TGViewer
Channel Public Channel
Вертексколор | Gamedev Блог

Вертексколор | Gamedev Блог

@vertexcolor

Инди блог, делюсь полезностями о разработке игр, прогрессом по проектам. Unity, Blender, Substance.

t.me/grigoriy_ign
https://www.artstation.com/greg_ign
Subscribers
202
Photos
114
Videos
58
Links
29
Recent Posts 18 shown
Post #198 71
Второй пак скал для игры, тут крупные скалы через тайловые текстуры. Дисплейсмент по UV, поэтому форма совпадает с текстурой скалы. Горизонтальные швы на скалах выровнены на развертке где возможно. Немного поправлены после децимейта. Швы сверху скрываются вторым материалом, он мне все равно нужен на скалах, а тут еще и швы прячет.

Короткое видео по этим скалам с примерами уже на канале https://youtu.be/L8449TNI7yA
  • ❤ 6
  • 🔥 4
  • 👍 2
Post #197 143

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 4
  • 🔥 4
  • 👍 2
Post #194 184
Поскульптил скалы, они будут формировать структуру локаций, проходы, блокировки пути, поэтому приоритет таким ассетам. Есть еще список ассетов, который периодически дополняю, туда попадает все, что может формировать основные проходы в локации и блокировать путь (те самые разрушенные мосты, упавшие деревья, завалы камней и прочее). На самом деле хорошо бы собирать блокинг локаций, но пока не завершу скульпт у меня нет представления как конкретно будут выглядеть эти объекты, это не модули построек, с ними будет проще.

По скульпту: Blender, накидал блокинг из простых форм, ремеш, придал чуть более натуральную форму (Fill/deepen, smooth, scrape multiplane кисти). Затем дополнительные детали из пака кистей: трещины, мелкие сколы, камни. Далее тайловая форма острых скал, которую делал в сабс дизайнере, она накинута через геоноды (triplanar displace без швов по маске вертекс группой).

Черновой ретоп всех скал сделал на 16К трисов. Ретоп тремя методами, это ремеш + decimate planar, decimate collapse + правки сетки для небольших камней (1). Сабдивнутый куб/цилиндр + shrinkwrap с ручными правками (2). Ну и полностью ручной ретоп для некоторых скал (3) чтобы лучше подчеркнуть углубления, выступы и не создавать много лишней геометрии.

В сабсе пока накинул по маскам цвета, чтобы примерно в юнити проверить как выглядит, что-то типа того будет. Там еще второй слой по маске для песка/ снега/травы и частицы (мелкие камни, трава, кусты).

Все этапы еще попробовал записывать через OBS, потом будет таймлапс для ютуба. Вообще у этого есть интересный эффект бонусный, делал не отвлекаясь, небольшими спринтами, может стоит эту практику сделать регулярной.

ℹ️ Комментарии снова открыл, настроил антиспам-решение. На той неделе в комментах заспавнился бот с рекламой запрещенных штук. Если бот разбушуется и будут какие-то ложные баны я доступен в лс https://t.me/grigoriy_ign
  • 🔥 4
  • ❤ 3
  • 👍 3
Post #193 154

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 3
  • 👍 1
Post #192 186
Значительно переработал механику с алхимией, пилил еще разные фичи. Разделил логику инструментов, ингредиентов и самого процесса крафта (Humble Object Pattern). Теперь для алхимической игры тоже есть тесты: добавление ингредиента в игру, использование с инструментом, добавление в котел и крафт зелья. Нужно еще проверять сохраняется ли прогресс изучения (ингредиент ⇔ инструмент), сохраняется ли открытый рецепт и т.д, но это уже легко будет теперь.
  • ❤ 6
  • 🔥 4
  • 👍 3
Post #191 234
🎁 Алхимия, переделал немного реторту, теперь она помещается как нужно и при ее использовании ингредиент перерабатывается в колбочку, которую потом можно вылить в котел.

