Концепция петли времени в играх (Часть 1)
Лично мне концепция дня сурка кажется очень интересной, особенно в контексте видеоигр. Проектов с подобной тематикой достаточно, однако, по моему мнению, у подобных игр очень часто есть одна общая проблема - репетативность.
Возьмем для примера 12 Minutes. В этой игре вам нужно раз за разом проживать один вечер, меняя в нем некоторые детали, чтобы остаться в живых. Звучит очень круто, но в какой-то момент вы столкнетесь с тем, что будете проводить одинаковую цепочку действий уже двадцатый раз в надежде что-то в ней изменить. И хотя цепочки эти короткие, между их повторениями проходит очень мало времени, и это может начать раздражать. Парадоксально, но игра, которая концептуально отлично представляет классическую временную петлю, имеет проблемы с ее геймплейным воплощением.
Или возьмем Deathloop. Безумно люблю эту игру, но не могу не признать, что ей тоже свойственна репетативность. А дело в том, что ваши действия в первой половине дня могут активировать или не активировать события во второй. И иногда вы будете повторять эти действия раз за разом. Хотя нужно признать, что тут проблема видится не так явно. Несмотря на то, что цепочки действий длиннее, в них сильно больше геймплейного разнообразия, и репетативность не так сильно бросается в глаза.
И что интересно, у этих игр есть один общий элемент. Итоговая цель - это найти правильную последовательность действий. При таком подходе избежать повторяемости очень сложно, так как предполагается, что игрок будет пробовать различные варианты, ошибаться и пробовать снова.
#Про_ГеймДизайн
Post #258
578

- 👍 12
- 🤔 3
- ❤ 1
- 🤯 1