Про Двери
Двери и дверные проемы вообще - не самый простой элемент левел-дизайна. С ними часто связаны проблемы локации, и одной из них является считывание возможности открывания. Далеко не все двери функциональны и важно это показывать.
Если двери открываются по кнопке, то могут помочь всплывающие подсказки, но даже так к дверям необходимо подойти. Но в случае, если двери открываются толчком, гораздо лучше показывать функциональность через внешний вид двери. В качестве примера приведу Far Cry 6. В этой игре функциональные двери всегда имеют окно, которое демонстрирует локацию по ту сторону (скрин. 1 и 2). Очень удобное решение, потому что игрок не только узнает о существовании пространства за дверью, но так же понимает, какое это пространство, и даже может спрогнозировать потенциальные угрозы.
А вот закрытые двери не только не имеют окна, но ещё и могут отличаться по принципу действия. Например, дверь может быть двухстворчатой (скрин. 3). Помимо этого, можно на такие двери вешать знак «Проход воспрещен» или «Только для персонала» (скрин. 4). И хотя мы и так уже пробрались на защищенную территорию, такие знаки знакомы нам из реальной жизни и дают совершенно четкий сигнал, что нам сюда нельзя.
Решения из Far Cry 6 не уникально, уверен, оно встречается во многих играх. И даже помимо этого есть огромное количество приемов, которые помогут достичь схожего эффекта. Просто именно этот пример показался мне наиболее интересным.
#Про_ЛевелДизайн
Post #245
694




- 👏 12
- 👍 6