Составить смету для озвучки игры обычно похоже на призыв духов деревенским шаманом. Нужно из воздуха придумать стоимость своей работы, которую вы совершите в будущем, и в процессе попробовать не обмануть клиента и себя. На практике, какую бы я ни сказал сумму, я обязательно ошибусь, так как предположить-то возможно, но зачастую на стадии знакомства не дают всей полноты информации и аппетиты к звуку у заказчиков в процессе работы с нами растут. Тем не менее я всё-таки придумал, как этот "ритуал" проводить без обмана.
За годы работы студии AK Audio у нас накопилась статистика фактически затраченного времени на разные задачи: оружие, персонажей, транспорт, интерфейсы, окружение, музыку, интеграцию и сложные звуковые системы. Мы работали с проектами разных жанров, масштабов и платформ, поэтому этих данных уже достаточно, чтобы искать повторяющиеся закономерности.
Историю выполненных задач можно выгрузить в таблицу, сгруппировать по типу работы и посмотреть, сколько времени похожие задачи занимали в реальных проектах. Это всё ещё не даёт точного ответа о будущем, но позволяет опираться не только на ощущения, а на реальную статистику.
Но даже для похожих игр, как оказалось, системы всё равно делаются по-разному.
Ну вот, например, у меня есть проект шутера от первого лица (вы точно про него слышали, так как база у них сотня миллионов игроков), для которого я делал оружие. Я знаю точно, сколько потратил времени на дизайн и имплементацию каждого вида оружия. Соответственно, из этих данных можно предположить, что для шутера от первого лица в VR-арене это будет примерно столько же по времени, но, как оказалось, на практике вылезло много нюансов. Например, звуки по дистанции выстрелов воспринимаются совсем иначе. Микс для колонок, наушников и динамиков гарнитуры делать нужно иначе. А ещё на длительность выполнения задачи влияет, какой аудиодвижок используется, типы оружия и наличие записей. Если мы ищем реализма, то надо делать дизайн или записывать реальные виды оружия. А если в игре сай-фай сеттинг, то здесь нужно погрузиться в синтез и делать уникальный контент, по которому будет на слух легко определяться тип оружия.
Поэтому и приходится использовать метод "пальцем в небо" и просто предполагать. Хотя у меня за 15 лет работы AK Audio не было опыта, когда бы заказчик заставлял укладываться в цифру сметы и при этом требовал выше качества. Но это, наверно, только потому, что я не работал с госами.
На этапе начала работы всегда вспоминаю пример, когда я хотел сделать ремонт в новой квартире, я, конечно же, просил посчитать, примерно, сколько это будет стоить. И исходя из сметы понимать: а) смогу ли себе позволить этого мастера или бригаду; б) что можно подрезать, чтобы влезть в примерный бюджет. В стройках я никогда не влазил в желаемый бюджет.
Я своих заказчиков прекрасно понимаю, поэтому я выделил несколько простых способов сделать понятной работу с ними:
Вариант 1: я примерно говорю, сколько готов выделять времени (а исходя из стоимости часа я могу предположить, сколько это будет стоить им в месяц) + сказать, сколько месяцев примерно стоит работать над их глобальной задачей.
Вариант 2: начать с того, чтобы примерно по методу "пальцем в небо" рассчитать вилку. Далее для всего скоупа оценить уровень детализации звука (P0 - самый важный приоритет и детализация, P3 - можно драфтовое качество) и с горем пополам дать коллегам хоть какие-то цифры.
Сразу скажу, такой способ может быть только с каким-то конечным числом задач (например, вертикальный срез, демо игры или какой-то прототип), а не просто сколько стоит озвучить игру. При этом более или менее реальные цифры можно посчитать, когда говорят что-то вроде "нам нужно озвучить демо, там вот это, это и это есть. а этого не будет".
На мой взгляд, самая честная работа начинается со взаимного уважения и доверия между мастером и заказчиком.
Post #527
1.31K