Также перерабатывал UI и управление под контроллер, это долгая параллельная задача, потом все одним постом.
  • 🔥 9
  • ❤ 8
  • 👍 5
Post #190 279
🎮 Контроллер уже в игре, часть первая. Пока главное меню, настройки, заодно поправляю размер шрифта (x-height) чтоб был 12px на 1280x800. Управление персонажем (left stick), пока перемещение и выбор цели. Выбор цели учитывает расстояние до цели и угол направления игрока. Думаю еще добавлю угол направления стика, а потом это все нужно будет долго настраивать, чтобы было удобно: ближний бой, дальний бой, скиллы перса, приоритет целей. В состоянии боя игроку очевидно не до добычи ресурсов, у целей-противников приоритет должен быть выше.
  • ❤ 4
  • 👍 2
  • 🔥 2
Post #189 249

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 4
  • 👍 2
  • 🔥 2
Post #188 198
Добавил клиентов на ферме, приходят покупать зелья, которые игрок разместил в лавке. Рандомизация внешнего вида готова, нужно будет еще продумать прогресс (как будет формироваться список клиентов, что они будут покупать, как это будет влиять на репутацию алхимика).

В начале нового дня формируется список клиентов, пока игрок находится на ферме клиенты спавнятся из этого списка. Для спавна использовал уже готовый спавнер мобов + доп. компонент. Для перемещения клиента готовую систему точек патрулирования (добавил только принудительную задержку на точке). При покупке происходит потребление зелий из лавки тем же методом, что потребление ресурсов при крафте и игроку добавляется золото, клиент помечается как обработанный.

Если игрок покинул локацию не дожидаясь спавна или решил пропустить день в кроватке, то все ок. В конце дня все клиенты проверяются и обрабатываются разом без спавна персонажей.

Фиксил еще разные баги. Вообще билд уже играбельный, но контента нет. Думаю теперь буду параллельно добавлять контент чтобы было что тестить и было понимание как игра ощущается и что допиливать.
  • ❤ 3
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #187 214
Чуть не забыл поделиться, попробовал сбилдить проект в 6.7.2 alpha, CoreCLR. Немного тут и там отвалилось, ассеты через Addressables (свои и локализация) не грузятся, где-то пропали элементы UI, но в целом ок. И даже xNode не пришлось много переделывать, там просто EntityID вместо InstanceID в паре мест. (а может вообще перенести редактор диалогов на graph toolkit?)

Буду игру переносить на 6.7, 7+ в дальнейшем, учитывая что:

• Не придется все переделывать
• Оставят uGUI (ох как же мне не хочется переделывать весь интерфейс на UI тулкит)
• 6.7+ обновления URP (но кэширования теней в роадмапе так и не увидел…)

В своем “движке” на opengl уже реализовал рендер point light теней в атлас, навскидку думаю до кэширования там совсем недалеко, надо бы найти время и допилить. В теории можно было бы и в URP повторить подобное, но как потом это все тестить, оно ведь может на каком-то железе неправильно работать, буду думать. Может до релиза игры и в URP добавят, может ассет какой возьму.
  • ❤ 5
  • 👍 3
  • 🔥 3
Post #186 221
Всегда был далек от геймпадов и консолей. Регулярно играл в консоль в последний раз в 2000ом году (PS1, сега, денди). После этого ПК гейминг, клава и мышь стали для меня единственной опцией. Вчера задумался о добавлении поддержки контроллера в игру. Под рукой был Grim Dawn и мобилка.

Настроил виртуальный геймпад через PC Remote от Monect под андроид. Что меня удивило: даже с таким неудобным сетапом диаблоид играбелен, перемещение по меню, скиллы, файты и выбор целей ок. Поизучал еще тему подробнее, попробовал по-быстрому у себя в игре добавить перемещение камеры с геймпада (Input System), все ок.

Итого: буду постепенно добавлять поддержку геймпада, нужно еще прикупить какой-нибудь физический девайс потом. Затем пофиксить размеры шрифтов в интерфейсе. Также у меня сейчас проект на URP и системные требования низкие, все это вместе выглядит как… ✅ Steam Deck Verified!
  • 🔥 4
  • ❤ 3
  • 👍 1
Post #185 216
Если предыдущий пост не отображается – это в ТГ наконец завезли возможность оформлять статьи. 🎉
надо обновиться, выглядит вот так:
  • 🔥 3
  • ❤ 1
Post #184 176

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 4
  • 👍 2
  • 🔥 2
Post #183 182
Отображение и потребление ресурсов при постройке и крафте готово. Требования к рецепту могут состоять из ресурсов любого качества, минимально допустимого качества и точного совпадения качества.

