TGViewer
Хилько о звуке для взрослых Хилько о звуке для взрослых @aleksandrkhilko · 942 subscribers
Post #527 1.31K
Составить смету для озвучки игры обычно похоже на призыв духов деревенским шаманом. Нужно из воздуха придумать стоимость своей работы, которую вы совершите в будущем, и в процессе попробовать не обмануть клиента и себя. На практике, какую бы я ни сказал сумму, я обязательно ошибусь, так как предположить-то возможно, но зачастую на стадии знакомства не дают всей полноты информации и аппетиты к звуку у заказчиков в процессе работы с нами растут. Тем не менее я всё-таки придумал, как этот "ритуал" проводить без обмана.

За годы работы студии AK Audio у нас накопилась статистика фактически затраченного времени на разные задачи: оружие, персонажей, транспорт, интерфейсы, окружение, музыку, интеграцию и сложные звуковые системы. Мы работали с проектами разных жанров, масштабов и платформ, поэтому этих данных уже достаточно, чтобы искать повторяющиеся закономерности.

Историю выполненных задач можно выгрузить в таблицу, сгруппировать по типу работы и посмотреть, сколько времени похожие задачи занимали в реальных проектах. Это всё ещё не даёт точного ответа о будущем, но позволяет опираться не только на ощущения, а на реальную статистику.

Но даже для похожих игр, как оказалось, системы всё равно делаются по-разному.

Ну вот, например, у меня есть проект шутера от первого лица (вы точно про него слышали, так как база у них сотня миллионов игроков), для которого я делал оружие. Я знаю точно, сколько потратил времени на дизайн и имплементацию каждого вида оружия. Соответственно, из этих данных можно предположить, что для шутера от первого лица в VR-арене это будет примерно столько же по времени, но, как оказалось, на практике вылезло много нюансов. Например, звуки по дистанции выстрелов воспринимаются совсем иначе. Микс для колонок, наушников и динамиков гарнитуры делать нужно иначе. А ещё на длительность выполнения задачи влияет, какой аудиодвижок используется, типы оружия и наличие записей. Если мы ищем реализма, то надо делать дизайн или записывать реальные виды оружия. А если в игре сай-фай сеттинг, то здесь нужно погрузиться в синтез и делать уникальный контент, по которому будет на слух легко определяться тип оружия.

Поэтому и приходится использовать метод "пальцем в небо" и просто предполагать. Хотя у меня за 15 лет работы AK Audio не было опыта, когда бы заказчик заставлял укладываться в цифру сметы и при этом требовал выше качества. Но это, наверно, только потому, что я не работал с госами.

На этапе начала работы всегда вспоминаю пример, когда я хотел сделать ремонт в новой квартире, я, конечно же, просил посчитать, примерно, сколько это будет стоить. И исходя из сметы понимать: а) смогу ли себе позволить этого мастера или бригаду; б) что можно подрезать, чтобы влезть в примерный бюджет. В стройках я никогда не влазил в желаемый бюджет.

Я своих заказчиков прекрасно понимаю, поэтому я выделил несколько простых способов сделать понятной работу с ними:
Вариант 1: я примерно говорю, сколько готов выделять времени (а исходя из стоимости часа я могу предположить, сколько это будет стоить им в месяц) + сказать, сколько месяцев примерно стоит работать над их глобальной задачей.
Вариант 2: начать с того, чтобы примерно по методу "пальцем в небо" рассчитать вилку. Далее для всего скоупа оценить уровень детализации звука (P0 - самый важный приоритет и детализация, P3 - можно драфтовое качество) и с горем пополам дать коллегам хоть какие-то цифры.

Сразу скажу, такой способ может быть только с каким-то конечным числом задач (например, вертикальный срез, демо игры или какой-то прототип), а не просто сколько стоит озвучить игру. При этом более или менее реальные цифры можно посчитать, когда говорят что-то вроде "нам нужно озвучить демо, там вот это, это и это есть. а этого не будет".

На мой взгляд, самая честная работа начинается со взаимного уважения и доверия между мастером и заказчиком.
More from @aleksandrkhilko
  1. Sep 24, 2026Друзья, для тех, кому лень читать разгром разбор Bodycam по-русски, я записал видео... по-…
  2. Sep 23, 2026Пришла в голову ужасно очевидная мысль. Если главная цель деятельности человека - хорошо з…
  3. Sep 22, 2026Как я изначально и предполагал, в Bodycam никакой физики звука не считается, органик-ревер…
  4. Sep 18, 2026Увидел недавний хайп вокруг дневников разработки игры Bodycam, в которых они гордо рассказ…
  5. Sep 17, 2026Один из самых моих полезных проектов был - доработка и переработка "первого ИИ-диктофона"…
  6. Sep 15, 2026Многие люди, играя в игры и смотря фильмы, не замечают звук. Имеется в виду, конечно же, о…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →