Как звук находит дорогу
Дифракция, виртуальные эмиттеры и почему одно число не описывает преграду. Разбор собственной системы пространственного звука в Unreal Engine — pathfinding для звука, комнаты и порталы, RT60, кластеризация источников.
Таймкоды:
0:00 О чём этот мастер-класс
0:30 Wwise Spatial Audio, Steam Audio, Resonance — что уже пробовал
1:40 Исследовательский проект в Unreal: какие задачи решает
2:56 Демонстрация: как звук путешествует по помещению
5:08 Rooms and portals — откуда взята идея
5:26 Физика движения звука
6:36 Виртуальные эмиттеры: зачем они нужны
8:29 Волновая симуляция дифракции
9:41 Цифра, которая всё объясняет
11:32 80 Гц против дверного проёма — 41% заполнения тени
12:28 Почему слышно бас у соседей (не потому, о чём вы думаете)
13:22 800 Гц: та же геометрия — другой звуковой мир
13:55 Почему система с одним числом на преграду неправильная
14:37 Звук из-за угла и принцип Гюйгенса
16:36 Как дифракция считается в Wwise: угол в коэффициент
18:12 Pathfinding для звука: поиск пути лучами
21:56 Комнаты и порталы: обход графа
24:57 Сканер помещения: открытость по лучам
26:40 Золотой угол 137,5° для распределения лучей
27:51 RT60 и формула Сабина
34:12 Feedback Delay Network — генератор реверберации
34:46 Масштаб: сотни источников
35:48 Кластеризация и психоакустика: 1–2 градуса перед лицом
40:30 Слои звука персонажа
44:32 Чем эта система отличается от готовых решений
📩 akSmartRender — бесплатный плагин для умного рендеринга аудио:
📝 Статья «Пространственный звук и окклюзия в FMOD посредством Steam Audio»:
🎓 Курс «Работа со звуком в Unreal Engine»:
🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
Post #871
606