Когда работаешь без референсов, всегда сложно, а что-то делать нужно. Как должна звучать новая система? Мозг старается опираться на какие-то понятные образы.
В игре, про которую я много рассказываю, есть режим Захват флага. То есть нужно приехать к противникам на базу, забрать флаг и вернуться к себе на базу, не потеряв флага. При этом появляется целый веер UX-событий: взятие флага союзником, потеря флага союзником, возврат своего флага и то же самое для противника.
Если эти события не озвучивать, то зачастую в пылу сражения сложно заметить текущую диспозицию.
Как должны звучать такие звуки? А я не знаю. Ну-у-у-у, например, наши события - приятно, а то, что делает враг, - неприятно. Или грустно. Или резко.
Мы ранее с друзьями обсуждали, что в мультфильме "Тайна третьей планеты" 1981 года звуки за авторством Бориса Фильчикова и Александра Зацепина имеют просто изумительную эстетику. Если мы думаем про ретрофутуризм, то почему-то сразу скатываемся в Blade Runner, но по нашу сторону океана футуризм звучал иначе. Вот как в "Тайне третьей планеты".
У меня часто что-то выходит не с первого раза. И звуки флагов претерпели уже 3 переработки. И после того как мы начали копать эстетику "Тайны третьей планеты", оно, наконец, зазвучало.
В видео я рассказываю Стёпе о том, как мы делаем звуки флагов и в чём эта эстетика заключается.
00:21 - Не надо дорабатывать напильником
01:56 - Как у нас получается
02:10 - Первые неудачные попытки
03:56 - Саунд-дизайн "Тайны третьей планеты"
05:56 - Что получилось
06:39 - Звучание в игре
07:29 - Звуки поднятия флага и бросания
Post #549
543