дорогу

Дифракция, виртуальные эмиттеры и почему одно число не описывает преграду. Разбор собственной системы пространственного звука в Unreal Engine — pathfinding для звука, комнаты и порталы, RT60, кластеризация источников.

Таймкоды:
0:00 О чём этот мастер-класс
0:30 Wwise Spatial Audio, Steam Audio, Resonance — что уже пробовал
1:40 Исследовательский проект в Unreal: какие задачи решает
2:56 Демонстрация: как звук путешествует по помещению
5:08 Rooms and portals — откуда взята идея
5:26 Физика движения звука
6:36 Виртуальные эмиттеры: зачем они нужны
8:29 Волновая симуляция дифракции
9:41 Цифра, которая всё объясняет
11:32 80 Гц против дверного проёма — 41% заполнения тени
12:28 Почему слышно бас у соседей (не потому, о чём вы думаете)
13:22 800 Гц: та же геометрия — другой звуковой мир
13:55 Почему система с одним числом на преграду неправильная
14:37 Звук из-за угла и принцип Гюйгенса
16:36 Как дифракция считается в Wwise: угол в коэффициент
18:12 Pathfinding для звука: поиск пути лучами
21:56 Комнаты и порталы: обход графа
24:57 Сканер помещения: открытость по лучам
26:40 Золотой угол 137,5° для распределения лучей
27:51 RT60 и формула Сабина
34:12 Feedback Delay Network — генератор реверберации
34:46 Масштаб: сотни источников
35:48 Кластеризация и психоакустика: 1–2 градуса перед лицом
40:30 Слои звука персонажа
44:32 Чем эта система отличается от готовых решений

📩 akSmartRender — бесплатный плагин для умного рендеринга аудио:

📝 Статья «Пространственный звук и окклюзия в FMOD посредством Steam Audio»:

🎓 Курс «Работа со звуком в Unreal Engine»:


🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
  • 🔥 19
  • ❤‍🔥 2
Post #870 410

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Почему выбрали синтез, а не простой лейеринг сэмплов? Потому что, создавая звук с нуля, а не как аппликацию из сэмплов, есть возможность нащупать форму самого звука.

Сегодня хочу показать видео, которое я записал для коллег по цеху (эксклюзив для внешки), в котором показываю первую версию звука и как он создавался.

В процессе плейтеста мы уже физически ощущаем, что непонятно, когда Гром готов к стрельбе (закончился кулдаун). Пока ещё анимации не сделали, но звук уже необходим. Без анимации пока слабо представляю, как это должно звучать, но звук должен отражать, что снаряд загружен и готов к выстрелу.

В ближайшие дни послушаем на плейтесте.
  • 🔥 9
  • ❤‍🔥 3
  • 👍 2
Post #869 875
Как нанимают саунд-дизайнеров: что решает судьбу кандидата?

Почему большинство кандидатов отсеивают ещё до собеседования? Слава Чернышёв, лично участвовавший в найме команды, рассказывает, какие ошибки губят резюме и портфолио - и что действительно помогает получить оффер.

Мы поговорили о:
00:05 - Вступление, о Вячеславе и его опыте
18:00 - Сколько было резюме, когда набирали команду?
23:20 - Как происходит обработка резюме?
27:00 - Важность знания софта
33:00 - Технический бэкграунд на соответствующих проектах
44:00 - Сопроводительное письмо
49:00 - Доп. навыки и опыт
01:02:00 - На рынке вакансий больше, чем вы видите
01:07:00 - Портфолио
01:10:00 - Про тестовое задание

Смотреть другие видео у нас на канале со Славой
Интерактивная музыка в FMOD.
Звукология #6. Разбираемся с компрессией вместе с Вячеславом Чернышёвым

Доклад Славы Чернышева на SOUND EVENT FORUM
Вячеслав Чернышев: Запись звука "От идеи до игры"

🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
  • 👍 11
  • ❤‍🔥 7
  • 🔥 5
Post #868 666

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Долго не мог подойти, с какого ракурса разобрать хоррор REANIMAL от создателей Little Nightmares. А потом понял, что нужно вспомнить все приёмы, как звук пугает игроков, и затем понять, какие приёмы используются.