Добавил метод, который принимает кол-во предметов, тип фильтрации качества и качество. Сначала по типу фильтрации качества находятся “кандидаты” которые могут быть потреблены. Проверяется инвентарь игрока, а затем каждый из построенных сундуков. Когда нужное кол-во стаков найдено, поиск прерывается. Следующей стадией - потребление предметов из каждой ячейки поочередно. Вроде ок все, но для этого еще нужно будет написать тесты.

Вообще, инвентарь в котором у предметов есть качество, отдельные ячейки с лимитом стака, возможность их разделять и соединять - это интересная задачка. Когда делал инвентарь, где просто список предметов (предмет - количество) и ограничение по весу, было проще. Но зато такой инвентарь сам ощущается как механика. Помню как затягивало в Titan Quest собирать ресурсы и стакать их. Весь день бы собирал и нажимал эту кнопку с приятным звуком и эффектами (neuron activation 🐒). Надо у себя тоже такое сделать, чтобы куча разных стаков собиралась в полные.

Добавлял еще всякие улучшения, зелья теперь тоже можно перетаскивать на хотбар и использовать, отображается количество. Предметы в инвентаре теперь можно сортировать по времени добавления в инвентарь. #unity #gamedev #wip
  • 🔥 3
  • 👍 2
  • ❤ 1
  • 👀 1
Post #182 222
Добавил взаимодействие с постройками на локе с фермой. У каждой постройки может быть свой тип, от которого зависит реализация формирования предметов и рецептов для крафта. Для алхимического котла прогружаются исследованные игроком рецепты нужного зелья, а для других построек - статический список из scriptable object этой постройки.

Все это в одном окошке, но думаю для простых рецептов можно сделать маленькие респонсив компоненты, а не отображать список на пол экрана. Растения на ферме растут при наступлении нового дня, при условии что они были политы.
  • ❤ 7
  • 🔥 6
  • 👍 1
Post #181 282
Ранняя версия интерфейса для мини-игры с алхимией, пока что чтоб работало, графику и анимации позже #unity #gamedev #wip
  • ❤ 9
  • 🔥 8
  • 👍 3
Post #180 321
По мере разработки и освоения материала все больше склоняюсь к тому, что мне нужно сделать упор на интересный геймплей, песочницу. Изначально планировал побольше локаций, сюжетных квестов, но кажется это затянется надолго. Пока пилил технические штуки, немного фиксил алхимию после изменения аспектов ингредиентов и их расчета. Изначальная система с двумя аспектами и операциями над ними оказалась очень запутанной и сложной.

Заодно познакомился с таким направлением, как systemic game design. Обдумывал вот какие у меня есть основные механики и объекты в геймплее и как они должны между собой взаимодействовать. Прикинул так, что уже много готово в прототипной стадии, может даже получится к концу этого года какой-то осмысленный геймплей с несколькими квестами, зельями и локациями.
  • ❤ 7
  • 👍 2
  • 🔥 2
Post #179 262
Немного автоматизировал нарезку ингредиентов с автоматериалом и авторазверткой разреза через геоноды в Blender.

В repeat zone используется плейн два раза на итерацию, меняется направление, по нему boolean difference, место разреза выбирается по маске из булеана, дальше нода uv unwrap и set material index. Для разреза вообще думаю можно сделать атлас разных внутренностей разных ингредиентов, либо буду в каждой текстуре ингредиента выделять фиксировано место для разреза и туда размещать остров на геонодах. В этой же repeat zone увеличивается оффсет плейна для каждой итерации.

Еще нужно немного рандомизации наклона разрезов добавить. Сама анимация не нужна, просто для демки.
  • 🔥 6
  • ❤ 3
  • 👍 3
Older posts →

About this channel

How can I read @vertexcolor without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Вертексколор | Gamedev Блог: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Вертексколор | Gamedev Блог have?
Вертексколор | Gamedev Блог (@vertexcolor) has 202 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Вертексколор | Gamedev Блог know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →