Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #262
520

Исследование и награда в Metroid Prime (Часть 1)
Если вы играли хотя бы в одну метроидванию, то знаете, что в подобных играх вам нужно тщательно исследовать зачастую достаточно запутанные локации. Чтобы сохранять интерес игрока в подобном геймплее, очень важно построить уровни таким образом, чтобы исследование постоянно поддерживалось получением награды. В качестве этой награды могут выступать разные элементы: сюжетные кат-сцены и нарратив; срезки; необычные, уникальные геймплейные ситуации; улучшения для персонажа и т.д. К чему я это все: я наконец-то добрался до Metroid Prime Remastered и теперь хочу рассказать, как круто разработчики подошли к описанному выше аспекту.
В метроидваниях очень часто бывают моменты, когда ты проделал какой-то путь для того, чтобы понять, что это тупиковый маршрут и у тебя пока нет способности, чтобы его пройти. Это может напрягать, потому что ты как будто потратил время впустую. Но вот в Metroid Prime такого почти не бывает. Дело в том, что локации в игре часто построены таким образом, чтобы во-первых, каждый тупик на уровне был функциональным, а во-вторых, чтобы награды были сгруппированы и расположены в идущих друг за другом комнатах.
#Про_ЛевелДизайн
Если вы играли хотя бы в одну метроидванию, то знаете, что в подобных играх вам нужно тщательно исследовать зачастую достаточно запутанные локации. Чтобы сохранять интерес игрока в подобном геймплее, очень важно построить уровни таким образом, чтобы исследование постоянно поддерживалось получением награды. В качестве этой награды могут выступать разные элементы: сюжетные кат-сцены и нарратив; срезки; необычные, уникальные геймплейные ситуации; улучшения для персонажа и т.д. К чему я это все: я наконец-то добрался до Metroid Prime Remastered и теперь хочу рассказать, как круто разработчики подошли к описанному выше аспекту.
В метроидваниях очень часто бывают моменты, когда ты проделал какой-то путь для того, чтобы понять, что это тупиковый маршрут и у тебя пока нет способности, чтобы его пройти. Это может напрягать, потому что ты как будто потратил время впустую. Но вот в Metroid Prime такого почти не бывает. Дело в том, что локации в игре часто построены таким образом, чтобы во-первых, каждый тупик на уровне был функциональным, а во-вторых, чтобы награды были сгруппированы и расположены в идущих друг за другом комнатах.
#Про_ЛевелДизайн
- 👍 11
- 😍 3
- 👏 1