И лейтмотивом всей игры можно считать зловещую долину. Это понятие из робототехники и психологии, который сформулировал зависимость, что чем больше объект похож на человека, то тем приятнее он воспринимается. Но лишь до момента, когда он становится "почти" человеком. То есть это некая грань человечности, где объект вызывает тревогу и страх.

Создатели REANIMAL не только в визуальных образах использовали этот приём, но и в звуке. Прекрасный пример этого можно услышать в сцене с Нюхачём. Обратите внимание на озвучку "монстра". Это не животные звуки, не монстр, это почти человек, но какой-то очень странный и больной. Именно это и делает его жутким.

Подробный разбор звука можно прочитать в моём закрытом блоге: https://sponsr.ru/xssracademy/178324/REANIMAL_pugaet_bez_skrimerov/
  • 👏 7
  • ❤ 1
  • 👍 1
Post #867 594

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Одна из самых важных встреч с заказчиками - это первая встреча. Здесь в ограниченное время заказчику нужно погрузить вас в проект и вам рассказать, чем вы можете быть полезны.

За долгие годы переговоров с разными игровыми студиями, продюсерами и геймдизайнерами я, кажется, наконец-то понял, что самое важное.

Сначала надо готовиться к встрече!

Это, казалось бы, так очевидно, что долгое время я этого не делал, а старался выходить на чистой интуиции. И да, периодически она меня подводила.

Ну вот, например, вам пишет представитель студии. Обычно заказчикам важно, сможете ли вы сделать, что им нужно, по минимальной цене, а ещё бы за минимальные сроки. Чтобы определить, что вы подходите, они, конечно, будут искать в портфолио похожие или знакомые им проекты. Но и вам, как исполнителю тоже важна информация о заказчике. Вам важно, смогут ли они себе позволить ваши услуги, не кинут ли и выйдет ли игра. Остальное тоже важно, но на первой встрече вам важны финансы и безопасность.

Если так примитивизировать потребности обеих сторон, то готовиться к встрече становится проще. Для этого нужно найти и структурировать информацию о заказчике:
а) Что за студия,
б) какие проекты были выпущены,
в) откуда деньги,
г) что за команда.

На самом деле почти все вопросы можно найти в открытых источниках: страница в Steam, обсуждение в Steam игр заказчика, посты в Linkedin (простой поиск по названию может открыть кучу подводных камней) и т.д.

Подготавливаясь к встрече, вы не только произведёте хорошее впечатление (90% ваших конкурентов не готовятся к встрече), но и продемонстрируете, что вам важно будущее сотрудничество с заказчиком настолько, что вы готовы потратить своё время, чтобы изучить их проект.

По сути, потратив два часа на подготовку, ещё до официального знакомства вы можете произвести более благоприятное впечатление, даже если вы интроверт и не любите общаться и тем более не обладаете способностью нравиться людям. Понимая ключевые потребности заказчика, можно очень правильно структурировать своё предложение и с большей вероятностью получить проект.

Кейс из моего опыта. Я увидел, что одному проекту (называть имя сейчас не буду) требуется помочь сделать хорошим звук. Первое, что у меня совпало - это то, что паблишера я знал. Даже ранее с ними сотрудничал. Тему проекта я тоже хорошо знал - имел опыт не одного проекта в подобном сеттинге. Осталось понять, откуда деньги. Зайдя на страницу паблишера, я увидел только один проект с подобной тематикой, все остальные проекты прямо сильно отличались. Я сразу предположил, что деньги из одного известного фонда, и даже имею чёткое представление, как это работает (и какие есть очевидные риски сотрудничества с этим фондом). Затем почитал посты в стиме, посмотрел, что проект живёт и постоянно пополняется, поискал в интернете информацию, статьи, комментарии. И в результате даже примерно смог понять, какое уже сейчас комьюнити вокруг проекта. В интервью были указаны референсы. С ними я тоже познакомился. После этого я еще раз вдумчиво посмотрел картинки и трейлер игры и кратко записал свои мысли по тому, как это должно зазвучать.

