Увидел недавний хайп вокруг дневников разработки игры Bodycam, в которых они гордо рассказывали про звук. Ну хорошо стелят, подумал я. И загорелся идеей разобраться, как это у них получилось.
В общем, скачал игру, разобрал анриловские файлы, собрал звуковой контент, декомпилировал блюпринты, сделал стенд в Reaper (в скрипте я повторяю полную математику из декомпиллированных исходников игры), чтобы показать, как работают их organic reverb и shockwave.
Сразу стоит отдать должное коллегам, они собирали это на коленке (используя только Sound Cue), и получилось неплохо. Но весь organic reverb - это бленд запечённых хвостов. Shockwave - это спаун запечённого звука в выбранной точке.
Решил сделать вдумчивый разбор по косточкам на своём спонсоре.
Напишите в комментариях, звук какой игры мне разобрать до сэмпла в следующий раз. Хотя у меня нет комментов. Выберу, пожалуй, Arc Raiders.
Post #552
479