Я уже знал ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть. Но формально записал ещё несколько, которые задал на созвоне. Просто было бы слишком странным, если бы я сказал: мне всё понятно, спрашивать нечего, давайте вы поспрашивайте. Хорошая и вдумчивая подготовка очень часто может уберечь не только от зря потраченного времени, но и от более серьёзных проблем.

Долгое время я вообще предпочитал переговоры вывозить, только используя чутьё. Как-то ко мне обратился заказчик (сами нашли мою студию и написали), задавал вопросы, как всегда, просили точно (?!) посчитать смету и т.д., мы даже созвонились. И на самом созвоне я почувствовал, что меня начинают брать в оборот: не партнёрское, а скорее подчинённое общение с порога (со мной же сам Продюсер общался), навязывание глубоко изучать их проект до подписания и предоплаты, и вообще моя внутренняя нейронка орала всеми системами оповещения. В результате я прямо на созвоне доверился своим ощущениям и сказал, что на этом не вижу смысла продолжать тратить своё время.

А если бы я провёл дополнительную работу, чтобы изучить, что за компания, кто лицо игры, был ли у них уже опыт успешных или неуспешных игр, то я бы сразу для себя увидел несколько красных флагов и даже не стал бы тратить время.

Поэтому если есть опыт и время, то можно почти всегда в первом же живом общении понять, подходим ли мы друг другу, но спустя годы я понял, что лучше делать домашнюю работу и не тратить когнитивные ресурсы на пустое общение.
Telegram Хилько о звуке для взрослых Составить смету для озвучки игры обычно похоже на призыв духов деревенским шаманом. Нужно из воздуха придумать стоимость своей работы, которую вы совершите в будущем, и в процессе попробовать не обмануть клиента и себя. На практике, какую бы я ни сказал сумму…
  • 🔥 7
  • 👍 3
  • 💯 3
Post #866 588
Привет, друзья! 🎧

Что на самом деле требуют от специалистов по игровому звуку в 2026 году?

Брайан Шмидт и команда GameSoundCon проанализировали 142 вакансии из 26 стран. Мы выбрали из исследования данные, которые особенно важны саунд-дизайнерам, композиторам и тем, кто только собирает первое портфолио.

Несколько результатов:

- около 40% вакансий рассчитаны на senior-специалистов и выше;
- Wwise упоминается в 58% объявлений;
- интеграция звука в игру - в 57%;
- Unreal Engine и Reaper - в 40%;
- только 6,3% позиций относятся к начальному уровню;
- командная работа упоминается чаще любого отдельного soft skill.

Главный вывод: хорошего звука уже недостаточно. Работодатели ищут людей, которые могут ...

В статье разбираем распределение вакансий, требования к Sound Designer, Technical Sound Designer, Music Designer и Composer, а также объясняем, что стоит добавить в портфолио.

ЧИТАТЬ СТАТЬЮ

💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября

☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER)

#GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн
  • ❤ 6
  • 🔥 4
  • 🥰 3
Post #864 636
Многие люди считают, что Мик Гордон сделал весь звук Doom. Я не буду оспаривать вклад Мика и его способность к самопиару. Только посмотрите его выступления на GDC - он стелет, как американский священник во время службы. Я даже как-то пытался косплеить подобный стиль выступлений, но это точно не моё.

Но тем не менее на звучание Doom и саундтрека, и самой игры сильно повлияли участники всей команды id Software. Среди них Chad Mossholder. Во времена первого Doom, где писал музыку Мик, Чад был Principal Audio Designer. В Doom Eternal - уже Lead Audio Designer. Причём в титрах Doom и Doom Eternal у него есть ещё и additional music. Я давно подписан на его канал, где он выкладывает своё синтовое задротство. Модуляры, странные патчи, обработка, эксперименты с сигналами. Смотря на творчество Чадвика и его коллег, я понимаю, кто влиял на звучание саундтреков. И почему звучание Doom получилось именно таким.

Я как-то прочитал интервью про то, как проходил процесс создания музыки к Doom:

Была примерно такая задача: сделать музыку, которую никто раньше не слышал, которая при этом сразу воспринималась бы как Doom (звучит примерно, как "Сделать самый крутой звук!"). И одно из первых ограничений саунд-трека: никаких гитар. Мик начал искать звук через синтез: синусы, нойз, дисторшн и прочая обработка. В какой-то момент он сделал демку и получил ответ:
"Meh." (что-то вроде "ну такое")

Но дальше была еще одна фраза:
"I feel you've taken the first step on a journey toward the perfect destination. Keep going. You're almost there."

Первая идея могла оказаться посредственной. Вторая и третья тоже. Но постоянно двигаясь по пути, перенимая опыт своих коллег, вдохновляясь, итерируя, всё-таки можно выполнить задачу: "Самый крутой звук". Мик в конце этой истории фактически приходит к мысли, что команда, которая создаёт среду, где тебе комфортно ошибаться, позволяет тебе расти.

Кстати, я сам работал в команде, в которой один человек почему-то решил, что он талантлив от Бога и благодаря ему живёт звук в проекте. Спойлер: я сейчас не про себя. Такие персонажи обычно не упоминают, сколько людей вокруг постоянно корректируют результаты их "гениальности". Такие персонажи не могут надолго прижиться в команде, и большинство из них заканчивают свою карьеру довольно посредственно.

Очень часто люди в игре воспринимают только музыку, в плане замечают, что музыка классная. А звук, микс или аудиодирекшн люди вообще не замечают. Я понимаю их, эти сущности невозможно воспроизвести в плейере или авто. Хотя именно эти вещи делают игру звучащей! Решения аудиодиректора спасают игру от большинства субъективных решений саунд-дизайнеров и композиторов.

Я видел, как много влияния оказывают "незаметные" герои на посредственные идеи, и в итоге результат оказывается прекрасно звучащим.

💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября

☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER)


#GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн
  • 🔥 7
  • ❤ 6
Post #863 616

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Составить смету для озвучки игры обычно похоже на призыв духов деревенским шаманом. Нужно из воздуха придумать стоимость своей работы, которую вы совершите в будущем, и в процессе попробовать не обмануть клиента и себя. На практике, какую бы я ни сказал сумму, я обязательно ошибусь, так как предположить-то возможно, но зачастую на стадии знакомства не дают всей полноты информации и аппетиты к звуку у заказчиков в процессе работы с нами растут. Тем не менее я всё-таки придумал, как этот "ритуал" проводить без обмана.

За годы работы студии AK Audio у нас накопилась статистика фактически затраченного времени на разные задачи: оружие, персонажей, транспорт, интерфейсы, окружение, музыку, интеграцию и сложные звуковые системы. Мы работали с проектами разных жанров, масштабов и платформ, поэтому этих данных уже достаточно, чтобы искать повторяющиеся закономерности.

Историю выполненных задач можно выгрузить в таблицу, сгруппировать по типу работы и посмотреть, сколько времени похожие задачи занимали в реальных проектах. Это всё ещё не даёт точного ответа о будущем, но позволяет опираться не только на ощущения, а на реальную статистику.

Но даже для похожих игр, как оказалось, системы всё равно делаются по-разному.

Ну вот, например, у меня есть проект шутера от первого лица (вы точно про него слышали, так как база у них сотня миллионов игроков), для которого я делал оружие. Я знаю точно, сколько потратил времени на дизайн и имплементацию каждого вида оружия. Соответственно, из этих данных можно предположить, что для шутера от первого лица в VR-арене это будет примерно столько же по времени, но, как оказалось, на практике вылезло много нюансов. Например, звуки по дистанции выстрелов воспринимаются совсем иначе. Микс для колонок, наушников и динамиков гарнитуры делать нужно иначе. А ещё на длительность выполнения задачи влияет, какой аудиодвижок используется, типы оружия и наличие записей. Если мы ищем реализма, то надо делать дизайн или записывать реальные виды оружия. А если в игре сай-фай сеттинг, то здесь нужно погрузиться в синтез и делать уникальный контент, по которому будет на слух легко определяться тип оружия.

Поэтому и приходится использовать метод "пальцем в небо" и просто предполагать. Хотя у меня за 15 лет работы AK Audio не было опыта, когда бы заказчик заставлял укладываться в цифру сметы и при этом требовал выше качества. Но это, наверно, только потому, что я не работал с госами.

На этапе начала работы всегда вспоминаю пример, когда я хотел сделать ремонт в новой квартире, я, конечно же, просил посчитать, примерно, сколько это будет стоить. И исходя из сметы понимать: а) смогу ли себе позволить этого мастера или бригаду; б) что можно подрезать, чтобы влезть в примерный бюджет. В стройках я никогда не влазил в желаемый бюджет.

Я своих заказчиков прекрасно понимаю, поэтому я выделил несколько простых способов сделать понятной работу с ними:
Вариант 1: я примерно говорю, сколько готов выделять времени (а исходя из стоимости часа я могу предположить, сколько это будет стоить им в месяц) + сказать, сколько месяцев примерно стоит работать над их глобальной задачей.
Вариант 2: начать с того, чтобы примерно по методу "пальцем в небо" рассчитать вилку. Далее для всего скоупа оценить уровень детализации звука (P0 - самый важный приоритет и детализация, P3 - можно драфтовое качество) и с горем пополам дать коллегам хоть какие-то цифры.

Сразу скажу, такой способ может быть только с каким-то конечным числом задач (например, вертикальный срез, демо игры или какой-то прототип), а не просто сколько стоит озвучить игру. При этом более или менее реальные цифры можно посчитать, когда говорят что-то вроде "нам нужно озвучить демо, там вот это, это и это есть. а этого не будет".

На мой взгляд, самая честная работа начинается со взаимного уважения и доверия между мастером и заказчиком.
  • ❤ 7
  • 💯 4
  • ❤‍🔥 2
Post #862 741
В этом выпуске наш выпускник Никита рассказывает, как проходил его путь в game audio: чем он занимался раньше, почему решил пойти учиться, какие навыки действительно пригодились в работе и что помогло ему выделиться среди других кандидатов.

Никита разослал около 50 писем, столкнулся с отказами и неопределённостью, но продолжил искать возможности и в итоге получил работу над крупным AAA-шутером.

- что оказалось самым сложным после обучения;
- какие навыки стали решающими;
- как составлять портфолио и искать вакансии;
- что писать потенциальным работодателям;
- как обратить на себя внимание без большого опыта;
- какие три вещи повышают шансы получить работу в игровом звуке;
- куда развиваться после первого крупного проекта.

Это видео будет полезно студентам, начинающим саунд-дизайнерам и всем, кто хочет работать со звуком в играх, но пока не понимает, с чего начать и как получить первый реальный оффер.

Таймкоды:

00:00 - Приветствие
02:07 - Кто наш гость и чем он занимается
03:11 - Чем Никита занимался до игрового звука
05:40 - Почему решил пойти учиться
06:50 - Навык, который изменил всё
08:45 - Какие навыки пригодились в работе
10:30 - Что оказалось самым сложным в игровой индустрии
11:40 - Как получить работу на крупном проекте
15:03 - Что действительно сработало при поиске работы
17:18 - Что помогло выделиться среди других кандидатов
21:25 - Советы тем, кто сейчас ищет работу
26:03 - Три вещи, необходимые для работы в игровом звуке
31:11 - Следующий профессиональный шаг
32:39 - Переход к аудиодирекшну
34:30 - Путь Александра Хилько в игровой индустрии

💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября

☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER)


Новости, контент и общение
✓ Сайт: https://xssracademy.com
✓ Точка Звука: https://tochkazvuka.com/
✓ Спонсор: https://sponsr.ru/xssracademy/
✓ ВК: https://vk.com/xssracademy
✓ RuTube: https://rutube.ru/channel/39099444/
✓ Дзен: https://dzen.ru/xssracademy

#GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн

🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
  • 🔥 15
  • 🍓 6
  • 👌 3
  • ❤ 1
  • 🆒 1
Post #861 842
👽ОБУЧЕНИЕ ОСЕНЬЮ 2026: ДАТЫ СТАРТОВ XSSR ACADEMY

Осень кажется ещё далёкой, но обучение лучше планировать заранее.
Так вы сможете спокойно выбрать подходящий курс, заложить время в рабочий график и подготовиться к полноценному погружению в профессию — без решений в последний момент.

Сохраняйте даты стартов 👇

👾 РАБОТА СО ЗВУКОМ В UNREAL ENGINE 5 📅 Старт — 3 сентября 2026
Курс для тех, кто хочет научиться создавать интерактивные звуковые системы непосредственно в Unreal Engine 5.
Вы будете работать с внутренним аудиодвижком, Blueprints и MetaSounds, создавать игровую логику и управлять поведением звука в проекте.

🎮 ВВЕДЕНИЕ В САУНД-ДИЗАЙН 📅 Старт — 7 сентября 2026
Курс для начинающих и тех, кто хочет систематизировать базовые знания.
Вы освоите основы работы в REAPER и Ableton Live, изучите свойства звука, звукозапись, монтаж, обработку и озвучивание видео.

🔊 САУНД-ДИЗАЙН ДЛЯ ИГР И ВИДЕО 📅 Старт — 13 октября 2026
Курс для дальнейшего профессионального развития в саунд-дизайне.
Вы изучите запись, обработку и синтез звуков, научитесь озвучивать сцены и создавать цельную звуковую картину для игр, кино и видеоконтента.

Подробные программы курсов и запись:
🔗 https://xssracademy.com
#xssracademy #саунддизайн #обучение #звукдляигр #unrealengine5 #геймдев
  • ❤ 3
  • 👍 3
  • 🎃 3
Post #860 1.39K
😻🧐😻🧐❤️
Пандора звучит как кино — и это не случайно. Разбираю с коллегой звук Avatar: Frontiers of Pandora: как интерактивная музыка ведёт игрока, как выстрел считает эхо в реальном времени, как собран живой мир, в который веришь. Разбор для тех, кто растёт в game audio: смотрим эталон кинематографичного звучания и уносим приёмы в свою работу.

⏱️ Таймкоды:
00:00 Зачем разбирать звук Пандоры — метод анализа
01:22 Главная фишка — как работает музыка
03:33 Музыка по дистанции: лейтмотив у ключевых локаций, фейд
06:50 Кинематографичность: музыка ведёт как в кино (UX-сигнал)
09:29 Почему «кинематографичный» звук — лейтмотивы и драматургия
11:38 Полёт на икране: музыка появляется/исчезает при перемещении
15:14 «Земля Саренту»: музыка по коллайдеру — кино-момент
19:19 Интерактивная музыка боя: саспенс → бой по зонам и стейтам
25:36 Почему микс так сбалансирован (команда The Division)
26:06 Живой мир: дождь, позиционирование, детализация окружения
28:01 Система движения: босиком, масса аватаров, отзывчивость
33:58 Indoor/outdoor через шлюз: кроссфейд и реверб
36:46 Меню, UI/UX: стингеры + превью громкости на фейдере
40:08 Как это сделано: рантайм-система отражений (слэпбэк из The Division)
43:16 Итог: что берём как референс

💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября

☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER)


Новости, контент и общение
✓ Сайт: https://xssracademy.com
✓ Точка Звука: https://tochkazvuka.com/
✓ Спонсор: https://sponsr.ru/xssracademy/
✓ ВК: https://vk.com/xssracademy
✓ RuTube: https://rutube.ru/channel/39099444/
✓ Дзен: https://dzen.ru/xssracademy

#саунддизайн #gameaudio #звуквиграх #avatar #frontiersofpandora

🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
  • 🔥 3
  • ❤ 2
  • ❤‍🔥 1
  • ⚡ 1
Post #859 687
Привет, друзья! 🎮🔊

Что учить саунд-дизайнеру в 2026 году: Wwise, FMOD Studio или MetaSounds?

Короткий ответ – не одну программу в отрыве от игрового движка. Современному специалисту нужно понимать имплементацию звука, уметь работать с игровой логикой и уверенно владеть хотя бы одним аудиодвижком.

В статье собрали практичный маршрут обучения: с чего начать, когда выбирать FMOD Studio, для каких задач нужен Wwise и кому стоит углубляться в MetaSounds.

Читайте статью на сайте XSSR Academy и выбирайте инструменты осознанно 👇

Подробнее на нашем сайте
  • 🔥 10
  • 👌 5
Post #858 700
«У меня нет консерваторского образования - значит, в индустрию не попасть». Этот страх знаком многим начинающим. Но есть люди, которые ломают стереотип собственной карьерой. Один из них - Кристиан Хенсон. Он написал музыку для «Peaky Blinders», «Alien: Isolation», «Inside No. 9» и десятков других фильмов, сериалов и игр. А ещё он сооснователь Spitfire Audio — компании, которая изменила рынок виртуальных инструментов. При этом у Хенсона нет формального музыкального образования. Его путь - это чистая практика: реальные заказы, эксперименты и постепенное накопление опыта.

Мы в XSSR тоже с удовольствием смотрим проекты с его саундтреками — они по-настоящему атмосферные и точно попадают в настроение. История Хенсона - лучшее напоминание: в нашей сфере диплом не решает ничего. Решает способность слышать, работать и доводить идеи до результата.

подробнее на сайте
  • ❤ 10
  • 🔥 4
  • 🥰 4
  • 👍 1
Post #857 1.25K
В Monument Valley 3 музыка, эмбиенты и интерактивные эффекты работают как единая система. Почти все звуки подчинены общей тональности, поэтому каждое действие игрока дополняет музыкальную композицию и поддерживает удивительно спокойную атмосферу игры.

В этом видео разбираю, как устроена интерактивная музыка Monument Valley 3, что происходит внутри Wwise и почему даже простые звуки взаимодействия воспринимаются как часть музыки. Показываю события, стейты, свитчи и маппинги, а в конце выделяю приёмы, которые можно применить в своих проектах.

Меня зовут Александр Хилько. Я аудиодиректор студии AK Audio и основатель школы звука XSSR Academy. Более 15 лет создаю звук для игр и обучаю игровых саунд-дизайнеров.

⏱️ Таймкоды:

00:00 — Вступление: что разбираем
00:27 — Почему Monument Valley 3
00:59 — Главная фишка: всё звучит в одной тональности
02:59 — Разбор уровня: случайный луп и звуки взаимодействия
04:14 — Звук и музыка как метафора изображения
05:30 — Интерактивная музыка: переходы между стейтами
07:54 — Метафора кроссфейдера
09:47 — Распаковка банков Wwise: как всё устроено
12:16 — Возвращаемся в игру: «мандала» и рисование фактур
16:14 — Разбор банка в REAPER: события и маппинги
20:37 — Ротейтор и переключение свитчей
22:32 — Что взять в свой проект: эстетика, мозаика и эмбиент
25:50 — Смена аккорда и живые струнные
32:20 — Итоги: ключевые звуковые решения
33:53 — Пасхалка: персонажи качаются в такт
34:37 — Гармония как палитра игрового мира
36:48 — Похожие игры: Rytmos и Cocoon
38:33 — Выводы и завершение

🎓 Научиться создавать звук для игр можно на курсе «Саунд-дизайн для игр и видео»:

🎁 Бесплатный плагин akSmartRender для REAPER:

YouTube | Вконтакте | RuTube | Dzen
  • 🔥 6
  • ❤ 2
Post #856 559

Forwarded from Хилько о звуке для взрослых

Вчера созвонились со Стёпой для того, чтобы поработать над звуками двигателя.
В современном мире нейрослопа и генеративной музыки осталось совсем не много места для хардкорного синтеза в саунд-дизайне.

В видео рассказываю о подходе обработки шума через свёртку разных тембров: органа, трубы и прочих.

Кстати, мои коллеги по проекту делают такой же хардкор в своей области: программирование, моделирование, сетевая архитектура и прочее дофаминовое.
  • 🔥 3
  • 🥰 3
  • 👌 2
Older posts →

About this channel

How can I read @xssracademy without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for XSSR ACADEMY: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does XSSR ACADEMY have?
XSSR ACADEMY (@xssracademy) has 1.12K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does XSSR ACADEMY know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →